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Results 321 to 330 of 424
  1. #321
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    KumYut's Avatar
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    一部の声の大きい人の意見に引っ張られてこれまで簡易化の一途をたどってきたので、零式4層くらいは一定の難易度を保ってほしいですね。
    零式人口が増えることはいいことなんですが、せめて実装から1か月は歯ごたえがあるな・・・と思える難易度にしてほしいです。
    誰でも2週目や3週目にクリアできる難易度の零式なんてつまらないですよ・・・

    単に辺獄編が零式入門編で簡単だったこともあり、それと比較して騒いでる人が多いんじゃないんですか?
    正直それ以上過去の零式との比較は、その頃とはゲーム内のシステムや仕様、ジョブ関連、プレイヤー人口も全く異なるので参考にならないと思います。
    いいところ比較するなら共鳴編じゃないですか?
    (30)

  2. #322
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    自分の不満点は2層の石と3層の強化薬のロット問題なんで、正直そこを変えてくれたら難易度はどうでもいい
    なんで、今回で言うと一か月4層にIL615制限かけてくれてたらそれでもよいよ
    (1)

  3. #323
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    一回クリアすればOKなコンテンツとかなら難易度は高めの方が満足度は高くなるでしょうけど
    零式って1~4層を毎週消化するタイプのコンテンツなんで
    消化するだけで結構な時間がかかるし毎週消化するのにしんどいと感じない程度の難易度にして欲しいです。
    自分はまだ4層後半練習中ですが前半の方を毎週消化するって考えると正直楽しさよりしんどさの方が勝ってしまいます。
    共鳴編の頃の3層以外全部ただひたすらに苦痛だった過去がよみがえります
    (20)

  4. #324
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    「他と比べて難しい」とうたって出されたものがまさにその通りなのであれば特に異論はありませんが、今回の難易度は高低云々というより「失敗」であったかというのが個人的な感想になります。

    他のジョブバランススレ等で議論されている内容ともリンクしますが、どのジョブが入っていても、ひとつひとつのギミックに対する有利不利はあっても、総合的に大体同じような編成難易度でクリアできるようにしていただかないと困ってしまいます。
    煉獄ではハブられるほどになった代表はナイトと戦士だったかと思いますが、辺獄では白だったと記憶しています。
    DPSチェック然りギミック然り、たとえば暗黒とガンブレが火力面で常に有利を取るなら、ナイトと戦士は防御面で常にそのふたつには成し得ない有利をとったり(現状有利はまったく取れていないので結局"要らない"となっている)、辺獄のことを持ち出すならば白が確実に占より優位に立つ場面を作るなど、同ロールの中でどれかが絶対的に有利・不利と認識されることのないようバランスよく作って頂きたいと思っています。
    もし今後もギミックのつくり方の芯(?)を変えられないのであれば、ジョブ調整の方でバランスをとっていただくしかなく、結局のところこのふたつは切り離せないものになってくるかと思いますが…。

    当方も本当にやりたいジョブから着替えざるを得なくなったり、色々と思うところはあるのですが、それらを除けば総合的には楽しんでおりますので、6.21の諸々は次回への教訓としていただき、とにかく特定ジョブの不遇がなくなるよう難易度調整を切望します。
    (7)

  5. #325
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    Marimokkori's Avatar
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    全員が楽しめる調整は難しいかと思いますが、個人的な要望を何点か挙げさせてください。

