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  1. #261
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    camillo's Avatar
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    7.0以降もこのコンテンツを実装するようですが、もう少しストーリーを何とかしてほしいです。
    水道はナナモ様を含めウルダハの歴史などキャラや世界観の掘り下げも深く良かったと思いますが、六根山やアロアロ島は
    内容も水道に比べて薄く、キャラの掘り下げなどそこまでされたように見えず、仮にほかのキャラに挿げ替えてもそこまで問題ないような話に思えました。

    また個人的な意見を言えば今の状態なら異聞零式はいらないと思います。
    どうしてもいると言うのであれば、一回クリアくらいでいいです
    報酬増やせばよいという意見もありますが、正直言ってただでさえVDや異聞で同じコンテンツを、何周もして飽き飽きしてるのに
    今の形式の異聞零式まで何周もしたくないです。
    (35)

  2. #262
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    異聞零式より異聞Nのスタイルが今までの高難易度にはないものなので
    既存のスタイルに合わせるなら異聞Nをなくして異聞零式だけにする方が自然な気はする
    ただ、異聞Nのスタイルはそれなりに評判がよさそうなので無くしてしまうのももったいない

    個人的には、異聞N/零式問わず、高難易度の対複数戦闘(雑魚)がすごく楽しいので
    その部分を活かしてもらえると嬉しい
    Nでは雑に戦えた雑魚が零式だとボスより厄介、という難易度調整自体は好きです
    (5)

  3. #263
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    Quote Originally Posted by Luluneko View Post
    ヴァリアントダンジョンについてソロでも行けるとはいえ、旬が過ぎたらPTではシャキらなくなってしまうのはもったいないと思いましたので、アロアロ島も増えますし、ルーレットがほしいなぁと思いました。
    (中略)
    どこでもいいからPTでヴァリアントダンジョンに行きたい!
    なんなら最新ばかりでなく過去のも!と思ったので、手軽に申請できてそれなりにシャキるようになりそうな仕組みをよろしくお願いします。
    ヴァリアントダンジョンは異物の報酬取り終わっちゃうと行く利点がいまいち少ない、、Lv90ですから暁月のフィナーレでは経験値も入りませんし、装備落とすわけでもないので、、。

    なので、”今”、ヴァリアントルーレット新設しても、あるいはLv90やエキスパートのルーレットに組み込んでも、好評とはいかなそう、、。

    あと、謎解きの要素があるコンテンツなので、ランダムマッチングで当たって結果的にねたばれになるのを避けて、”あえて”ルーレットにしてないのかも。


    でも、、黄金のレガシー入って、レベルキャップ100開放されたら??

    その時は経験値入るようにしてくるでしょうし、報酬のアラガントームストーンも詩学に変わるでしょうから、Lv50・60・70・80・90ルーレット(こんな長い名前にしてくるかはわかりませんが)の対象にしても支障ないんじゃないかと。

    前の拡張の旬が過ぎたコンテンツなら結果的にねたばれも許容されそうですし、、。
    (2)
    Last edited by HuffmanIsland; 11-20-2023 at 09:58 AM.

  4. #264
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    今でも人数不足の時はマッチングを利用するかしないか選べるので、ランダムマッチングで結果的にネタバレってのは発生しうるんですけどね。
    それでも気になるなら探索気フルオープンを条件にするとか、報酬は箱+1とかルレボーナスでギル、トークンでもいいですし、やりようは幾らでもあると思います。
    ただ既存ルレに組み込むのはコンテンツの性質が違いすぎるので、やるなら新規ルレ追加の方が適切ではないでしょうか。
    (3)

  5. #265
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    ソロ突入可能なのと、ランダムマッチと致命的に相性が悪いシステム(HP人数補正、一人の選択で勝手に分岐してしまうetc)なので単なるマッチング促進施策は不要と思いますが
    たとえばシナリオコンプ後の追加要素で、通常IDバージョン(ロール人数固定、ランダムルート分岐、謎解きギミック排除)とかは日々のトークン集めの選択肢の一つとして、あってもいいと思います。
    ソロでレア掘りも流石に飽きてくるので。
    (9)

  6. #266
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    異聞や異聞零式に週制限が無いのは個人的には良かったです。

    「次の火曜日までにクリアしないと今週の報酬が無駄になってしまう」といったプレッシャーがなく、自分のやりたいペースで楽しむ事ができました。
    (10)
    Last edited by PeroperoYuunan; 11-26-2023 at 03:14 PM.

