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  1. #411
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    nyaowithapple's Avatar
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    現在4層後半を野良で練習中の零式初挑戦の占です。
    零式初挑戦という事もあり少し身構えしていたのですが、1〜3まではそこまで詰まる事なくクリア出来ました。今4層後半で中々進まず行き詰まっているのですが、というのもその原因はギミックが難しい、ヒールワークがキツいと言うものではなくそもそもが後半へ行ける確率が極めて低く練習が出来ない事にあります。もっと後半練習してクリアしたいのに、募集で席取り合戦して30分〜待って前半越えれず解散…って感じで進まない、同じ境遇のヒラさんいっぱいいるんじゃないかな?
    なので前後半分かれているならば、その週のクリアフラグが立てば後半から練習出来る様になればいいなと思いました。
    (11)
    Last edited by nyaowithapple; 10-17-2022 at 12:23 AM. Reason: 誤字修正

  2. #412
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    前半のクリアフラグ記録出来るようになるならPT募集に「前半コンプリート済み」のチェックも欲しいですね
    (7)

  3. #413
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    HP修正が入ってからキャスとBHでクリアした感想になりますが、修正後の難易度はちょうどいいように感じました。
    それに対して2・3層の火力チェックが薄いため、もうちょっと段階的にあった方がいいかなと思います。
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  4. #414
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    Quote Originally Posted by lilinoel View Post
    ヒーラーにとって、最大のギミックはヒールワークです
    これがヒーラーにとって壁になるわけですが
    これに加えて、難易度の高い他のギミックもヒーラーは対処しないといけないということ
    ヒールワークが難しいのに、他ロールと同じようにギミック難易度が変わらないことが原因かと

    ヒールワークを厳しくするなら、ヒーラーの他ギミックの担当難易度を他ロールに比べて下げるべきです
    極端な話だと、ヒールワークをもっと難しくしてその代りヒーラーは真ん中でいるだけでいい、みたいな?
    再生編最後の範囲連打なんて、ヒーラーの腕の見せ所っていうかそういうのなんですよね
    DPSもギミック処理以外に、高度なスキル回しによる火力の捻出という別のギミックをこなしていますから、
    Quote Originally Posted by lilinoel View Post
    ヒールワークが難しいのに、他ロールと同じようにギミック難易度が変わらないことが原因
    という指摘はあまり妥当だとも思えません。

    やっぱり単純に、攻撃が痛くて、かつその痛い攻撃の頻度が高い上に、シーンによっては痛い攻撃が連続でくる間隔も短いという、基本的な難しさが、これでもかとぎっしり詰まっているがゆえの難しさだとプレイしていて感じます。
    色んな所で誰かが常に致命傷を負っているので、気が抜けない緊張感があると思います。

    で、この難易度は、やり甲斐があって個人的には大変楽しんでいるのですか、周回となるとそれはまた別腹。
    何度も味わいたい困難とも思えないです。

    要は、初回クリアまでは楽しいが、周回もなると面倒という難易度設定が、現在のヒラ不足の要因なのかなと想像しています。
    そこまで気を回して高難度コンテンツを作るのは容易な話ではないでしょうが…
    (4)

  5. #415
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    煉獄4層においてDPSのスキル回しがギミックと言えるの精々キャスターぐらいでは
    サブキャラで竜もやってますけどメレーに対する負荷はそんなに無いですよ(初週~2週目はともかく、今の環境では)
    竜だけハイジャンプとギミック被って、たまに1GCD分ずらす必要はあったりしますけど
    基本的に回しながら動けるDPSジョブは(回しが身体に染みついていれば)ギミックと被ろうが大して大変じゃないです

    ヒラが消化放棄して零式やめちゃうのもロールバランス崩れる要因の一つではあるんですが、せっかくクリアしてある程度ヒールワーク定まったヒラが消化やらないとも考え難く
    単純にヒラのクリア者が少ないんだと考えれば、ヒール面の要求が高いところで他ロールと変わらない難易度のギミックをこなす必要あるのが原因というのは分かる気がします
    (4)

