かんたんに説明すると全プレイヤーの75%より下手な人と全プレイヤーの75%より上手な人を比べると暗黒はあまり差がないっていみですね。
ぼうサイトは絶対開発も存じてますが、ここでは名前を出すことはできません。出しても消されるだけなのでご理解の上ご了承ください。
かんたんに説明すると全プレイヤーの75%より下手な人と全プレイヤーの75%より上手な人を比べると暗黒はあまり差がないっていみですね。
ぼうサイトは絶対開発も存じてますが、ここでは名前を出すことはできません。出しても消されるだけなのでご理解の上ご了承ください。
Last edited by eagledorf; 09-19-2022 at 04:54 PM.
Player
全プレイヤーのデータを握っているのは開発運営だけなのでプレイヤーが手に入れることの出来る情報は一部を切り取った物だけですね。
例えばまとめサイトに書いてあったデータだから絶対に正しいって言ってるようなものです。
上位層は初週クリアのために暗ガに流れたのですから、ナイトのほうが下に偏って広がるのは当たり前です。
本当に全プレイヤーのデータを見たなら正しいかもしれませんが
コンバートされた人が、コンバート先に含まれるデータを持ってきてそれを言うのは頓珍漢すぎますよ。
それを言いたいなら、コンバートが起こる前の全体統計を取らないとダメです。
例えば、木人討滅戦をした全プレイヤーのログから見た統計データなどですね。
正常に比較できないような、ユーザーが「任意で」集めた抜けのあるデータを元に
前提条件が誤っていることを認識せず、割合が、数字が、開きが、操作難易度が、といった議論を
公式の場でそのように記載することが本当に意味のある事なのか、もう一度よく考えなおしたほうがいいかと思います。
開発も知っているとは思いますが、表示の仕方が良くない、差が広く見えると怒ってると思いますよ?
毎回アプデの上げ幅を見ていると「開発は変なデータに踊らされず、本当のデータを元に調整しているな」と思います。
Last edited by Elsetiena; 09-19-2022 at 07:12 PM. Reason: 重複部位を削除しました
「開発が変なデータに踊らされず、本当のデータを元に調整している」
本当にそうならナイトと戦士が何度も何度も強化されてないと思いますよ。
データがある前提で、開発側が十分と思う調整とプレイヤー側が望む調整が違うというのは十分ありますからね。
これが明言された事としてはレジスタンスウェポンの制作に緩和ついてがあります(運営側としては1本完成させる程度な前提で調整をしたが、プレイヤーは複数製作を前提にしていたので素材必要数の緩和を行った)
開発側は(タンクの)火力をそこまで重視していなかったので、ナイトと戦士の火力を低めにしても全体軽減の多さ、自己防御力等他の性能が高い事に釣り合う調整だと考えていた。
ナイト・戦士メインの方には気に入らない言い方かもしれませんが「(6.0時点で)ナイト・戦士の火力が低いのは開発側としては想定通りだった」
実際6.0極実装時点では「戦士がとても硬い!」と好評でしたね。あの時点での評価が「開発の想定通りの評価をプレイヤーもしていた」だったのではないかと思ってます。
辺獄編零式が実装される頃には、プレイヤー側も火力に関して特にシビアになるので評価の軸が火力に寄っていく。
だからプレイヤーからは火力を上げてくれという声が出るけど開発側は(タンクの)火力を求められてももう十分あるのにという姿勢なので余り上げたくはない。
結果プレイヤーが十分と思える水準まで火力が上がるのは何度も何度も調整をされた結果、になる。
「正しいデータがある事」と「プレイヤーの望む調整になっていない事」は両立します。
「正しいデータがある事」と「プレイヤーの望む調整になるまでに何度も調整が発生する事」も両立しますので特におかしい事ではないですよ。
その上で「時間切れという火力を上げる以外で回避不可能で、開発側が【トッププレイヤーでもギリギリになるように調整している】高難易度ギミックが存在する以上プレイヤーはそのギミックを突破する為の火力を高く評価する」
という状態が開発側に届けば良いなと思います。
その理窟だと逆にクリアしづらいナイトと戦士の差が一番少ないはずですよ? 例えば8層をクリアしたナイトは一週間目3人だったので差などほとんどありませんでしたが、数が増えて差が広がっていますし他の層ではダントツで一番広い。上位層は初週クリアのために暗ガに流れたのですから、ナイトのほうが下に偏って広がるのは当たり前です。
本当に全プレイヤーのデータを見たなら正しいかもしれませんが
コンバートされた人が、コンバート先に含まれるデータを持ってきてそれを言うのは頓珍漢すぎますよ。
それを言いたいなら、コンバートが起こる前の全体統計を取らないとダメです。
例えば、木人討滅戦をした全プレイヤーのログから見た統計データなどですね。
正常に比較できないような、ユーザーが「任意で」集めた抜けのあるデータを元に
前提条件が誤っていることを認識せず、割合が、数字が、開きが、操作難易度が、といった議論を
公式の場でそのように記載することが本当に意味のある事なのか、もう一度よく考えなおしたほうがいいかと思います。
開発も知っているとは思いますが、表示の仕方が良くない、差が広く見えると怒ってると思いますよ?
