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  1. #1
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    新生以降の難度、報酬のあり方について

    FF14も開発一新から随分経ち、コンテンツも充実してきた感があります。しかし、それにともなって「ユーザーの二極化」という問題が無視できない状態になってきている気がします。本来MMOなどの様に様々な層のプレイヤーが混在するゲームにおいては、ライトプレイヤー、ミドルプレイヤー、ヘビー(準廃)プレイヤー、廃人等のプレイヤーランクが出来る事は当然であり、それぞれの層にはそれぞれの層の楽しみ方があって、各々が自分と同じ層とLSやギルドなどで集まることによってある程度身の丈にあった楽しみ方ができたような気がします。

    FF14においても当初からそういった廃>ヘビー>ミドル>ライト的なプレイヤーランクが出来ていたわけですが、ここ最近、廃&ヘビーランクとミドル&ライトランクの差が大きくなりすぎているような気がします。

    他のスレッド、特にガルーダなどのスレでも「難しすぎる」「全然難しくない」などの議論が平行線のまま繰り返されています。それぞれのレスを見ていると、



    ・きちんと装備を整えてやるべきことをきちんとやれば自然と勝てるはず。文句をいうやつはやるべき努力を怠っている
    ・きちんと練習もしているし、動きなども覚えて出来るだけの努力はしているが、一定以上の装備が必要となると、どうにもならない



    ざっと見たところこのあたりで議論が空転しているように見受けられます。なんというか、お互いの実力差が大きすぎて同じ常識の中で議論が出来ておらず、お互いがお互いを常識はずれと思っているかのような。おそらく、ここがヘビー以上とミドル以下の境界になるんじゃないでしょうか。

    本来であれば、ミドル以下の層でもすこしずつ装備を整えたり、ゲームに慣れていくことにより徐々にヘビー層に近づいていける様になるといいのですが、現状はプレイヤーの過度な二極化により、現在のミドル以下の層がヘビー以上の層に成り上がることはもはや難しいといえるような気がします。ヘビー以上の層がいう「◯◯すればいいじゃん」的な、当人にとっては当然という部分が、ミドル以下の層には果てしなく遠かったりしますからね。

    旧作である今はまだ、「だったら諦めればいいじゃん」なんて暴言がまかり通ったりしていますが、新生からはそうは行きません。ミドル以下の層だってヘビー層と同じように(同じ内容ってことではありません、念のため)楽しめるようにならなければFF14に未来はない気がします。

    もちろん、単純に難度を下げて、ライト層にもヘビー層と同じ装備を!…なんてことを言う気はありません。とはいえ、「ライト用は居眠りしながらクリアできて報酬はギルのみ」ではいくらライト層とはいえ達成感は得られないでしょう。

    どんなコンテンツであれ、人をひきつけるには達成感を得られるほどよい難度と頑張って良かったと思える報酬が必要です。

    そこで、新生以降のコンテンンツを作っていくにあたり、主に難度と報酬に関してどうあるべきか、真面目に話し合って見ませんか?

    一応…できるかぎり、自分とは違う生活サイクル、価値観、家庭事情などがあることを吟味し、それら自分と違う常識を非常識と捉えること無くコメントをお願いしたいです。
    (6)

  2. #2
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    まずは自分の案を。

    何よりも必要だと思うのは、現状のヘビー以上とミドル以下の二極化の解消を目指し、

    廃人>>ヘビー&ミドル>>ライト

    このくらいの3パターンにすることだと思います。現状の蛮神レベルをノーマル用とし、私がクリアできないのはどう考えても開発が悪い!的な廃人用、50レベル+全身AF(マテリア無し)くらいで頑張ってクリアできるライト用の三種を用意。ミドルとヘビーの違いは段階的なもので、安定性やクリアにかかる時間などの差はあるがヘビーでないとクリアが厳しいようなことはないように調整。

    なお、新生以降コンテンツの難度レベルを選べるようになるようなアイデアがあった気がしますが、単純に「あくびが出るほど簡単だけど報酬にも魅力がない」コンテンツは誰も望んでいないと思います。

