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  1. #251
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    Ruki_Mikamiya's Avatar
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    以前、異聞はノーマルだけでいいのでは、とやってないながらに意見したのですが、だんだんと「まあ、零式あってもいいんじゃない?」という気持ちになってきました。

    異聞零式はあまり話題にならず誰もやっていないイメージが強かったのですが、最近やっている人をちらほら見かける印象です。(自分の見えてる範囲だけかもですが)
    報酬がついたからなのか、他にやることがないからなのか、何にせよ楽しんでいる層がそこそこいるならあってもいいかなと思います。他にやることがないから…というならまさにこの時期のために実装したようなものかなと。

    今後どのように実装するかは、楽しんでる層の意見を聞いてあげてくださいませ。失礼いたしました。
    (2)

  2. #252
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    異聞零式については挑戦したい人が挑戦してくださいという「チャレンジコンテンツ」だと何度か名言されています。
    決して万人向けではなく、モルボルチャレンジやソロDD踏破などと同じようにやりたい人がやればいいコンテンツという印象です。

    ギミックを変化させずにバランス調整を零式2層相当の異聞ノーマルと、零式4層相当の異聞零式の2つ用意するのは難しくないはずなのでわざわざ片方を無くす必要はないと思います。

    また実用性に乏しくても、人気の高いデザインコンテスト武器を光らせる事が出来るといった報酬はいい塩梅かと。
    (16)

  3. #253
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    個人的には異聞零式やりつつも「異聞に一本化しちゃっていい」と思ってる。
    (理由については以前書いたので割愛)

    それはそれとして異聞と異聞零式って、
    ・ギミックは異聞も異聞零式も同じ、ただし異聞零式は一部被ダメが大きくDPSチェックも厳しい
    ・異聞は専用アクションで各人1回ずつ蘇生できる、異聞零式は死んだら蘇生なし
    ・異聞はワイプしてもそこからやり直し可能、異聞零式はワイプしたら最初から(通しでクリアする必要がある)
    って感じなので、異聞が「異聞零式をフェーズごとに練習できるモード」みたいな立ち位置でもあるんですよね。

    異聞零式の場合、「1ザコ→1ボス→2ザコ→2ボス→3ボス」を通しで突破する必要があるけど、
    異聞は1ボスでワイプしたら1ボスからやり直せるし、2ボスだけ練習したいなら倒さずわざとワイプすればまた2ボスできるし。
    たまに「零式の各フェーズを練習できるモードを実装してほしい」って要望を見かけることがあるけど、
    そういうものを求めている人が異聞と異聞零式の関係性をどう見るのかが気になる。
    (17)

  4. #254
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    高難度コンテンツがまぁ好きで8人レイドの零式はクリアしてるけど絶は難易度もそうですが挑戦すらできない・・・という層の私としては異聞零式はとても挑戦しがいのあるたのしいコンテンツでした

    似たような所でボズヤの一騎打ちも好きだったけど高原の一騎打ちは実装早々にロストアクションを駆使して1分そこそこで倒す方法が出てきて萎えてやりませんでした

    そして異聞零式。許される攻撃はあるけれど基本ノーミス、ノーデスでこなさなければならない緊張感はなかなかストレス(初回3ボス到達時なんか手が震えてたいへんw)でしたがクリアしたときの達成感と興奮は8人レイドの零式以上でした

    私は異聞零式3種全て野良で挑戦でしたがそれでも十分クリアできる難易度もよかったです

    アロアロ島から光るエフェクト武器と交換できるようになりましたが嬉しいような、場合によって周回の可能性が出てきそうなのは面倒という気持ちと・・・半々ですね

    一般的に不人気?なのがなぜなのかわかりませんが・・・ぜひこれからも8人零式や絶以外にこのような高難度コンテンツの実装をお願いします!たのしみにしています!
    (3)
    Last edited by harakiritheforum; 11-16-2023 at 11:55 AM.

  5. #255
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    ヴァリアントダンジョンシリーズ、どれも楽しませてもらいました。
    手帳埋めがソロで可能なことと、テキストが豊富、ちょっとした謎解き要素などが好きです。
    (零式の方は雑魚戦だけは個人的にどれもちょっとあんまり…でしたが)

    7.xシリーズでも続くとのことで要望があります。
    次回以降はコンテンツ要求ILを見直してほしいです。
    具体的にはジョブ専用装備、もしくは新式くらいにまで下げて色んなジョブ・ロールで遊ばせてもらいたいです。

    今までのシリーズにおいてもDPSチェック的にも装備が完全完成必須ではないと実感はしておりますが、
    シラディハ水道当時ジョブバランスが悪かったこと、レイド零式8週すぐで実装されたために着替えも難しく、
    装備が整ったジョブが限られているプレイヤーの方が圧倒的に多かったと思います。
    自分も8人の方は毎度初週で終えていますが、それでも同ロール内で4人PT向けのジョブの武器がないことの方が多く、ロールチェンジなど夢のまた夢。
    拡張初期からバランスが整うわけもないというのは百も承知ですので、
    4人零式は着替え前提…という風にかじを切って、アーマリーシステムを生かさせてもらえたらと思い要望させていただきます。
    (12)