  6. #416
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    Quote Originally Posted by lilinoel View Post
    ヒールワークを厳しくするなら、ヒーラーの他ギミックの担当難易度を他ロールに比べて下げるべきです
    極端な話だと、ヒールワークをもっと難しくしてその代りヒーラーは真ん中でいるだけでいい、みたいな?
    再生編最後の範囲連打なんて、ヒーラーの腕の見せ所っていうかそういうのなんですよね
    この意見に反対です。極端な話、とはありますが、ヒールだけしてギミックが免除される零式が楽しいとは思えないからです。
    今回の零式、特に野良4層においてクリア済みヒーラーが少なくなってしまった原因はヒールワークとギミックの併行だけではなく、

    ①実装時にボスHPが想定より高かったことで必要な総火力が上がり、何れのロールにおいても要求される火力が高くなったこと。
    ②ヒーラーの軽減回復だけではHPを保てないほど、ボスの攻撃が痛かったために他6名の軽減のフル活用が必要になったこと。

    以上2点も原因になっているのではないかと考えます。
    つまりヒールワークはいつも以上に厳しく、かつDPSを出すことも要求され、しまいにはPTメンバーの軽減ミスに大きく左右される状況であったことが大きく関わっており、単純にヒールワークとギミック処理の併行だけが原因であったとは思えません。
    野良環境ではヒールワークや軽減の打ち合わせは固定環境よりも安定しておりませんから、DPSを出し切ることができずクリアできない=クリア済みヒーラーが増えない状況だったのではないでしょうか。
    (そこにクリア済みのヒーラーにお手伝いを頼むPTが増えればさらに……)

    一方で、そんな厳しい環境下だからこそ、ユーザー間で散開方法や立ち位置など様々な工夫や議論され、結果野良でもある程度処理法が固まってきたと思います。
    高難易度コンテンツなのですから、こういった創意工夫や議論の余地を少なくしてしまうようなギミックの免除という手法には、個人的には反対です。
    (5)

  7. 10-18-2022 05:38 PM

  8. #417
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    我々は運営陣ではありませんので、たとえ「極端な例」だとしても、100%反映(実装)されない保証はありません。「極端」かどうかは主観であり、運営にとってそれが「極端」かどうかは我々にはわかりかねます。
    「極端な例」であるからそれを取り上げる必要はない、反対意見を述べることがナンセンスであるという風にも取れるご意見は、いささか乱暴ではないでしょうか。。。

    このフォーラムに書かれた以上、それはフィードバックとして検討され実装される可能性は否定できないはずです。
    また、フォーラムにはいいねマークはあっても対になる意思表示マークはありません。ですので、書かれた内容について反対意見があるならば、同じように反対意見を書き込まなければ明確な意思表示ができません。
    ※もちろん、反対意見を挙げれば実装されないはずだ、とは思っていません。

    たまたま見かけた書き込みについて、私個人はこう思うから反対だという意思表示を申し上げたまでですので、スレにそぐわない内容の書き込みだという場合は申し訳ありません。
    (2)
    Last edited by Edamamen; 10-18-2022 at 07:48 PM. Reason: 脱字

  9. #418
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    正直、もうちょっと「ロール毎」「ポジション毎」の難易度格差も真面目に考えてほしい。

    煉獄4層は最初から最後まで調整調整調整調整の調整ギミックオンパレードだったけど、調整ギミックって端っこのポジションと調整担当ポジションで極端に難易度差が出る、
    レイドとしては良くないギミックの代名詞
    だと思う。

    調整担当ポジションとそうでないポジションとで極端な進度差と消化人口差を生む事になるし、MTみたいなギミック免除枠は逆に暇で楽しくない。
    誰も幸せにならないのでこういう設計のレイドはやめてほしい。同じ調整でも辺獄1層の結呪は全員がペア調整必要なギミックだったわけで、何でああならなかったのかなと。

