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  1. #121
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    Nanananami773's Avatar
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    ヴァリアントダンジョンと、アナザーの方は異聞Nの周回と零式に少しだけ手を付けた程度ですが、感想を。
    まずヴァリアントダンジョンから

    ●ナナモ様との冒険
    これが一番何より嬉しかった!
    カヌエ様、メルウィブ提督とは共闘する事はあったのもの、ザナラーン方面で出てくるのはラウバーンかピピンばかりだったので、この度ようやく共に冒険が出来てとても嬉しかったです。
    ナナモ様は戦闘には出てこれませんし、パパシャンらが口うるさいでしょうから、こういう形で実現できたのは凄く良かったです。

    ●ソロでもPTでも似たような時間、難易度
    ●ソロの場合タンク、ヒラ、DPSどれでも大体同じぐらいの時間、難易度
    これが非常に嬉しかったです。
    何だかんだ言って自分は効率化を目指しがちなヒカセンなのですが、結局どうやってもあまり変わらないなという事で、好きな時に好きなように遊びやすくて気ままに楽しんでいます。

    ●ヴァリアントアクションの使い勝手の良さ
    ランパート:リキャストが短く常時軽減状態なので雑に継ぎ足しておけばよい+痛い攻撃に合わせられたらバリアを有効活用できる。
    スピリットダート:dotを付与するアビリティなので、普段のスキル回しに干渉しにくい。着弾ダメがあればリキャ打ち必須だった、WSなら残り3秒で毎回更新する必要があった、その辺りがないので雑に挟んでおけばよいのが気楽。
    ケアル:連打するとhotの重複が無駄になる仕様ではなく、2回目は回復量が倍なので雑に連打してもよい。
    こんな感じで非常に使いやすくて、普通のID周回と似た感覚を維持したまま、色々便利にプレイできています。アルティメイタムはよく分からない…。
    またコンテンツアクションが強すぎると、それありきになってしまい敷居が上がるというか、初めて入ろうとするプレイヤーが覚えるべき事が増えるので、カジュアル路線でいくならこれで良かったと強く思います。

    ●VD内で探索のUIが開ける
    探索記の確認ができる事、非戦闘状態ならアクションの入れ替えが出来る事がとても快適です。
    一回倒し切ったらペロっちゃったメンバーをレイズ、みたいな事をしやすいかなと。

    ●重厚な探索記
    テキスト量も多いですが、小話として1つだけではなく、複数のエピソードの詰め合わせセットで(シルキーの話とかアマルジャの話とか)、1ダンジョンを巡っただけなのに、様々な物語を知る事が出来て非常に楽しかったです。

    ●ボスの挙動
    2回目の突入の事です。
    「え、ルート違うのに同じ1ボスかよ」
    そう一瞬だけ落胆したのですがこれが早計、同じボスなのにバリエーション豊かな攻撃を仕掛けてくる構成を見て、なるほどこれは上手く作ったものだと非常に面白く感じました。

    ●謎解き
    程よい感触の謎解きだったと私は感じました。無論これには様々な感じ方があるはずなので、幅広く意見をピックアップして今後に繋げていき、より面白いコンテンツを今後期待しております。
    ただし、先日他の方と議論を交わしたように、謎が自力で解けなかった場合はコミュニティでというスタンスなのでしょうが、悲しいかな余所に謎解きのヒントを求めると十中八九解答そのものを見る事になってしまっています。
    もう少しのヒントだけ欲しいという層を上手い事カバーしてあげられたら良いなと思いました。
    (13)

  2. #122
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    Nanananami773's Avatar
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    Nanami Nanananami
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    そんでアナザーダンジョンの感想。

    ●シラディハ銀貨がアイテムではない
    非常にありがたい!!
    各種コンテンツでインベ圧迫、トークンのように扱えないか、大事なもの枠にならないか、と様々言われていた事が、今回遂に実現しました。
    もし先行投入されたアナザーで好評を集め、他コンテンツにも適用が出来そうだとなれば、今後の武器強化コンテンツ、或いは過去コンテンツへの適用等への期待も膨らみます。ぜひとも前向きにそれらをお願いしたいです!

