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  1. #221
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    Quote Originally Posted by niceleb View Post
     略 
    運営が難易度に類する発言は、PLLやインタビューでアレキ起動・律動編の反省という意味で「簡単と言われるくらいがちょうどよい」と言うのは聞いたことありますけど、その当時はまだFF14をしていなかったので、ギアチェックについての発言があったかは把握してないですね。

    ただ、他の人も言ってますけど、

    「ギアチェックはしない」→新式禁断のみを使用する
    「どのジョブでもクリア可能」→ロール内DPSの低い組み合わせでクリアできる
    「フォーラムの意見を取り入れない」→バランスが悪い、調整する能力、意思がない
    「簡単と言われるくらいがちょうどよい」→野良でも初週にクリアが出来る

    みたいに、それが当たり前でしょ?みたいな解釈ですけど、あくまでそういう意見があるというだけで、一般論や常識にはならんと思うんですよね。

    自分の知りたいことに対して、運営からの情報・言葉足りないから、それは説明しないほうが悪いとして、有る事無い事含めて独自解釈で何を言われても仕方がない的な意見を見ると個人的には気に入らないのでそんなこと無いんじゃない?って意見したくなるだけですね。
    (12)

  2. #222
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    今回あまりにもタンクバランスが悪いのを筆頭に、弱ジョブと強ジョブに差がありすぎたので、練度が上がってしまうほど調整する時間があったのに、テストプレイしてても歪であることに気付けなかったのか?という意を込めて「ちゃんと全ジョブでテストしたのか?」を問う声が大きいのではないかと。
    なんか話題がループした感がありますが、「全ジョブでテストしてどんな編成でも突破できるように調整しなければならない」理由ってなんですか?
    (9)

  3. #223
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    開発がジョブハブりを推奨したい訳じゃなければ、「どんな編成でも突破できるように調整」するもんじゃないですかね。
    結果として全然数値は足りてなかったですが、6.2でもジョブ調整は入っていますので格差の是正しようとはしていますし。

    高難易度コンテンツなので全プレイヤーがクリアできることは保証する必要はないですが、特定のジョブがいることでクリア難易度を上げる必要もないと思います。
    (28)
    Last edited by Lucia_E; 09-16-2022 at 03:25 PM.

  4. #224
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    自分はジョブごとに向き不向きがあって当然だと思っているので、高難易度コンテンツなら特定のジョブがいることでクリア難易度が下がる(=いないと難易度が上がる)ことも当然だと思っているのでここは平行線ですね。

    高難易度じゃなくても例えばIDで戦士が非常に強いのですが、それはナ暗ガがいることでクリア難易度が上がっているのですがそれはいいのですかね?高難易度じゃないコンテンツならなんでもいいよというかもしれませんが、実際問題プレイヤースキル次第でIDだろうが全滅はするわけで、そこがもし戦士だったら難易度下がりますよね。
    ナ白入りでクリアしたワールドレース勢もいるわけで、結局ジョブハブリをするほどの性能差があったかという点ですらそもそも微妙では。
    (12)

  5. #225
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    それは貴方の思想であって開発の思想ではないですよね。
    それともそういう意図を伴った発言を開発はしてたのでしょうか?

    また零式といった高難易度コンテンツの話をしているところに、コンテンツの設計思想や対象とするプレイヤーが異なるIDでの事例で例えられても反応に困る人も出てくるのでは?(私は困りました)
    (21)

  6. #226
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    それは貴方の思想であって開発の思想ではないですよね。
    それともそういう意図を伴った発言を開発はしてたのでしょうか?

    また零式といった高難易度コンテンツの話をしているところに、コンテンツの設計思想や対象とするプレイヤーが異なるIDでの事例で例えられても反応に困る人も出てくるのでは?(私は困りました)
    どんなジョブ構成でも初週クリア出来るようにしてますとも明言してないですよね? 結局「私はこう思う」「いや私はこう思う」で終わっちゃうので、確定した情報が無いところで話しても無駄なんですよ。