    やはり単純に確立を変動するのではなく、ライト用にはライト用できちんとエンドコンテンツとして納得のできる難度と報酬を用意すべきだと思います。もちろん、ノーマル以上用と同性能にする必要などありませんが、最低これを持っていれば十分ノーマル用に挑戦できる程度の性能で、それなりに見栄えもするものが理想だと思います。

    むしろ、ノーマル用から廃人用への壁こそが分厚いほうがいいと思うのです。ですから、あくまでヘビー&ミドルランクをプレイヤーの平均とし、廃人用の装備に関しては、むしろ持っていないことが当たり前にしてしまうのが良いと思います。

    例えばですが・・・


    ・ライト用=想定装備:AF 必須事項:敵の技に対応した職ごとの立ち回り 報酬:オリジナル装備(蛮神武器より少し下の性能、ライトユーザーにとってその時点の最終装備)直接ドロップorトーテム ※ライト層にとってのエンドコンテンツとしてきちんと作る、基本の動きはノーマルと同じ、技の出が若干遅い

    ・ノーマル用=想定装備:ライト用報酬でも十分参加可能、他蛮神武器や高ランクGC装備、一部AF+重要部分ダダ禁断程度で安定、それ以上になると周回が楽に、TAも可能に 必須事項:ライト用よりも若干シビアなタイミングへの対応 報酬:現状どおり ※このランククリアをゲームの基本想定ラインとする

    ・廃人用=想定装備:ガガガ禁断以上(足りないならガ5禁断以上でも)鋼の心臓、人生の全てをゲームの生贄に捧げる覚悟 報酬:英雄的デザインのオリジナル装備(蛮神より上)、オリジナルチョコボ装甲(英雄的デザイン)、全エリアにテロップ、ロドストで殿堂入りなど ※非常にシビアなタイミング、ノーマルまでのランクでダメージだった罠が即死になるなど道中でも即死上等、職差別アリアリ、立ち回り悪くて暴言はかれても凹まない鋼の心臓必須、常駐できる安全地帯の徹底排除(これはどのランクでも必須かな)、敵の構えに応じて後衛もめまぐるしく移動する必要あり、そのかわり達成の暁には真の意味でワールド全体の英雄として語り継がれるくらい(あの人は本当に暇なんだ…じゃなく、あの人はほんとうに上手いんだと)


    とかどうでしょうか?さじ加減に関しては突っ込みどころもたくさんあるとは思いますが…。
    廃人用が少しやりすぎでしょうか…また、各コンテンツを8人用と4人用とかに分けることで取得トーテム数に変化をつけることで、ランクの中でも変化をつけられる気がします。

    また、上記は蛮神的なコンテンツを想定していますが、他のコンテンツについても、ライト向けのものの報酬はノーマルに挑戦するために実質的に使える性能である必要がある気がします。(最適である必要はないと思いますが)

    大切なのは、各層それぞれに楽しみややり甲斐がきちんとあり、エキサイティングで立ち回りなどしっかりと頑張ることでようやく達成できる目標、そしてその層なりに胸を張れる報酬をきちんと用意すること。そして、それを成し遂げたならもう一歩上にも挑戦したくなるくらいの難度差、報酬であることじゃないかと思います。
    (0)

  3. #3
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     新生以降、ということならレターにもあったように難易度が何種類かあった方がいいね。
     具体的に何段階に分けるかはアンケートでも取って決めてもらいたいものだが、低難易度のクリア報酬として高難易度報酬に比べて少し性能の劣る装備ってのが妥当だろうけど、それに加えて今蛮神ドロップ抽選券となっている種火や石、羽が報酬として出て欲しい(低難易度は種火とか不要なのが前提だけど)。そうすれば、低難易度で慣れて安定して勝てるようになってきた時に、じゃあ高難易度に挑戦してみようかって流れになる。高難易度をもっと繰り返したい人だけ、蛮族拠点でアイテム集めすればいい。
     この場合、低難易度に挑戦したら、24時間とか48時間は高難易度には挑戦できないようにしないと、「低難易度→高難易度を繰り返せばいい」ってことになりかねないから、その辺の調整も同時に必要だとも思う。
    (0)