    ●シナジョブへの補正
    事前告知してほしかっただの言われてますが、何はともあれ考慮して実装してくれた事には感謝しています。
    様子を見つつ、想定とズレが生じていたら今後のパッチで係数の調整などもお願いします。

    ●なぜそんなにコンテンツを早食いするのか?by吉P
    週制限がなかったので初週から手を付ける必要性は薄かったのは良かったのでしょうが、それならそれでシナジョブの件もそうですが事前に一言言ってくれたらいいのにと。
    ただしマウント等がマケボ取引できるので、早めに出品していくといい儲けになりましたね。
    商戦でも勝敗は速さと早さが分かつ、とウルダハでの出来事なだけに思ったり。

    ●ILシンク635
    ここに関してはプレイヤーが過敏に反応しすぎた感があります。
    零式はともかく、異聞N程度であれば、IL620ぐらいでも割と大丈夫であったと思うので、例えばですが零式4週目ぐらいにクリアで断章が4か5、因果が450*9週分あれば、ロットで全負けしていても異聞Nの攻略には問題が無かっただろうと推測します。
    零式は最高IL程度欲しいでしょうが、あれはアチーブ貰ったら2周すればイヤリングとバナーで全獲得でおしまいにできるものだったので、今IL不足で出来ていなくてもそんなに問題ないかなという気はします。

    ●全滅時の挙動
    余所でも言われていますが、MP回復をどうにかしてほしいです。

    ●トータルの戦闘時間が長い
    零式の瘴気が24分でアウトでしたっけ、まあそれぐらいのプレイ時間を想定しているという話でしょうが、絶より長いのでそれはちょっとどうなんだと思わなくもないです。
    勿論のこと絶よりギミックは簡単なので消耗する集中力も差があるとは思いますし、ダンジョン形式なのであまり短くは出来ないだろうとは納得する部分もありますが、最近では前後半コンテンツの前半が長くなったとか、竜詩が絶で最長だとか、全体的に段々伸びてきている風潮が感じ取れますので、このままずるずる行きすぎないよう気を付けては欲しいと思っています。


    他にも細かい点を言い出せば、ヒーラーが1人だから責任をより強く感じたとか、久しぶりにタンクに誘導のし甲斐があるボスが出てきたとか、零式の雑魚が雑魚ではない話とか、4人用は4人用で上手くギミックを作るものだと感心しただとか、色々とありますがキリがないのでこの辺りで。
    とにかく最初に挙げた銀貨がインベに入らないのが本当に嬉しかったので、重ねてになりますがこれからもぜひよろしくお願いします!
    (8)

  3. #123
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    探索記の挿絵やBGM、変化するボスギミック、難易度も良い塩梅でとても楽しく進めました。報酬のトカゲミニオンもポテっとして可愛らしく大満足です。

    ただ、気になった事が。

    ①モモディさん
    最初の依頼で連絡をくれたモモディさんに会って話し掛けても、メインクリアに関する内容しか返してくれず少し寂しい気持ちになりました。
    「依頼の件、よろしくね~」程度の変化が欲しかったです。

    ②攻略手帳の対象外?
    ヴァリアント「ダンジョン」と銘打ってるので、クリアしたら攻略手帳「ダンジョン:攻略回数」にカウントされると思っていたのですが、カウントされず。
    特殊なコンテンツなので、対象外でもまぁ…とは思いましたが 仕様でないのならば、カウントされる様にして欲しいです。
    (7)

  4. #124
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    今更ながらヴァリアントダンジョンに手を付けたものです。

    正直めちゃくちゃ×100おもしろかったです!!!!!
    私は常々アーテリスの歴史を振り返る系のコンテンツ(モンクジョブクエや蒼天アライアンスレイド)を増やしてほしいと思っており、
    今回は「エオルゼア近代史」を学べる最高のコンテンツでした!
    ボズヤの戦果記録のように自分でいろいろな記録を集めるのも楽しかったです。冒険して自分なりの歴史書を紡いでいる気分になれますね。

    また、周回を前提として作られているからかと思いますが、道中の選択によってボスの挙動が変わるのも、飽きが来ないようになっていてめちゃめちゃよかったです!