  7. #267
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    アナザーダンジョンアロアロ島及びその零式 というより、その周回性についてのフィードバック①

    【アナザーダンジョン全般の体感難易度と現状について】
    個人的な体感難易度としては
    アロアロ<<シラディハ<<<<<<<<六根山
    という感じです
    シラディハでも2周目の報酬はなしにして欲しかったくらいでしたし
    六根山は2周目やりたい気持ちは正直ないです
    アロアロ島は初見未予習でチームを組んで攻略にノーマル14時間零式14時間くらいだったと思います(もう少しかかってるかもしれません)
    シラディハも似たような状況で六根山はもっと時間がかかったように記憶しています
    ギミックを自分たちで解き明かす楽しさも味わいながら楽しめるという点では他のコンテンツにはない楽しさがあり(他のコンテンツでも可能ではあるのですが、レイド零式はクリア時期によってはある時期までの総装備取得数が変わってくる恐れがあり、また難易度も変化するため早いクリアを目指す理由となってしまい、どうしてもトレースを優先してしまう価値観が存在しています)そういった意味では今後も実装していただきたいと思います
    アロアロは現状クリア回含めて5回クリア
    正直周回性が存在することに首を傾げながらがんばっている、というところです

    どのコンテンツがというわけではなく、アナザーダンジョン零式の体感的な難易度としては各レイド零式より難易度はかなり高いと感じています
    1回も戦闘不能になってはならない難易度もさることながら、1回の挑戦が約25分
    絶以上の緊張感の中でプレイしています

    六根山までは1回クリアないしは2回クリアすれば充分という設計もあり、体感難易度と報酬に納得するものがありました
    ボスの体力もどのジョブじゃないとダメということもなく、ギリギリの火力チェックをするというよりかはギミックに偏重したプレイで倒すのが優先というプレイで倒せるという調整はかなりよかったです

    【アロアロ零式の調整について】
    2ボスまでの調整は今まで通りという感じでしたが、3ボスだけ最後のギミックが来なかったのが残念でした(シラディハ、六根山では経験しなかっただけで他の構成なら可能だったならすみません…)
    正直ノーマルで何回も確認して攻略法を確立して零式に臨んだ結果としては正直中途半端だなと感じました
    邪推かもしれませんが、急遽零式に周回性を持たせた結果3ボスだけ調整したのかなと考えています

    周回するには1ボス2ボスの方が鬼門で、3ボスの調整をするくらいなら、2ボスの矢印ギミックもうちょっと何とかならなかったのかなというのがわたし個人の意見なのですが(もしかしたらもっといい方法があるのかもしれませんが…)
    25分という長い時間の集中力を要求する割には2ボスの難易度が高く、3ボスは「よし!最後のバーストおわった!ギミックやるぞ!」というタイミングで倒せてしまうのはちょっと残念でした

    が、正直その後のギミックの後半のこと考えるとあそこで倒せるのは周回上大きな差があります
    (3)

  8. #268
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    アナザーダンジョンアロアロ島及びその零式 というより、その周回性についてのフィードバック②

    【そもそも各コンテンツの周回難易度の変化について】
    これに関しては議論が必要な部分だとは思いますが、私見を入れておきます
    現状多くのコンテンツが実装されているなかで

    ・絶
    クリアが周回難易度にもたらす変化はマテリア1個分
    大きな恩恵とは言い切れないが、変化は存在する
    更に実装パッチは週制限がある為クリアしてしまえばその週は周回の必要がなく、クリアしてしまえば休息が取りやすい

    実装次パッチ以降は飯薬、ID装備の実装など緩和要素があり、週制限解除との相性も良い
    拡張後は更なる火力緩和が来るのも大きい
    次拡張がきても人数制限解除がない中で全武器周回が盛んな理由も多少そこにあるかと…

    ・レイド零式
    週毎に(攻略)周回難易度が緩和
    週毎の周回が次層、ひいては次週の周回の難易度緩和に直結している為周回するごとに難易度は変化していく
    戦闘不能も火力チェック時に許されるようになる為装備取得が(攻略や)周回の助けとなり、初週とパッチ後期における難易度変化はかなり大きいと感じる
    人数制限解除が存在するため拡張ごとにその恩恵を受けられる点も留意されたい

    ・アナザー零式
    クリア時以降にレイド零式における装備の最適化、次パッチ実装の絶武器入手以外の難易度変化なし
    周回すれば楽になる要素が全くなく、FF14内でも異例のコンテンツとなっている
    また、火力面は原則余力があり、全滅ギミックが存在するなど、ギミックを丸ごと飛ばせるような緩和が来ない限りは大きな緩和がきたと言えるコンテンツではない
    実装後に拡張が来た例がないためその点は不明(要望は後述しております)

    ・総論
    3コンテンツで比較しても難易度変化に乏しいという点でもアナザー零式は異例の存在であることは明白だと指摘したいです

    【全天の強化薬の取得に関して】
    テスト的に報酬に入れてみるというお話でしたので、今回こういった実装になったことそのものに文句はないです
    その代わり、ユーザーのフォードバックには耳を傾けて欲しいです

