そもそも固定と野良の話をする場所じゃないっす
そもそも固定と野良の話をする場所じゃないっす
お前たちが下手くそだからというエクストリーム解釈ですが、10割本気でそう心の底から解釈してる人なんていないと思います。
今回、火力チェックがいつにも増して厳しいと感じてるなかで、いつにも増してジョブハブりが起こっています。
また、煉獄零式開幕前の吉田氏の発言(直接的な発言ではありません。)から新式と極武器の状態で踏破できると思っていた、いや実際踏破できるのかもしれませんが。けれども、本来初週ではありえないトークン2週分をもってしてもまるで突破できない、2週目に突入しても中々思った結果があげられなかった状況で、あのパッチノートの本文を見てカチンときて、だったらお前ら開発メンバーがやってみろよってなって爆発してもおかしくないのでは?
もちろん、何名かがフォーラムで言及されていらっしゃる通り、そういう意味での文では無いことはある程度理解していると思います。寧ろ、逆にそこまでひねくれた解釈だと断罪してユーザー間で溝を深めることに意味はあるのですか?
私としては運営が攻略の状況見て、HPを減らした方が良いって判断したのであれば、それで良いです。減らしたHPについても時間切れPTの統計を参照したりした結果なのでしょうし。4層チャレンジ中の方にとっては、複雑な思いなのかもしれませんが、週を追うごとに緩和されるのはこれまでも同じなので私自身は気にしません(装備を整えて緩和されることとHPが急に減らされるのは違う、というのも分かりますが)。共鳴4層の時もかなりDPSチェックは厳しかったし、W1stがでるまでの時間もそこまで変わりませんが、今回は装備の状況が違うことも考えないといけないですね。共鳴4層の時はDPSチェックが厳しく、極武器を取りに行くPTとそうでないPTがありましたが、今回は最初からRE武器もPTに一人は持っていて、最低極武器と900トークンがあった状態で攻略開始したわけですもんね。そう言う意味では後発が装備を整えても野良では踏破が大変になりそうです。
ところで愚痴ですが、強化薬を手に入れても石がなかなか手に入りません。トークンRE武器を手に入れるのには必ず石が必要なのですが、それが6週待たないと確実に手に入らないのつらいです。ここだけ運要素が強いので、運営の方には少し再検討してもらいたいです。例えば2層断章4つで石一つとかどうでしょうか。そうすれば、3層まで4回クリアしたらREにできるのですが。それが甘すぎるというのであれば、2層断章2つで剣1つでもいいです。ちょっとだけ早く石を手に入れる手段が欲しいです。トークン500と2.3層断章4つあれば、防具のILを40あげれるので、そこまでバランスは悪くないと思うのですが。。最終装備は結局レイド武器ですし。。
それから、これは嫌みや要求、という意味ではなく。開発の4層攻略動画を見てみたいです。バフや軽減、ヒールワーク、スキル回しまで各ジョブの最適な動きの答え合わせもみてみたいし、ギミック処理の答え合わせもみてみたい。奇数パッチ直前のPLLとかで解説付きでみれたら面白いと思うんですけどね。
個人の受け止め方の問題になりますが自キャラの装備を強化して実質緩和状態になるのとボスを弱体化するのでは大きな違いがあります。
装備の強化は王道RPGでもあるし今までの零式もそうだったのでOKです。
しかしボスの弱体化は望んでないのにイージーモードを選ばされているようで嫌です。
想定以上のHPになっていたのを、想定通りのHPに修正したというのが実際なので、そもそもの認識が違うのですよね。
カチンとくるとこまではいいんですよ。そこでじゃあお前らがやってみろよというのもまあわかります。お前たちが下手くそだからというエクストリーム解釈ですが、10割本気でそう心の底から解釈してる人なんていないと思います。
今回、火力チェックがいつにも増して厳しいと感じてるなかで、いつにも増してジョブハブりが起こっています。
また、煉獄零式開幕前の吉田氏の発言(直接的な発言ではありません。)から新式と極武器の状態で踏破できると思っていた、いや実際踏破できるのかもしれませんが。けれども、本来初週ではありえないトークン2週分をもってしてもまるで突破できない、2週目に突入しても中々思った結果があげられなかった状況で、あのパッチノートの本文を見てカチンときて、だったらお前ら開発メンバーがやってみろよってなって爆発してもおかしくないのでは?