    6.X 内では他のヴァリアントダンジョンも追加予定とのことで、とても楽しみにしています!!!
    個人的には先述の通り、アーテリスの歴史を振り返れるようなコンテンツを欲しているので、
    記録が失われている第4星歴あたりと絡めた話が出てくると泣いて喜びます。
    正直お腹いっぱいの方もいるかもしれませんが、アラグやマハ関連でも嬉しいです!

    とにかくVDめっちゃ楽しかったです!ありがとうございました!
    (21)

  5. #125
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    【フォーラムの運営様宛て】
    現在このスレッドは1ページ目の♯5のコメント内にある一部の文字がモバイル版で表示することができず、スレッドを開くことができないユーザーが一定数いると思われます。
    文字化けしている箇所は、(間違えていたらごめんなさい????)という文章のハテナ部分です。
    スマホでも閲覧できるよう編集していただけるようご検討お願いします。
    (編集後は私のコメントは削除していただいて結構です)
    (19)

  6. #126
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    シラディハ水道VD、AD、AD零式に関しての感想

    今回は4人コンテンツという特性を楽しむためにも事前情報のない攻略を楽しむ固定を作りました。

    そのうえでの難易度に関しての感想を含みますので全体感としてトレース勢の方との乖離が発生しうることはご承知ください
    また、攻略面でのヒントとなるものを含む可能性がございます。
    ネタバレとおっしゃる方は見ないことをお勧めします。

    【VDに関して】
    ・良かった点
    ほぼすべて
    めちゃくちゃ楽しかったです
    固定内で行ける人で行ったり、固定が終わってからソロで行ったりで、楽しい冒険!というものを終始楽しめました。
    特に探検記は読み物としての長さも適切で、AD攻略期間という多忙な時期でもヒントとしての役割を果たしていて面白かったです。

    ・悪かった点、改善して欲しい点
    ①ヒントが少なすぎるルートがあったと感じた。
    どこのルートかは伏せますが、テストプレーヤーを増やし、一番埋まらなかった探検記がどれだったかは検証したうえでヒントやルートギミックを作ってほしかったです。
    ひとつだけとても時間がかかりました。

    ②そもそもの事前情報の少なさ
    もちろん伏せていたからこその楽しさもあったと思いますが、第一弾なのですから「ぜひ何も見ずに楽しんでください」という告知はもっともっと欲しかったと思います。
    個人的なプレイスタイルの結果かなり楽しめましたが…、そういった情報がもっとあれば調べずに楽しんだ方が多かったのではないでしょうか?
    可能であればネタバレなどご配慮ください、という発信が大型パッチレベルであってくれた方がよかったのかもしれません。
    自衛した結果ですが、SNSなどで攻略情報があったろうと考えておりますので触れておきます。

    【ADに関して】
    ・良かった点
    4人故にしっかり自分達でギミックを解いて進むという楽しみ方を選択しましたが大正解でした。
    なんなら普段のレイド零式もこれくらいのボリュームでいいですよ、というくらい楽しめました。
    IL630全身が揃ってない場合の難易度は計りかねますが、非常にどのボスも楽しかったです。
    (おおよその攻略時間10~11時間)
    零式と実質ギミックが同じである点を踏まえてもいい塩梅だったように感じました。

    ・悪かった点
    特に思いつきません…
    強いてあげるなら全滅時に通常のレイドコンテンツと違いMPがマックスにならないことくらいでしょうか?
    可能であれば各ボスの前で復活してMPも回復する仕様を組めなかったでしょうか?と思うくらいでした。

    【AD零式に関して】
    ①難易度に関して
    (おおよその攻略時間15時間程度AD攻略期間を除く、ADでの練習時間を含む)
    VDの開放やクリア時間を差し引いてもAD、AD零式の攻略期間が(未予習・トレース一切なし)で30時間程度だったのはちょうどいいという感じでした。
    (ワールドファーストは早すぎますね!5人以上のチームだったとは思いますがすごいです。逆にPT外にチームメンバーがいればもっと短縮できるのも事実でしょう。)
    多少過酷ながら平日と週末に頑張れば実装週に零式の消化があったとしても何とかなる範囲で収まっていたと感じました。
    非常に難易度精度が高いコンテンツだと感じました。(ジョブ構成などに関しては自パーティー以外の構成に関しての評価はできない為割愛します)
    またクリア後の周回性もちょうどいいと感じました。
    実際周回にも苦労しましたし(クリア回が『奇跡の1回』と感じましたね…。)クリア後の安定までの試行回数も、そのクリア時の練度も、このコンテンツの難易度を語るにふさわしい、と感じる難易度でした。
    正直雑魚エリアはタンクとして二度とやりたくないですが、いい難易度だったと思います。