  4. #4
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    新生も遠くないしこういう話そろそろしたいっすよね
    伸びたらいいなァ
    (1)

  5. 06-05-2012 01:29 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #5
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    別スレで話題にしていましたが、アクション要素をどこまで持ち込むか?という点は、
    一度アンケでも取ってみてほしいですね。

    個人的には、ガルーダの惨状を見るにそういう方向性はあまり好まれていないのではないかと危惧していますが
    洋モノMMOだとアクション傾倒は普通なので、グローバルを目指すならそうでなくてはならないという意見も目にしますし
    それは一定の説得力を持っています。

    方針さえ明確ならば、どっちの方向でも良いのですが、願わくば「より人が多くなる」方向性に
    舵を切ってほしいと思います。
    (0)

  7. #6
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    個人的には、ガルーダの惨状を見るにそういう方向性はあまり好まれていないのではないかと危惧していますが
    洋モノMMOだとアクション傾倒は普通なので、グローバルを目指すならそうでなくてはならないという意見も目にしますし
    それは一定の説得力を持っています。
    バトラール・イフリート・キマイラ・ガルーダと実装してるものを順繰りで見ていくと大体分かる気がしますけど
    どう考えても今後もアクション要素突っ込んでくるでしょう
    アクション要素入れないとタンクとヒーラーだけに負荷がかかりますから
    タンクとヒーラーの負担を軽減しつつ、かつ参加者全員に平等に負荷をかけて更に難易度を上げるには
    攻撃を回避するってルーチンを全員に強要するのが手っ取り早いんですよ
    ガルーダ・イフリート・モグ王あたりは盾が一番簡単なコンテンツでしょう

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    願わくば「より人が多くなる」方向性に舵を切ってほしいと思います。
    この考え方はどうかなあ
    「より人が多くなる」方向となると海外MMOの要素パクって海外の人間呼ぶのが一番早いんで
    NAも中華も人口は日本に比べてプレイヤー人口が桁違いですし
    多分これ「より日本人が多くなる」方向性って言った方が正しいんじゃないの?

    個人的な予測になりますが、恐らくこのゲームはこれから先
    真のハイレベル層に日本人が絡む事は殆どなくなると思います
    ま、グローバル展開してる以上当然な話ですが、このゲームは日本のゲームであって日本のゲームではないので
    (0)
    Last edited by Rorn; 06-05-2012 at 02:03 AM.

  8. #7
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    この考え方はどうかなあ
    「より人が多くなる」方向となると海外MMOの要素パクっちゃうのが一番早いんで
    NAも中華も人口は日本に比べてプレイヤー人口が桁違いですし
    ロンチ前なら、その意見に全力で賛成したのですが、このゲーム一回失敗してますからね。
    現実的に考えて「WoWから客を奪う」のは、現状かなり難しいのでは?

    マーケティングの一般論として、ある商品が市場で大きな評価を得ており、その市場を奪うのが難しい場合
    違う層をターゲットにするという手法もあります。任天堂がDSやWiiで取ったブルーオーシャン戦略ですね。
    FF14に当てはめた場合、客層としてへヴィなMMORPGのユーザーを奪うのが難しければ
    旧FF11のようにコンシューマRPGのユーザー層をターゲットにしたほうが良いという判断もあり得るでしょう。
    海外では「JRPG」はあまり良い意味では使われないそうですが、それでも一定のファンはいるとのこと
    であれば、海外ではニッチ層を取り込むという戦略もあるのではないでしょうかね?
    事業が回るだけの規模を確保できれば、トップとガチで殴りあう必要なんか無いですよ。

    ただ仰る通り、中国市場は未開拓で、あそこは洋モノが好まれる土壌のようですので
    日本風(≠和風)グラフィック+中身は洋モノという路線がウケる可能性は多いにあります。
    中国版は他国とは同時接続できないですが、開発資源は有限ですので最初からそちらをターゲットに
    据える戦略は考えられます。
    もう一点、同じくスクエニがサービスを開始するDQ10と市場を食い合わないようにする必要もあるので
    ライト層や子供などはターゲットから外してくることも、確かに予想されます。

    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    個人的な予測になりますが、恐らくこのゲームはこれから先
    真のハイレベル層に日本人が絡む事は殆どなくなると思います
    ま、グローバル展開してる以上当然な話ですが、このゲームは日本のゲームであって日本のゲームではないので
    ハイレベル層どうこうはどうでもよろしいですが、グローバル展開=現在グローバルで成功している商品をパクること
    ではないという事だけは言えますね。マクドナルドのコピーをアメリカで出店しても、おそらく成功しないでしょう。
    (3)
    Last edited by Zhar; 06-05-2012 at 02:22 AM.