もちろん、何名かがフォーラムで言及されていらっしゃる通り、そういう意味での文では無いことはある程度理解していると思います。寧ろ、逆にそこまでひねくれた解釈だと断罪してユーザー間で溝を深めることに意味はあるのですか?
そこから「俺らが下手だってのか!?」って発言に繋がるのって、単純に「そうはならんやろ」なんですよね。意味合いとして繋がってなさすぎます。
10割本気でそう心の底から解釈してる人がいない、というのも自分の中ではしっくり来ません。公式ツイにぶら下げているのもそうだし、エゴサしてみれば「そうはならんやろ」というツイも目に入ります。その全てが全て、わかってて言ってるとはとても思えません。
批判側でも擁護側でも、「まずパッチノートに書かれている文を読み、その文を変な解釈せずそのままの意味合いで拾い、その上で批判(擁護)すべき」です。
「想定されているバランスで無かったものの修正」を「弱体化」と言ったりもそうですが、まず認識を一致させないとそのままの意味で話にならないんですよ。
でその一致しないといけない認識っていうのは個々人が解釈したものでなく、公式が出した文章そのものでなければいけないんです。
そもそも運営側は最初からギミック等を理解した上で長時間やっているんで初見からスタートするユーザー側に比べて練度が高くなるのは当然でしょうし攻略法もユーザー側と一緒では無い可能性もあるので流石に邪推が過ぎるかなぁって感じはしますね
調整班の皆様へ
いつも楽しくレイドを遊ばせて頂いています。今回はパッチ6.2及び6.21の調整、お疲れ様でした。
特に4層は適度に歯ごたえのあるレイドであり、楽しく遊ばせて頂きました。また同レベルの零式の実装を期待しています。
今も色々な方の罵詈雑言に近いフィードバックもある中で、たかが月額1,500円程度でFFXIVの開発を進めて下さっていることに感謝しています。
普段は多少の不満はあれど、静観しているのですが、フィードバックが欲しいといつも吉田Pが仰っていることや、斜め上の調整等が暁月で特に散見されるようになったと感じること、プレイヤーからの要求がエスカレートしていく一方であるように感じることから、私も投稿させていただくことにしました。ご参考にして頂ければ幸いです。
フィードバック自体の分析の精緻化と、取り入れない勇気を
まず、今回は律動編以来の零式実装後の難易度調整となりましたが、当時と比べ、プレイヤー層や環境、レイドへの意識も大きく異なっているものと思います。
従来(特に蒼天時代の起動律動)からレイドへ挑んでいるプレイヤー層と、特に紅蓮の後半のパッチ以降に遊んでいるプレイヤー層では練度や感覚等が異なっています。
また、絶や零式を踏破している層なのか、いつ踏破したのか等によっても同様に異なります。
従い、フィードバックを確認されるにあたっては、いつからどういったコンテンツに挑戦しているプレイヤー層の要望なのかを分類して確認をする必要があると思います。
既に実施されているとは思うのですが、改めて適切に部類できているかを確認して頂けますでしょうか。
例えば、バトル調整関係のフォーラムに書き込みを行う際は、各零式4層や絶コンテンツのクリア日付が自動で表示されるようにしておくとか、表ではみえなくとも集計できるようにデータを出しておくなど、ある程度レベル分けをしたうえで担当者には目を通して頂きたい。
そのうえで、どの層向けの調整を行うのかを明確にする必要があると思います。
調整意図を外部公表するようになったこの環境においては、説明自体、だれから見ても文句の出ない調整というものは無いと思うんですね。どのレベルのプレイヤー層に目線を合わせた調整なのかを明確にして頂かないと、どこを向いているか分からないので、それがまた批判の材料になりえます。よくある、「こんな調整誰が望んでたんですか?」といった類の批判が生じるのは、ここに要因があると考えています。