    ②ADとの違いについて
    こちらも事前情報以外の情報なしで遊ぶにもちょうどいい感じがしました。
    蘇生不可であり、全体としての時間切れがあることで全体の時間切れが来てから組み立て直す必要があり、開発陣からのいい挑戦状と感じました。
    また、ADクリア後に零式の練習にADを使えるというのもよかったですね
    結果的にAD周回の回数を稼ぐ結果ともなり、各ボスの練度を上げてから零式にいかなければならない、というレベルデザインは過去に無く、そしていいものと感じました。

    ③レイド零式の実装時期とパッチ内レベルデザインに関して
    4人全員がIL630で統一してようやくという感じがしました。
    が、2周目クリア回は(体感ですが)1分程度全体のクリア時間が短縮できたのではないか、という話が固定PT内から出ておりましたので、IL630でなくてもクリアできるデザインなのかなと感じたことは報告しておきます。
    が、実際のところそこまでの練度向上に4時間以上が必要でしたので(まあクリアできずに事故を繰り返した結果なのですが)それは留意すべきかと。
    正直なところレイド零式クリア時期とAD零式クリア時期の相関といいますか、ILギャップによる難易度上昇が結果的にどれだけクリアを阻んだかは調査していただきたいと感じています。
    レイド零式のクリア時期とAD零式のクリア時期の相関などですかね?
    そいった調査は今回に関しては特に必要だったように感じます。
    特にレイド零式固定ではタンクやヒーラーに装備が後回しにされがちなのはコミュニティ面で開発運営サイドにも既知の風潮だと思います。
    タンクヒーラーロールこそ難易度の高いコンテンツだったと感じましたが、装備が揃ってないと1ボスにもたどり着けないのではないかなと感じました。
    レイド民の言うことばかり聞く必要はないとは思いますが、先行勢が居なければADのクリアもままならないプレーヤーもいることでしょう…。
    再度苦言を呈するようですが、個人的には3週程度は(煉獄編で調整も入ったことですし)遅くした方が印象が良かったように感じます。
    勝てば官軍という言葉もございますが、自分がクリアできたからといってパッチ全体のレベルデザイン問題を触れないで終わる気にはなれません。
    実装時期の問題に関しては再度触れる必要を申し上げておきます。

    【最後に】
    コンテンツデザイン全体はすごくよかったです。
    パッチ全体のデザインとしてレイド挑戦しない層が無人島しかないパッチ前半だったのはわたしもそう感じますが、VDとADの実装をずらすなどの措置はあってもよかったのではないか、という点に触れておきます。
    VDで2週間程度コミュニティ全体が盛り上がる(誰とでも遊べる)
    ADで1週間程度先行勢ががんばる、後発勢はさらに+1週間~2週間遊ぶ
    という全体進行になったほうがパッチとして綺麗だったのではないかな、と一プレーヤーとして申し上げさせていただきます。

    しかし、コンテンツ全体は非常に面白かったです。
    第2弾も期待せずにいられないことも併せて申し上げさせていただきます。
    ありがとうございました。
    (11)
    Last edited by Lulu-Watson; 10-27-2022 at 04:31 AM.

  7. #127
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    シラディハ水道のコンテンツを一通りクリアしたので感想を

    ■シラディハ水道(VD)
    一言で表すととても良かったです。
    ルート毎に開示される情報が異なるだけでなく情報に合わせてボスのギミックも変わるなど、同じボスでも新鮮な気持ちで挑むことが出来るとても良い作りだったと思います。
    一見関係無さそうなルートの情報が実は別ルートにたどり着くためのヒントになっている点なども面白かったです。
    今後も今回のようなかたちで実装いただけると嬉しいです。