  9. #8
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ハイレベル層どうこうはどうでもよろしいですが、グローバル展開=現在グローバルで成功している商品をパクること
    ではないという事だけは言えますね。マクドナルドのコピーをアメリカで出店しても、おそらく成功しないでしょう。
    成功してる商品をパクる事は成功の秘訣でありグローバル展開の要所ですよ
    成功している商品とはその現地でウケているって事ですから
    パクった上でその商品がパクり元とどこがどう違うか?+αは何か?が重要なだけです

    実際それで成功してるゲームがありますからね
    (0)

  10. #9
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    成功してる商品をパクる事は成功の秘訣でありグローバル展開の要所ですよ
    成功している商品とはその現地でウケているって事ですから
    パクった上でその商品がパクり元とどこがどう違うか?+αは何か?が重要なだけです
    同じ市場で戦うしかないのなら、そういう戦略しか取り得ないでしょう。
    なので、別種の市場をターゲットにするのアリですね、という話。

    海外MMORPG勢とガチで殴りあう戦略も別に否定はしませんよ。
    それで一定の成功を収められるのであればそれでも良いです。

    私が一番懸念してるのは、新生の失敗ですので、そうでなければ何でも良いですが
    方向性だけは、早いうちに明確にしておいたほうが良いのではないかと思います。
    でないと、期待を裏切られたと感じたユーザーがアンチ化する虞があります。
    残念ながら、そのような例をこのゲーム自体が身をもって示してしまいましたから。
    (2)
    Last edited by Zhar; 06-05-2012 at 02:30 AM.

  11. #10
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    個人的にはライトとヘビーの2極化ではなく固定PTが組めるか組めないかの2極化では無いかと思っています。
    現状でいえばガルーダは攻略難易度的な問題で野良お断り。どのジョブでも参加こそ出来るが逆に攻略に多様性が生まれてしまい主催毎に募集ジョブ、進行が違うため足並みが揃わない。→報酬以前の問題
    レイドはクリアこそ出来るが馬鹿げた強運を要求される激渋ドロップ→固定であればダブりを融通できるが野良ではまず手元に来る事は稀

    ハッキリ言って野良でコンテンツに行っても現状持って帰れるのは胸一杯の徒労感のみで達成感を得られない、ひいては野良の存在意義が非常に薄いのが一番の問題だと思います。
    現状数少ない募集でも野良募集も一番多いのがイフ、モグでありR2になった時のみハムレットの募集があるぐらいです。
    普通であれば新しいコンテンツほど募集が多いものだと思います。
    その上で今の現状は事実上ここ最近のコンテンツは失敗作といっても良いのではないでしょうか。

    ここからは個人的な要望になります。
    難易度:
    難易度はある程度難しくても構わないと思います。
    ただガルーダのように建て直しが全く効かないと言うのは止めていただきたい。
    報酬:
    ダークライトみたいな装備はあっても良いと思います。
    ただ天井を設けてください。延々先の見えないゴールへ突き進むのはもう嫌です。
    あとハズレ報酬の方を露骨に手を抜くのを止めていただきたい。手を抜くにしてももう少し上手くしていただきたい。
    物理命中-40のようなネタにもならない低スペックの武器や防具、グラの使いまわし、センスの感じられないカラーリングでは魅力を感じません。
    正味な話ハズレ報酬は既存一般制作品をレイド限定カラーみたいな感じで真っ白に塗っただけものでも箱に入れておいたほうが欲しがる人は多いと思います。
    (9)
    Last edited by Coven; 06-05-2012 at 02:48 AM.

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