    「難しい」んじゃなく「バランスが悪い」んです。難しくするなら全ロール全ポジション、野良・固定を均等に難しくしてほしいです。
    ジョブバランスに比べても調整が難しいバランス要素なので完璧は求めないけど、だからと言ってロール間ポジション間ギミックバランスや野良固定バランスを放棄した結果が煉獄4層なんじゃないかと思う。

    固定だとロール間難易度バランスやポジション間難易度バランスってあまり気にならないので(例えばヒーラーは固定なら常に同じヒールワークを構築できるしメンバーからのサポートも期待できる。
    ポジション・ロール間難易度バランスが最悪でも全員同時クリア・消化になるので人口比が崩れるわけがない)、固定で毎回同じ条件のプレイが出来るバランスチェックばかり続けてれば、
    今後も同じ問題が起こると思います。

    「ヒーラーを難しくした事」が問題なんじゃなく「ヒーラー以外のロールを難しくできなかった事」が問題だったわけですし、
    さらにヒーラー等の「特定ポジションだけが調整しなきゃいけないギミック」を乱発したからロール間人口格差が生じたんだと思います。

    例えば概念で皆ギミックに集中してる中ヒラだけがターゲットヒールミスったらワイプする危険があり、
    術式2回目で皆反転に注目してる中ヒラだけがターゲットヒールミスったらワイプする危険があるわけですけど、他のロールも同じ位1ミス即ワイプなら問題なかったんです。

    野良で高難易度レイドをクリア・消化できるのってFF14以外では殆どありえない位にFF14レイドの最大の長所と言っていい部分なので、
    「煉獄編はちょっと難しくしすぎちゃったかな」なんて軽微な問題だとは捉えてほしくないです。

    そもそもバトルチームの方針だったはずの「アレキ天動編を最高のバランスとして至上命題にしていく」って、固定目線のレイドばかり作ってたら崩壊するんじゃないのかなと思います。
    アレキ天動編って、ようは野良で十分クリア可能な零式ですよね。

    少なくとも第73回PLLの吉田氏のQ&Aにおけるヒラ不足問題への解答を見る限り、今の運営はロール間ギミックバランスやポジション間ギミックバランスをとろうとは考えていないし、
    これが崩れている事に対する問題意識も持っていない
    と感じざるを得ませんでした。

    この辺、某World of Warcraftのディレクターがロール間の難易度バランス崩壊を最も良くない事項として挙げてたらしいのと対照的だなと思います。

    いまだに消化はヒラ不足ですね。今後も改善する見込みはないでしょう。
    (21)
    Last edited by MainTate; 11-09-2022 at 07:24 PM.

  10. #419
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    ロール間の難易度差はともかく
    ポジション間の難易度差はユーザーがそう処理すると勝手に決めただけなので
    バトル班にいうのは筋違いな気がする
    ただ、極端に簡単な人と負担のかかる人が生まれやすいギミックだったとは感じる

    また、ロール不問で全員同じことをするギミックは
    ギミックとの相性次第で特定のロールの負担が高くなりがち
    もっとロールの役割に応じたギミックを用意してほしい
    (24)

  11. #420
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    煉獄4層前半のターゲットサークルについての意見です。

    ターゲットサークルを大きくした弊害で、8方向に別れて処理する際にヒーラーの15m範囲のアビリティが対角線上の味方に届きにくいので困りました。
    ★◯◯
    ◯ ◯
    ◯◯★ ←図示するとこんな感じで、★マークから★マークへのヒールが15mだと微妙に届かないことがありました。

    もちろん気をつけていれば(ヒールの際にサークル内に寄る、ヒールを貰ってから散開するように心掛けるなど)何ということはないのですが、ヒーラーでプレイしている際は「ヒールが届くかどうか」を常に気にする必要があり、それが面白さに繋がってるかと言われると微妙でした。

    あくまでいちヒーラーの意見ですので、他のヒーラーさんや他ロール(特に、近接DPSやタンク)の意見も参照して頂けたらと思います。
    (5)

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