    ■異聞シラディハ水道
    概ね楽しめるコンテンツでした。
    IL630で挑んだので比較的優しめに感じましたが、制限ILだとおそらく零式相当の難易度だったと思います。
    もったいないと感じた点として、VDの一部ボスが異聞にいなかったのは残念でした。
    せっかくシラディハ水道をベースにした高難易度コンテンツだったので全てのギミックは無理でもボスは網羅してほしかったです。

    ■異聞シラディハ水道零式
    クリアはしましたが楽しかったかと言われると微妙です。
    雑魚が強くなる事、ボスのダメージが増えるのは良いのですがギミックが全く同じなのはどうかと思いました。
    個人の意見にはなりますが、わざわざコンテンツを分ける必要があるように思えないので、
    異聞ノーマルに統合してボスを1体突破する毎に難易度が上がっていくダンジョンのような作りの方が良かったように思います。
    また、このコンテンツに限らずですが蘇生制限が面白さに繋がっているように思えないというのが正直な感想です。
    特に今回はギミックが異聞ノーマルと同じだった事もあって、1人死んだ後に先を見よう・出来る人だけでも練習しようとならずワイプするだけでただの作業でした。
    ワンミスすら許されないというのは緊張感はありますが、別にそれはギミックでも同じ事が出来ますしシステムで制限をするのではなくギミックで難しさを表現してほしいです。
    他コンテンツの話になってしまいますが、グンヒルド零式でも蘇生制限がただの確率ガチャでしたし、開発も持て余し気味に感じるので蘇生制限自体を見直していただけるとありがたいです。
    (7)

  8. #128
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    ヴァリアントダンジョン、アナザーダンジョンともに楽しませてもらっています。まだ零式を攻略中の段階ではありますが、感想を上げさせてもらいます。

    ●シラディハ水道
    謎解き要素、ダンジョンの作り、設定の掘り下げと読み物、キャラクターとの探索とどれをとっても素晴らしい点が多く、非常に面白いコンテンツだと感じました。ボズヤの戦果記録なども喜んで集めていたので楽しく回れました。
    途中のルートが変わるとボスのギミックにも変化が生じるなど、周回する上での飽きが来ないように配慮されてるのも素晴らしかったです。
    レアドロがあるのも個人的に嬉しいポイントで、またそれらのアイテムが遺物の交換品も含めて全てマケボ対応しているので、コンテンツが熱い期間には金策にもなり嬉しかったです。
    暁月中にもう一個ヴァリアントダンジョンが予定されていた?と思うので、それが楽しみであるとともに、暁月以降も舞台やキャラクターを変えて継続してくれないかなと感じるコンテンツでした。満足度がとても高かったです。


    ●異聞シラディハ水道
    概ね装備が整っているメンバーで向かったので、DPSチェックは優しく感じました。普段の零式では出したことないサブジョブの練習や、零式はやっていないけどトークン装備でILをあげてるといった人とも、気軽に遊びにいくのにちょうど良さそうだなと感じます。
    4人の零式ということで、ジョブ間の火力バランスなどを考慮して比較的緩やかな設定をされてるのだと思いますが、個人的にはありがたかったです。
    また、目玉のマウントが零式ではなくこちらの報酬というのもナイスだなぁと感じました。しかもこれもマケボで取り扱いができるので、挑戦を悩んでる方でも最悪ギルで解決できるのもグッド。あとポートレート素材があるのが地味に嬉しかったです。綺麗な柄だったので早速使用しました。


    ●異聞シラディハ水道零式
    ボス含めギミックが通常の異聞と同じなので、雑魚さえ超えてしまえばスムーズに進めることが多い印象です。ただその雑魚がただただ苦行で、正直楽しくはなかったです。このコンテンツ群で唯一雑魚戦だけ嫌いです。
    敵をタゲろうにも岩や棚が邪魔、誘導してるのに途中で詠唱しだして足が止まる、遠くにいるのにAAをしてくる、取り巻きの雑魚のせいで大型モンスの角度がズレる、AoEを避けた先に取り巻きの別のAoEが重なる、判定の問題でAA2回分のダメージを受けることがある(バフや回復を一定化しづらい)など、タンクでやっている身からするとストレスになる要素ばかりで、こればっかりは申し訳ないんですが全然楽しくなかったです。マジで雑魚戦だけ苦痛でした。次回のアナザーダンジョンでは雑魚戦無くして欲しいです。
    異聞で練習したことを活かし、ミスをしないように意識しながら立ち回る緊張感は確かに良いところであり、面白さかなと思っています。ですので、ボス戦に関しては蘇生制限などがあってもまだ良いかなと感じます。制限がなくても別にいいっちゃいいんですが、ボスのギミックがべらぼうに難しいわけではないので、ミスしないでクリアを目指す為のスパイスとして許容できる範囲ではありました。
    ただ、他の方もあげられているように登場していないボスがまだ残っていたので、だったら雑魚戦消して一体だけ零式限定ボスをいれる(3ボスクリア時点で進行度が記録され、全滅しても4ボスを繰り返し練習できる)などの変化があると、それはそれで面白そうかなと思います。