    ・軽減やバーストのタイミング、時間切れが大きくずれるようなタイムラインの分岐はやめて欲しい
    こっちが来たから簡単だった、もしくは難しくなったというランダム性は望ましくない
    ・外周を広く確認する必要があるギミックを多用しないで欲しい
    それぞれのプレイヤーの画面解像度によってギミックの難易度が変わりすぎる
    ・前半の時間切れを短くし、後半を長くして欲しい
    デルタ編では4分半だった時間切れが、8分近くまで伸びてきている
    前半が長すぎると、1回のトライ時間が限られている固定や野良募集の後半練習がしずらくなる
    ・トームストーン、強化薬が手に入れられるか否かで差が広がりすぎる
    武器のDPSへの影響度を他の防具と同程度にする、断章必要数を減らす等の調整が欲しい
    ・与ダメージアップを付与するギミックを辞めて欲しい
    ・コンテンツの時間切れまでの時間は慎重に決めて欲しい
    各ジョブのバースト能力によって最終DPSが大きく変わりすぎる
    ・ターゲットサークルが大きすぎる
    賛否両論あるかと思いますが、さすがに近接職と遠隔職を分けた意味がなさすぎるような?
    プレイヤースキルではなく、ギアによるDPSチェックの偏重にも繋がる
    ・1人のミスでワイプするギミックを多用しないで欲しい
    ギミック自体の難易度が高いのは構いませんが、熟練度が異なるメンバーが集まった際に、練習自体が出来なくなる
    即蘇生すれば間に合う等の解決策も他のメンバーへの負担が大きすぎるので、本人に対する強烈な与ダメ低下等が望ましい
    (47)

  6. #326
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    野良の消化で割と歯応えがある程度で良いと個人的に思います。
    (つまり固定組んでれば簡単な難易度になる)

    零式は装備ファームする事が楽しみだったりもするし、多くの人が野良で参加しているのもあると思うので。

    なので絶は野良では無理、固定組むのが望ましいが良いのかなと。

    プレイヤーが増え、零式に参加する方も増えていたりするので、装備ファームの目的と位置付けるのが良いと感じます。週制限もありますので
    DPSチェックを厳しくし、トークンで更新すれば後々楽になるデザイン(ギミック自体の難易度を下げるDPSチェックでの難易度引き上げモデル)が良いのかなと思います。

    ギミックの難易度低下については野良(vcなし)では難易度を上げてしまうであろう、優先度での立ち回り、立ち位置の変化を少なくするとかになるのでしょうか。

    新生から零式は様々なギミックで楽しませてもらいましたが、最近だとギミック自体の条件(このデバフついたらこう立ち回るみたいなもの)で判断するのではなく、プレイヤーたちが決めた攻略法の中で柔軟に対処するようなもの(aさんにこれついて処理できないからbさんと交代みたいなやつ)が多いと感じています。これをvcの採用がない野良でやらせるのって結構酷だと思うのです。

    難易度に関しては主観もあると思うので一概にこれがベストと言えないと思いますが、プレイヤーが増えチャレンジする方も増えていて、中々難しくなっているのかな思われますが、クリアできない人を増やしてしまうよりは週制限がある零式くらいは週を重ねる毎にサクサク出来ても良いのではないかと考えます。
    (17)

  7. #327
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    Quote Originally Posted by Marimokkori View Post
    全員が楽しめる調整は難しいかと思いますが、個人的な要望を何点か挙げさせてください。

    ・軽減やバーストのタイミング、時間切れが大きくずれるようなタイムラインの分岐はやめて欲しい
    こっちが来たから簡単だった、もしくは難しくなったというランダム性は望ましくない
    ・外周を広く確認する必要があるギミックを多用しないで欲しい
    それぞれのプレイヤーの画面解像度によってギミックの難易度が変わりすぎる
    ・前半の時間切れを短くし、後半を長くして欲しい
    デルタ編では4分半だった時間切れが、8分近くまで伸びてきている
    前半が長すぎると、1回のトライ時間が限られている固定や野良募集の後半練習がしずらくなる
    ・トームストーン、強化薬が手に入れられるか否かで差が広がりすぎる
    武器のDPSへの影響度を他の防具と同程度にする、断章必要数を減らす等の調整が欲しい
    ・与ダメージアップを付与するギミックを辞めて欲しい
    ・コンテンツの時間切れまでの時間は慎重に決めて欲しい
    各ジョブのバースト能力によって最終DPSが大きく変わりすぎる
    ・ターゲットサークルが大きすぎる
    賛否両論あるかと思いますが、さすがに近接職と遠隔職を分けた意味がなさすぎるような?
    プレイヤースキルではなく、ギアによるDPSチェックの偏重にも繋がる
    ・1人のミスでワイプするギミックを多用しないで欲しい
    ギミック自体の難易度が高いのは構いませんが、熟練度が異なるメンバーが集まった際に、練習自体が出来なくなる
    即蘇生すれば間に合う等の解決策も他のメンバーへの負担が大きすぎるので、本人に対する強烈な与ダメ低下等が望ましい
    概ね同意なのですが、特に