    ジョブって高難易度に挑むプレイヤーのためだけに設計されているわけではないので、全く無駄とは思いません。
    零式・絶に向けた調整が多いのはそうですが、高難易度に挑まないプレイヤーを全く無視しての会話もちょっと視野が狭く見えますね。
    全プレイヤーが共通でどんなコンテンツでも理論火力を出せるので○○が最強ですと言うのなら話は別ですが。
    (13)

  7. #227
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    「どんな編成でも突破できる」というのは、明確に記載される記事は出せないですが(というか読んでる記事と見たPLLが多すぎて)
    なんかいろんなとこでそれらしいこと言ってたんじゃないんでしたっけ吉田さん。PLLでもかなりの頻度で言っていたような気がします。たぶん探せば出てくるんじゃないかな。

    あと「ジョブバランス」について、過去の経緯からの結論になりますが、
    新生のときは竜騎士の魔法防御低すぎてはなしにならない(直された)
    蒼天のときはナイトの魔法軽減がはなしにならなすぎてまるまる零式はぶり(謝罪とともに直された)
    紅蓮のときはナイトが逆にかばうがコンテンツ有利すぎて強すぎた(有利過ぎたっていう言及とともにナーフされた)
    漆黒のとき(とくに2層)竜騎士のジャンプストレスマッハ過ぎた(侍でしか試してないすみませんという謝罪)
    暁月に関しては最近PLLでジョブに対して強い言葉のコメント多くて吉田さんが拗ね気味でコメント出したがらなくなったので今んとこ分からない状態

    という経緯を見ても、まず謝罪とジョブ調整が入るって時点で、「特定のジョブが(一定の不明確な基準以上に)有利・不利という事態は開発の意図するものではない」という認識が正解といっていいんじゃないでしょうか。
    じゃあその基準はどこかだ来たのかというと、それこそ数字化されたデータやジョブの使用率、クリア率、フィードバックなどなど全部含むものなのであくまでも主観的なものです。
    この「ジョブバランス」は「初週クリア」と切り離して考えていただいても「バランスがなってないから調整される」という流れは変わりません。

    ジョブは高難易度に挑むプレイヤーのために設計されているわけではないのはそうですが、こちらのスレは4層の難易度というタイトルのスレッドです。

    あくまでも高難易度においてのはなしなので急に「じゃあ高難易度じゃないときは」というのはそもそも条件も論点もズレていて、ただの屁理屈のように思えます。

    そもそも誰も誰の意見を無視していないと思いますが、逆にあなたは何が伝えたかったんですか?
    見た限りあなたはジョブバランスについて物を申している人に対してひたすら否定の言葉を並べてるだけで、それ以外に伝えたいことがいまいち見えません。
    あなたがいう、高難易度に挑まないプレイヤーの調整の意見は何ですか?仮に特定のジョブが火力調整されたとして、挑んでいないプレイヤーにどういった悪影響を及ぼすんですか?

    【 煉獄編零式4層の難易度について】 というスレッドで、4層の難易度vsジョブ性能のはなしをするのは何もおかしいことではないと思いますが、ちがいますか?
    (23)
    Last edited by Crescence; 09-16-2022 at 06:33 PM. Reason: 誤字修正

  8. #228
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    Quote Originally Posted by 522 View Post
    どんなジョブ構成でも初週クリア出来るようにしてますとも明言してないですよね? 結局「私はこう思う」「いや私はこう思う」で終わっちゃうので、確定した情報が無いところで話しても無駄なんですよ。
    そうですね。だから私は状況証拠込みで話してます。
    貴方は「私はこう思う」としか言っていないので噛み合わないだろうし、平行線なんだろうとは思います。

    Quote Originally Posted by 522 View Post
    ジョブって高難易度に挑むプレイヤーのためだけに設計されているわけではないので、全く無駄とは思いません。
    零式・絶に向けた調整が多いのはそうですが、高難易度に挑まないプレイヤーを全く無視しての会話もちょっと視野が狭く見えますね。
    全プレイヤーが共通でどんなコンテンツでも理論火力を出せるので○○が最強ですと言うのなら話は別ですが。
    無駄ですよ。だってここの主題となる舞台は煉獄零式四層であって、IDではないのですから。
    『このジョブはID適正が高いのでエンドコンテンツでは弱くしています』といった旨の発言を開発がしており、かつID適正の高いジョブを開発が公表しているのであれば話は別ですが。
    もっとも、私の知る限りそんな荒れる発言を開発はしていない認識です。