    ・機能や使い道に対しての疑問
    零式4層が行く必要ないと言われてしまっている現状(胴が3層ドロップなうえ、ちょっと待てばマンダヴィルが実装されるので4層武器の取得目標数が低くなっている)で同等の装備を配る理由がない(まして絶が実装されるわけでもないので使い道もない)

    ・周回できるコンテンツかどうか
    確定入手品とはいえ複数個欲しいアイテムに対してこの難易度の周回はしんどい
    絶の周回の何倍も疲れます
    2時間の活動で1回取れたらその日は終わろう、という意見が出ました
    実際1つ取れたらいいほうです
    家具もシリーズで集めてる以上さらにもう1つそこにとられることを考えると正直やりたくないです
    絶シリーズ実装時に「1回クリアできたら満足と言われるコンテンツにしたい」とのお言葉がありましたが、正直アナザー零式の方がそれを体現しています
    それなら最後のギミックを全うしたうえでクリアして、1回で終わりたかったです

    【緩和に関して】
    ・難易度に関して
    正直アナザー零式に関しては人数制限解除という緩和はしてほしくないです
    なぜならアチーブが存在し、称号が存在するからです
    現状DDのソロ攻略称号の下、絶称号と同等以上の価値がある
    これらがそういった緩和がない以上、緩和のルールはこれに準じて欲しいです
    これからもリリースするにあたってこういった称号と同じくらい大切にしてほしいです
    ギミック無視しての称号獲得はこのゲームとの価値観が現状合っていないと思います

    ・全天の強化薬に関して
    まず、零式の報酬にして周回性を持たせるのはやめていただきたいです
    レイド零式と同じパッチにリリースし、零式装備持ってきてね、の前提にあるようなレベルデザインが存在する中で、現状の火力チェックはレイド零式の早期攻略が参加チケットとならないぎりぎりの調整であり、かなりその点は評価しています
    レイド零式で装備を取ってくるという準備をすれば火力チェックが少しだけ楽になる
    という、今の調整は私は支持します(TGSで吉田さんに直接お伝えした通りです)

    そのうえでそれを乗り越えた先に攻略が楽になるわけでもないアイテムの周回性があるのは意味がわかりません
    楽になったとて、正直複数ジョブ分あるのはやめて欲しいです

    ・ではどうしてほしいのか?
    難易度緩和して称号を配るのはやめて欲しいですが、デザインコンテストの受賞作品であり、それがさらに開発運営の手を経て光る武器になったのは素晴らしいことです
    機能そのままにすると(ILが5あがるという意味で)問題があるならただ光るためだけのアイテムで構いません、別途入手法を用意して欲しいなと思います
    百歩譲ってアロアロだけ制限解除ありにするのはいいかもしれませんが、六根山やシラディハまで緩和、果ては3種クリア称号まで緩和するのはやめていただきたいです
    正直レイドやアナザーダンジョンをやらない層も欲しいアイテムだと思いますし、トークンや週制限アイテムに絡ませて配るでいいのでは?
    というのが正直な感想です。
    開発運営のなかに21周やって「これ21周できるコンテンツなのでここに全天の強化薬入れましょ!」って言った人が居るならぜひPLLに呼んでほしいなと思うくらいにはしんどいので
    今からでもいいので違う方法で配ること考えて欲しいです(なんなら光るだけのレプリカをしれっと黄金のレガシー初日にゴールドソーサーの景品に実装されても笑って交換します)
    「光るのはうれしいが、複数欲しいものをここに入れられてもなぁ」とは多くのクリア者が感じてることではないかと思いますのでご審議ください

    【最後に】
    クリア報酬が多少あってもいいと思われるのもありがたいですが、ノーマルも周回零式も周回となると取られる時間は膨大です
    エウレカやボズヤのような大人数コンテンツはある程度のタイム・トゥ・ウィンが効きますが、こういった集中力が必要なコンテンツが長期化するのは正直しんどいです
    ここから半年擦ってね?という難易度でもないと思いますし、六混山は1回クリアで終了という難易度も報酬もバランスが取れていた分アロアロは少し残念でした
    「この回数クリアしてくださいね」というものを持ってこられる場合は「その回数クリアした人連れてきてくださいね?」と個人的には思ってしまうので
    ノーマルの周回回数が増えるのも嫌ですし(まあその分募集は活発になるかなと思うのでそういう意味では金貨の確定交換なら時期的にも合致したかなとは思います)
    週制限があるわけでもなく(その割にそれに必要な神曲すら週1本分ももらえないし、石に関しては4周に1つ確定、あとはレイド零式の報酬なのですが…)ただハードコンテンツの周回を強いられるのはしんどいです
    諦めたらそこで終われるのですが、どれもデザインがいいですし、絶以上にしんどい気持ちで周回するコンテンツは本当にただしんどいです
    このまとめの文の中に絶と比較しているコンテンツとして、4回しんどい(これで5回目)という言葉が出てくるのは少し察していただければありがたいです
    (11)
    Last edited by Lulu-Watson; 11-29-2023 at 12:42 AM.