毎回アプデの上げ幅を見ていると「開発は変なデータに踊らされず、本当のデータを元に調整しているな」と思います。
確かにプレイヤーが集めるデータには全てのデータが含まれてるわけではないが、例えば5層は大人数クリアしているのでかなり幅広くサンプルが取れていてある程度は信憑性もあると思います。何よりトッププレイヤーが見て判断するのもその数字です。
そもそも木人や開発が内部で見るデータが全てだったら吉田自身が謝罪する必要を感じるほどのバランスミスが生じないはずです。
Last edited by eagledorf; 09-20-2022 at 02:41 AM.
きっと暗黒だけ『本当の正しいデータ』を読み違えたんですかね。
ブラナイ等自己バフも硬いし、オブレ等サポートも充実、火力も強い、無敵も自分一人で完結出来る。
どんな『本当の正しいデータ』があったから今の暗黒が生まれたのやら。
もう戦士はオロジェネという何で実装許可がおりたか意味不明な産廃スキルをシャドウブリンガーみたいに火力上げて2スタックくらいにしてほしい。
中間層~上位層がコンバートしてる人が多い煉獄1層データで、四分位数の差が広がるのは当たり前ですし、ただサンプルが多くても意味がないのです。その理窟だと逆にクリアしづらいナイトと戦士の差が一番少ないはずですよ? 例えば8層をクリアしたナイトは一週間目3人だったので差などほとんどありませんでしたが、数が増えて差が広がっていますし他の層ではダントツで一番広い。
確かにプレイヤーが集めるデータには全てのデータが含まれてるわけではないが、例えば5層は大人数クリアしているのでかなり幅広くサンプルが取れていてある程度は信憑性もあると思います。何よりトッププレイヤーが見て判断するのもその数字です。
そもそも木人や開発が内部で見るデータが全てだったら吉田自身が謝罪する必要を感じるほどのバランスミスが生じないはずです。
あと、例え分布が完全でサンプル数が十分だったとしても、トップのデータだけもってきて火力差を語ってる時点で
使い方が間違ってるので、そういった誤ったデータの使い方をしてる人が多いのも問題ですね。
(バランスや調整に関する内容はsisiruさんが述べていただいた内容とほぼ同じ意見なので割愛します)
このスレッドがまさにそうでしたけど、数値的にバランスが良い=ユーザーが求める良いバランスってのは必ずしも成立しないし、基本的ナーフを組み合わせて調整すること自体をプレイヤーは良しとしない傾向があります。
今回の吉田Pの発信に「与ダメージは十分にも関わらず、調整のなかったジョブから不満の声が出ることが予想されました。」って部分があるけど、まさにそうで、基本的に下だけを強化する調整しかプレイヤーが許容しないのであれば、上を超える調整って基本できないんですよ。だってプレイヤーはこう言いますから「相対的にナーフされた」って。
プレイヤーが集めたデータ自体は信憑性が無いと言わないし、トップ層のほうがジョブ性能を引き出しているので実践でのポテンシャルの差についても傾向としては合っているとは思います。
(実際のジョブの問題点は他の人が語るように調整していく必要あるとは思います。)
特定のジョブの強化や弱体化を声高に話している時のプレイヤーがいう、バランスって要するに「うちの子があの子と比べて弱いのはズルい!」ってだけなので、その声自体は正当な願いではあるんですけど、バランスって下だけじゃなくて上も納得しないと良いとはいえないんですよね。
別スレッドで海外の方が提示しておられた考察を読んで気になった事があったので各タンクの
120秒周期での火力をジョブガイドの威力値を参照して計算してみました。
(参考:暁月のファイーレである戦闘バランスの問題に対して詳細な説明)
僕が気になったのはバースト時火力が各タンク総合火力の何割ぐらいを占めているかという点です。
某サイトからの数値の転載ではなくて手入力の足算なので多少ミスがあるかもしれません。
ナイト 45%
戦士 54%
暗黒騎士 77%
ガンブレイカー 60%
バースト時火力だけを比較すると暗黒騎士はナイト戦士の1.5倍のダメージを
バーストの短い時間で出していることになるんですね。
暗黒騎士の基礎コンボ威力値が比較的低めな設定である事や、調整意図の説明やパッチ6.21でバースト
火力が低かったナイトの強化が魔法攻撃に集中していたので僕としては納得いく占有率でした。
その上で海外の方の考察に照らし合わせると現状の暗黒騎士の火力が非常に高い事にも納得です。
数値の上振れはバースト時・非バースト時両方に発生しますけど、バースト時の火力は
フェニックスバフやクリダイシナジーでの単純な掛け算になるので火力の跳ね上がり方も大きく
なる訳で、これが暗黒騎士の高すぎる火力の問題だとおもいます。
例えばナイトや戦士は非バースト時の火力は高いですけど、殴れない時間が増えるとより暗黒騎士
との火力が離されてしまいます。
非バースト時は地道な足算ですけど、バースト時の火力は掛け算になっているからですね。
パッチ6.21では煉獄編零式3層のように殴り続けられるコンテンツではシナジーを考慮しない場合に
ナイトが暗黒騎士の火力を上回る結果になりますが、シナジー込みだと結果は逆転します。
(掛け算だから当たり前ですよね)
また戦士はシナジー非シナジー両方がバランスよく火力を出しているので現状だと非シナジーでは
ナイトに負けて、シナジーでは暗黒騎士ガンブレイカーに及ばないと言うどっちつかずな立ち位置になっていました。
恐らくパッチ6.25以降も調整は継続して入るんでしょうけどタンクのこのアンバランスさはかなり長引きそうだなぁという印象です。
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