    長くなりましたが、自分の中ではヴァリアントダンジョン、アナザーダンジョンとも総合的に見て素晴らしいコンテンツ群でした。そこは自信もって言えますし、素敵なコンテンツを実装してくださって感謝するばかりです。
    次回のヴァリアントダンジョン、アナザーダンジョンも楽しみにしています。
    (4)

  9. #129
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    アナザーダンジョン異聞シラディハ水道(以下、異聞ノーマル)とアナザーダンジョン異聞シラディハ水道零式(以下、異聞零式)共に遊ばせていただきました。
    フィードバックです。
    ※ガンブレイカーでプレイしました。

    ●異聞ノーマル
    ○難易度
    ギミック難度としては極〜零式低層くらいでしょうか?
    ボス3体分のギミック覚えるのが大変でしたが、難しすぎず周回が苦ではない難易度でした。
    周回前提ならこのくらいの難易度で丁度良かったと思います。
    とはいえ道中雑魚がいることもあり、1周辺りの所要時間が長いなぁとも感じます。
    18〜20分くらいでクリアできるとありがたいです。
    個人的には3ボスの呪具1回目が一番苦手でした。

    ○報酬
    一番魅力的な報酬である椅子マウントは直接ドロップあり、マーケット売買可能なのはけっこう思い切った判断だったなぁと思いました。
    いま時点では800万ギル超と高額で売買されてる部類かと思いますので、一攫千金の夢があっていいと思います。

    ●異聞零式
    ○難易度
    最初の雑魚が一番難しかったです。
    AAが3万超え、AoE踏むと即死。
    一番難しい場所が一番最初で助かりました。
    一方でボスは異物ノーマルからギミック変化なしで正直拍子抜けでした。
    異聞ノーマルで練習できたこともあり、最初の雑魚を突破したらそのままクリアまで行けてしまいました。
    新しいギミックが無かったのは調整コストなどいろいろ兼ね合いがあったのかもしれませんが、実装意図はお聞きしてみたいですね。

    ○報酬
    最高難易度は称号など名誉報酬のみ、という方針は個人的には歓迎です。
    異聞零式に椅子マウントあったらけっこう反発あったと思うので、アチーブ、称号、イヤリング、家具のみで良かったと思います。
    とはいえ称号が酷いと思います。
    私が英語に明るくないのもありますが、「Infamy of Sil'dih」って和訳すると「シラディハの恥」になるのでしょうか?
    それとも世界設定的に意味がある言葉なのでしょうか?
    お世辞にもカッコいいとは言えませんし、付けたいとは思えない称号なので、今からでも変えて欲しいです。

    ●総評
    ヴァリアントダンジョン含めて、非常に楽しませていただきました。
    次回も楽しみにしています。
    (4)

  10. #130
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    Quote Originally Posted by ValeforYun View Post
    とはいえ称号が酷いと思います。
    私が英語に明るくないのもありますが、「Infamy of Sil'dih」って和訳すると「シラディハの恥」になるのでしょうか?
    それとも世界設定的に意味がある言葉なのでしょうか?
    お世辞にもカッコいいとは言えませんし、付けたいとは思えない称号なので、今からでも変えて欲しいです。
    これ全く同じ感想です。
    本当にこのネガティブな意味の言葉なのなら「称号」という報酬でこれはあまりにも酷い。
    報酬が称号だけならせめて「付けたい」と思わせる称号にしてほしい。
    世界設定にこだわるのは結構ですけど、ユーザー目線ではないこだわり方だと思います。
    (7)

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