また、フィードバックとして記載されたから一律なんでも取り入れるのではなくて、どういった層が要求しているのかを理解したうえ、取り入れない勇気というものも持っていただいてよいと思います。
ボスHP削減は不要でした
実装直後からレイド攻略している層の意見として聞いていただきたいのですが、結論から申し上げれば不要な調整でした。難易度として、漆黒パッチ5.2で実装された共鳴編零式4層と同等だったと私は感じましたし、周囲も実力があると思われる方々は1週目で踏破できていました。
また、実装して2週間で4層にたどり着いている層の人の多くは、HPが多すぎて倒しきれないから緩和してほしいとは考えておらず、たとえ0.1%で倒しきれなかったとしても、来週はILもあがるので絶対倒してやろうとか、もっとうまくなろうとか、悔しさはあれど、前向きな気持ちだったのではないでしょうか。
そもそも、x.2パッチの零式は難易度が高い、ボスHPが多いということは、過去の事例から予め分かってる話であり、この時期にレイドに挑んでいてボスが倒せないから緩和を望む層は少数派だと想像します。
もしフォーラム等でそういったフィードバックがあり、それがきっかけだったのであれば、上述の通り、取り入れない勇気をもって頂くべきですし、既に挑戦している層がこの調整をどう思うか?を考えて頂きたかったです。
仮にパッチ6.3で行われた措置であれば、それはILが上がった後に挑戦するプレイヤー層向けの調整であり、何ら問題はありませんでした。
調整意図の書き方がよくありませんでした
これはSNS等でも散々言われていると思うので委細は省きますが、色々な人の目にとまる文章で、
上記の通り挑戦していたプレイヤー層がそもそもHP調整をどのように感じるかということなど、一般世間の感覚で文章を推敲する必要があったと思います。
プレイヤーが知りたいのは、バランス調整のプロセスでも、言い訳でもなくて、事実と、調整の理由だけです。
例えば以下のような文章が考えられたのではないでしょうか。
>想定していたクリア者はxx名程度でしたが、実際はxx名しかおらず、想定との乖離が著しいのでボスのHPを引き下げることにします。
そもそも、ボスのHPを減らすという緩和を実装する時点で、プレイヤーからすれば、クリア率が開発の想定以下(プレイヤーの腕前か時間が不足していた)だということは、調整意図の開示がなくてもわかる話なんですね。
練度という言葉を使うことは、それをより直接表現するものですが、その言葉選びや説明は、必要不可欠だったのでしょうか。
客観的な数値を示して端的な文章にするなど、企業としての対応を徹底してください。
個人的には、ジョブバランスや高難易度コンテンツの場合に公表する文章は、全て、吉田Pの目を通していただきたいです。
長くなりましたが以上です。
ご検討よろしくお願いします。
正直なところ今回は4足フェイズと蛇フェイズで出せる火力に差があり、多くしすぎてしまったという1%強の体力はその差に近いです。
ILが上がっていけば自然とDPSチェックは緩くなるので放置しても良かったと思いますが、ロット運に左右される野良ではIL上昇幅もまちまち(高IL募集もあまり歓迎されないようですし)
特定ジョブを省く募集が増えそれを是とする風潮が起きてしまっている。
この風潮を鑑みるとミスを認めて修正したのは良かったと思います。
調整時間が長くなった結果慣れすぎてしまったというのも事実だと思いますし、ギリギリのDPSチェックを求めているユーザーも多いのも事実。
難しい問題だと思いますが、1番の問題であるタイムラインによって出せる火力が変わってしまうのは非常によろしくなかったのでその点の再発防止には取り組んでほしいです。
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