  9. #269
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    異聞零式までクリアさせていただきました。プレイヤーの要望に応じ、4人コンテンツという開発上の挑戦をとってくださり感謝しております
    私自身はとても楽しめましたし、続投していただけたらとても嬉しいです。コンテンツに対して感じたことがいくつかありましたので、下に書こうと思います
    一応自分はFF14のバトルコンテンツは蒼天時代のもの以外は現行でクリアしております

    ポジティブな面
    ・4人という少人数制は、プレイヤー間のコミュニケーションを活発にしていた
    ・4人だからこそできる高難易度のギミック(六根山1ボスは顕著でしたね)があり、目新しく、またプレイ自体も楽しめた
    ・異聞ノーマルで練習→零式で本番という導線設計は、現状のバランスでは非常にまとまりがあったように感じた
    最も嬉しかった点→特定のジョブの個性が際立っていたように感じた。リーパーと踊り子のヒールサポート性能、DPSの欠損を作らずにある程度のパワースパイクを作れるピュアDPSと戦士(雑魚フェーズでは凄く大事)
    ユニークスキルによる特殊な支援性能を持ったナイトと学者等、戦略的なジョブ選択が出来たことはこのゲームにとって未来が開けたように感じた

    ネガティブな面
    私にとってほぼ全てのネガティブな面は、心理的コストが高すぎるという点に集約されています

    ・異聞零式の蘇生不可の中で20分以上の戦闘を行うというゲーム設計は、クリアに対する充実感以上のミス(自分に対しても味方に対しても)に対するストレスを生じさせた
    ・2ボス以降のギミックで複数の認知処理を行う必要があり、かつバリアによって防げない即死要素がある高難易度ギミックが複数ある事はとてもストレスだった。
    ギミックの配置箇所やギミック自体は適切な物だと思われたが、ミスをする事が許されないという心理的負荷は実態以上の物を私に感じさせた


    総括すると、4人ID自体は凄く可能性があるとても面白いものだったというのが個人的な感想です
    しかし、異聞零式に蘇生不可という要素は必要だったのか?というのはとても疑問に感じます
    良い高難易度コンテンツは、超えた時に「ヨシッ!!これは行けるんじゃないか!」と感じられるギミック難易度の緩急というものがあります
    緩急というものを言語化してみると緩とは「誰かが死んでも先に進めたりクリアが見えるもの」で、急とは「ミスをした途端即ワイプ」というものです
    しかし、蘇生不可という要素はほぼ全てのギミックが急になるという非常に尖った性質を作り出しました。ギミック自体は簡単でも、どれ一つとして気を緩められないのです
    アロアロ島の1ボスの泡なんてとてもくだらないギミック要素ですが、あれに触った途端ゲーム終了という要素がついているだけで触るはずがないのに隣にあるだけでストレスになるのです
    異聞零式におけるギミッククリア時の体験は「ヨシッ!できたぞ!」よりも圧倒的多数の「ふぅ…これは越えたな…」が多かったです
    私は異聞零式が自分に与えた心理的コストについて、とても高く感じられました。もちろん、ゲームを楽しめる上手い身内とならまた行こうと思えますが、そうでない人とはとても行けなさそうに感じました。
    (21)

  10. #270
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    Fisher Lv 81
    アナザー零式については「4人向け最高峰」という明確なターゲットが存在するので、今後も堅持してほしいです。
    一方でノーマルに関しては、ターゲットが不明瞭で(最初から零式を目指している戦闘ジャンキーにとっては通過点。極行かないようなライト勢にも刺さってない。おまけに報酬も殆どマケ買いできるので行く必要も薄い)
    最低限の調整でコンテンツの嵩増しが目的だとしても、再考の余地はあると思います。
    (自分としてはギミックに目新しさがなく、アレキ時代のレイド問題が再燃していると感じました)

    零式そのものの難易度に関しては、すでに何人か触れているように20分以上ノーミスを強いられるのはピリピリしすぎで耐え難いので
    ・全滅時、ボス毎に復帰可能にする。その分各ボスを作り込む。
    ・そのうえで、ノーミスクリア時にアチーブメント等の追加報酬
    ・蘇生禁止自体を無くすかどうかについては要検討
    ・雑魚戦いるかな?

    みたいな形の方が、ゲームとしてより楽しめたかなと思います。
    (12)

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