    なおID適正を軽視するつもりはないですので、そういうお話は別スレの方が有意義な議論ができると思います。
    (13)

  9. #229
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    そもそもなんですが、早期のエンドコンテンツを除けば、このゲームのコンテンツはどんなジョブでもほぼ確実に問題なくクリアできます。IDで戦士が有利というのも、より効率的に回せる程度のものでしかないので。
    そのため零式・絶のようはエンドコンテンツとIDやアライアンスレイドなどの通常コンテンツを比較することはあまり意味はないのかなと感じました。

    私自身の考えとしては、運営の皆さんにおいてはすべてのジョブにおいて早期のエンドコンテンツで多少の向き不向きはありつつも問題なくクリアできる調整をしていただきたいと考えています。
    一部のジョブでしかテストしない、というのは多くのジョブがあり、かつ多くのプレイヤーがいるこのゲームにおいては調整として不十分に感じます。
    但し、所謂今パッチの弱ジョブ構成でクリアできるような調整をしろ!とまでは言うつもりはありません。

    基本的にはエンドコンテンツ早期においてはジョブや構成を厳選することは間違ったことではないと、私も思っているため一部のジョブハブりやPT募集のIL制限などが多く起きたことは仕方ないことかなと思っております。心情的にはあまりあって欲しくないことではありますが。
    (15)

  10. #230
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    6.21パッチノートの意図を読むと
    「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4のバランス調整に際しては、万魔殿パンデモニウム零式:辺獄編4に比べ、より歯ごたえのあるコンテンツにすることを目指しました」
    「通常、開発チーム内の最終調整メンバーの火力をベースに、時間切れギリギリでのクリアを狙ったHP量を設定しています。」

    って書いてあるから最新零式4層の難易度は過去の実績を踏まえて、方針・目標を定めて、見積を行っていること、難易度の調整(HPの調整)は開発メンバーの実測値をベースに決めてるっぽいので少なくても、机上の理論値だけで決めているわけでもないし、必ず前回の難易度を踏襲するわけでもないようですよ。
    ジョブ調整はパッチごとにしているので、これも同じように、従来のデータをベースに目標や方針を定めて、見積を行い、調整しているのは間違いないじゃないかな?

    つまり、問題が起きたと言うのは大抵、見積から大きく異なる状態なわけで、予測はしてたけど蓋を開けたら想像と違ってというのが圧倒的に多いんですよね。
    今回もそんなの事前に気づけなかったのか?とかちょっと考えて想定すれば防げるじゃん!って話はありますけど、ミスってる側からすると返す言葉もないんですが、それも結果論で起きるもんは起きるんですよね。仕事やってるとわかりますけど、起きてからあーそうなるんだーって話よくあるんですよねぶっちゃけた話。

    6.2を実装したら、4層の難易度で実績データや反応が芳しくない、反応は大きいから調べたら、是正の必要があるミスに行き着いたって話で、運営の練度が上がったなんて言い訳あるか!って思う人もいるでしょうけど、調整班の実測データで調節してたらそりゃ起こるよねとも取れるので、それを嘘であって裏があるだろう!ってのは邪推の域をでないんですよね。
    当然、改善方法としてこうやってどうか?って提案があるのは良いと思いますけどね。

    なので、正直自分はまた起きてもいいと思うんですよね。実績データに基づき、方針決めて、実測値で調整している。そして実装後に問題だと思ったら、理由を説明して是正する。この形を取っている状態であれば。そりゃジョブ差別は無い方が良いんでしょうけど、起きることでプレイヤーとしても気づいたり、考えさせられたりもする。
    個別のジョブをみれば、意見を上げても放置されているって側面もあるでしょうけど、全体を見れば、プレイヤーの反応やデータに基づいて修正していくって意図は見て取れるので。

    どこかのインタビューで開発の方が言ってましたけど、ネットのネガティブな反応にとらわれてしまうと、自分が面白いって思ったものではなく、非難されないようなものしか作れなくなるみたいなニュアンスの話をされていたので、難易度設定やジョブバランスについても、そうあってほしいと思いますけどね。
    (20)

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