    Quote Originally Posted by Marimokkori View Post
    ・軽減やバーストのタイミング、時間切れが大きくずれるようなタイムラインの分岐はやめて欲しい
    こっちが来たから簡単だった、もしくは難しくなったというランダム性は望ましくない
    ここが最近、厭だなあと思っています。
    辺獄編3で大玉小玉(散開or頭割り)で難易度が大きく違うことから始まって、今回も、蛇か獣足かでバーストの合わせやすさがかなり異なっている。
    火力が最も求められる零式4でバーストのやりやすさはクリアに深く関係します。
    ボスの攻撃にパターン分岐やランダム性があっても全く悪い訳では無いと個人的には思いますが、次の零式では大きく難易度が変わるような調整は避けて欲しいです。
    (21)

  8. #328
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    先日キャスターで踏破したのでフィードバックします。

    4層の難易度はDPS視点からすると丁度いいものだと思えましたが他のロール、特にヒーラーとの負荷の量の差が気になりました。
    特に後半の術式記述に関してですが、ヒーラーがデバフ対象者の個別ケアをしながら全体ヒールをして調整するといった作業を横目にDPSはただ殴ってるだけというのはちょっと。
    DPSの責任を重くするためにDPSチェックを厳しくするべきという意見もありますが、結局ヒーラーもDPSを出さないと超えられない設計なのでDPSロールのみに負荷をかけるという観点だとそんなに意味は無いのかなという気はします。
    次回零式ではDPSロールの固有ギミックを追加するなどして全ロール平等に負荷がかかるようなレイドを期待します。

    あと、上でも意見出てますけどあまりにもタゲサが大きすぎるのが気になっているので、できるだけ抑えてほしいです・・・
    (19)

  9. #329
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    User201908090444's Avatar
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    賢者でクリアしましたが、ヒラの難易度は個人的にはこのままでいいんじゃないかと思います。
    話題に出やすい術式のヒールですが、これに関しては野良で流行っているやり方の問題であってギミックの問題ではないと思います。
    デバフに関しては赤魔以外は自衛手段ありますからね。
    タンクもバリア投げたりできます。
    BHは散開楽してるのでPHはもしかしたらつらいかもしれませんが。
    (6)

  10. #330
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    Crescence's Avatar
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    Quote Originally Posted by auni123 View Post
    4層の難易度はDPS視点からすると丁度いいものだと思えましたが他のロール、特にヒーラーとの負荷の量の差が気になりました。
    特に後半の術式記述に関してですが、ヒーラーがデバフ対象者の個別ケアをしながら全体ヒールをして調整するといった作業を横目にDPSはただ殴ってるだけというのはちょっと。

    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    賢者でクリアしましたが、ヒラの難易度は個人的にはこのままでいいんじゃないかと思います。
    話題に出やすい術式のヒールですが、これに関しては野良で流行っているやり方の問題であってギミックの問題ではないと思います。
    デバフに関しては赤魔以外は自衛手段ありますからね。
    タンクもバリア投げたりできます。
    ちょうどこの2つのコメントが並んでて「理想と現実の差だなー」って思いました。

    全体的にダメージが痛くてギミック処理の最中に漏れやすいからヒラの回復も注意しつつDPSたちはちゃんと回復を貰ってから移動、自衛し、軽減を入れる、というチームワークが理想なんですが、
    実際現実そううまくいくとも限らず、軽減も自衛も不足するときの負担を背負うのはヒラなんですよね。リプが入ってなくても、アドルなくても、牽制なくても、ブラバス使わなくても、だいたい言われるのは「ヒラさんもうすこし回復を」というのが現実。

    自分は今回はDPSでラクさせてもらってますけど、特に環境が不確定な野良だとヒラはヒールワーク汲みにくくてストレスでかそうだなーって思いました。それが楽しいって人もきっといるので、不正解!って断言することもできないですが。
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