VDの隠しボス枠を異聞に出さないのはVDでそのボス見る前に異聞で先に見てしまう懸念からなのかなと
それならばいっそのことVDルートコンプするのを異聞の開放条件にしてしまうのはどうだろう
異聞の雑魚部分そんな面白くないから4体ボスラッシュ形式にして貰えるなら多少開放条件厳しくされてもいい気がする




VDの隠しボス枠を異聞に出さないのはVDでそのボス見る前に異聞で先に見てしまう懸念からなのかなと
それならばいっそのことVDルートコンプするのを異聞の開放条件にしてしまうのはどうだろう
異聞の雑魚部分そんな面白くないから4体ボスラッシュ形式にして貰えるなら多少開放条件厳しくされてもいい気がする
仰られている理由の通りに一人で合間を見てやっていて異聞以降は高難度+PT必須と聞いていて触っていないので、仮にVD系列を整理するならランダムマッチ向けを異聞あたりに持って行って欲しいですね。
ランダムマッチに息をさせるためにソロでもいいカジュアルコンテンツを潰すなら、ランダムマッチの息の根を止めればいいと思います。
7.0ではこのような単発のコンテンツではなく、継続的に遊べるコンテンツを製作してください。
もう新しいヴァリアントダンジョンは不要です。
VDはルレとクロ帳に入れれば、ランダムマッチは多少マシになるんじゃないかなぁ。特定のルートを開けるみたいな場合はソロとか身内でやる方が良いと思うし、全然開けてなくて、どこかでも開けば良いやってときはあるし、自分が割とそうだけど、ソロでやればいいやと思って全ルート開けるのをサボっていて後からやろうって人もいるとは思うから、そのへんでも使い分けできるし、需要はあると思う。
異聞の雑魚はたしかにストレスはかかるけど、それも高難易度のID要素といえばまぁ、わからんでもない。(まぁ誘導とか範囲回しとかいつもと勝手が違う要素はあるのは確かなので)
ただ、零式はマップはそのままでも良いから道中の雑魚消してボスだけにして欲しいなぁ。
ヴァリアントダンジョンを無くして異聞以上だけにするということは高難易度コンテンツをクリアしないとストーリーが読めないということになります。攻略もストーリーも探索記もコンプ後のクエストも毎回楽しんでいるので不要という意見には反対です。
また自分はMMOである以前にFFを遊びたくてプレイしていてソロでも他プレイヤーとも遊べる今の仕様に満足しています。
最初からPT専用のコンテンツならそのように遊びますが、ソロでも遊べるものをPT必須に変更するのはやめていただきたいです。
シラディハ、六根山、アロアロ島、とヴァリアントダンジョンを楽しんでいます!
今まであまり語られなかったサブストーリーがあったり、景色が良かったり、家具やアクセサリーが入手できて嬉しいです。
ノーマルは1人で時間を潰すもよし、フレと2~4人集まって行くもよし、で気楽に遊べて良いと思います。
とくに初見でわいわい謎解きをしている間が楽しいです。
異聞の方もフレと気軽に高難易度っぽい遊びができて楽しいです。
あと最後に、デスココナッツの実装ありがとうございました!!!
名前といい見た目といい最高でした。アロアロ島で一番好きなエネミーです。
これからもVDが増えると嬉しいです。デスココナッツ最高でした。
攻略サイトを見つつですが、アロアロ島をほぼ一人でノーマル踏破した身としてはかなりのボリュームがあってDPSで行ってたことも相まってHP管理もあったりで楽しかったです。
謎解きの方も複雑な手順を踏むものもあって一から解こうとしたら歯応えもいい感じなのかなって思います。
妖精マウントもいいし、文鳥に至っては新規の方を呼び込むことにも成功しているようなのでこれからもVD実装お願いします。
異聞アロアロ島零式の3ボスの一番最後のギミックには2パターンがあると思いますが、その2パターンの難易度差が大きすぎると思います。
具体的に説明しますと、
安全地帯のどこか1箇所に向かって強制移動で集合して頭割りするパターンは、安全地帯を全て把握しなくても処理可能であり、
また、VCを利用している場合はコールによって集合地点を指定することで安全地帯を把握できなかった人のカバーも容易です。
これに対して、安全地帯の中で散開するパターンは、各自全員が安置の形を全て把握し自分がどこへ散開すべきかを判断する必要があり、
また、各プレイヤーの行くべき場所がそれぞれ異なるため、VCのコールでカバーするのも難しいです。
実際に、私が初めてクリアした時は、散開→頭割りパターンでしたし、クリア前に参考にしていた早期クリア者の動画も、ほとんどが、散開→頭割りパターンでした。
(全ての動画を調査したわけではないので、私が見た動画が偶然そうだっただけかもしれませんが。)
「簡単なパターンを引けたからクリアできて報酬がもらえた」「難しいパターンばかりなせいでクリアできない」
同じ練度なのに、どちらのパターンを引いたかの運でクリアできるかどうかが決まり、報酬がもらえたりもらえなかったりする、というのは私は楽しくないです。
ワイプしてもすぐにやりなおす事ができるのであれば、あまり気にならないでしょうけれども、
このギミックは20分以上かかる高難易度バトルの一番最後に来ます。とてもじゃないけど、すぐにやり直せるというものではありません。
片方しかクリアできないのが楽しくないのならば、両方のパターンをクリアできるぐらい練度を上げればいい、とは思いますが、
練度は徐々に上がっていくものですから、練度を上げている途中で、片方しかクリアできない練度になってしまうタイミングは必ず発生するでしょう。
20分近いバトルの終盤など、ワイプした場合にすぐにやり直すことができないギミックについては、
パターンによる難易度の差がなるべく小さくなるようにコンテンツを作って頂けると私は嬉しいです。よろしくお願いします。
追記:トリガーハッピーの予兆でフィールド全体がオレンジ色に光る中、オレンジに点滅する爆弾を見つけて安置を判断するのは、ただただ見づらく、ギミックをやっていて楽しくないです。
(さらに、杖のAOEでごちゃごちゃしてますし。)爆弾が爆発するエフェクトは、オレンジとは違う色にしたり、マーカーを表示したり、もっと分かりやすくしてほしいです。
2ボスの回転予兆エフェクトとか、今回は全体的に視認性が悪かったように感じます。
Last edited by PeroperoYuunan; 11-14-2023 at 08:04 PM.
ノーマルは謎解きやNPCの掘り下げなどお話として面白いので今後もコンテンツを続けて欲しいです。
ですが、アナザーの異聞と異聞零式は無くていいです。
高難易度コンテンツとして残すなら異聞だけで充分。
報酬の強化として、武器強化が入りましたが、異聞零式をクリア?解放?しないと武器の試着もできないのは如何なものか。
異聞を開いた時点で武器の試着くらいはさせて欲しいですね。




今回の零式報酬が不適切という意見をあちこちで見てて少し純粋な疑問なのですが、
仮に神曲武器がデザインコンテストのものでなかったら、それが光って665になるのは報酬としてどう思っているのか気になります。
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