  6. #256
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    異聞アロアロ島零式をクリアしました。
    野良PTで攻略しましたが天獄零式に比べて明らかに攻略プレイヤーが少ないです。
    アナザーダンジョンがもっと流行ってほしい、8人零式並みにプレイヤーが増えるポテンシャルはある
    そういう思いからフィードバックを書きます。

    ・報酬について
    良い報酬があれば人は増えます。
    そういう意味で今回の武器エフェクト報酬は成功だったと思います。
    シラディハ水道、六根山よりもプレイヤーは増えたのではないでしょうか?
    今後も家具やマウントだけではなく街中や戦闘中に見れて満足感のある報酬を希望します。

    ・異聞零式について
    私個人の意見ですがレイドを攻略する面白さは「フェーズが進んで新しい体験があること」「ILが上がってキャラが強くなること」この2点が大きいと思います。
    対して異聞零式は「ノーミスを目指す」だけで新しい体験がない、キャラが強くもならないので面白くないです。
    新しい体験の無い異聞零式は削除し、異聞の難易度を少し上げてはどうでしょうか?
    キャラの強化についてはアナザーダンジョンのみで機能する強化していける武器防具バフを追加してはどうでしょうか?
    周回すればキャラが強くなるという仕様があれば、必要な武器用の薬が取れたから周回しないという現状を改善することができるかもしれません。

    異聞はとても楽しく攻略しましたが異聞零式については改善の余地があると思い書かせていただきました。
    7.x以降も実装されるアナザーダンジョンがより良いコンテンツになってプレイヤーが増えることを願っています。
    (20)

  7. #257
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    いつもの8人レイド零式3種に加え、絶2種、4人零式3種と、6.x暁月はFF14の歴史上もっとも多数のエンドコンテンツが実装された拡張でしたけど、その結果がプレイヤー疲弊と過疎化した異聞・零式募集不足で、
    それに対する対策が微妙な光り方をするユーザーデザイン装備で釣る行為というのは、正直対応としてどうかと思うので、今後どういう層に向けてエンドコンテンツを作るのかを考えてほしいです

    しかもどんなにイキリ目的でこの武器とったって、どうせ異聞零式やるような人はいつか過去絶を目指すし、ごく一部デザインの良いジョブの武器を除き、絶武器しかミラプリしないんだから使わないのでは

    絶なんて1回クリアして終わりじゃないし、やる気ある人はx.5のナギ節に複数回固定に入って後続にアドバイスしながら絶コミュニティ作っていく文化がしっかりあったのに、そういう時間を奪ってまで、
    毎回同じメンバーで1回絶クリアして終わりという極少数の人々の「やる事がない」との言葉を真に受けて、やたらエンドコンテンツばかり実装しまくり、煉獄4層から絶オメガから天獄2層という、
    無理矢理ギミックを不親切にしたり頭割り即死にしたりDPSチェックを引き上げるという創作性を欠く方法で高難易度化傾向を維持し、それでプレイヤーが疲弊して参加者が減ったら、
    微妙に光る武器で釣ろうという暁月6.xのやり方が、FF14にどんないいことをもたらしてくれたのか…

    毎回完全に同じメンバーの身内固定でエンドコンテンツやってる人達と、毎回野良や別の固定を集め直すor入り直さなきゃいけない人々では、
    異聞零式や絶みたいなエンドコンテンツに対する消費カロリーが何10倍も違います。固定の度に就職面接受けなきゃいけないわけですから。4人だから就職面接受けるの楽だなんて話に普通なりません

    運営はどんなにギミックをテストプレイする事はできても、固定の採用面接をテストプレイする事はできないという思考が、抜けてるんじゃないかと思う事があります
    上手い人なら固定入れたら絶だろうが異聞零式だろうがクリアできるのは当然で、結局FF14のバトルコンテンツ体験の一番の弊害になるのは固定就職採用面接なので、
    高難易度固定ゲー促進による就職面接ゲーへの変化は、プレイヤーのゲーム体験に、相当な悪影響を与えると思いますけど…

    バトルコンテンツ自体やプレイヤーの能力より、ゲーム外で行われる就職面接がゲームプレイの挑戦権や成果を最も左右する世界、楽しいです…?それ

    FF14のエンドコンテンツなんて、プレイヤーの0.01%以下しかいない攻略動画勢がいなきゃ一瞬で破綻する薄氷の上にある代物なのだというのを、どれだけ開発が理解してるのかが謎です
    プレイヤーの1%しかいない運営のターゲット層である採用募集要らずの身内固定チーム層がいくら楽しもうが、野良向け攻略動画勢が離れたら一瞬で終わるんですよ

    このゲームのエンドコンテンツは旬でやらないと後からクリア困難になるので、今やらなきゃみたいな話になって、ついていけない人は引退するだけです
    唯一後から募集があるのは絶だけで、後から異聞零式やろうなんて話に普通ならないので、それで今クリアしなきゃみたいにプレイヤーを疲弊させることに、どんなメリットがあったのか

    6.x暁月のフィナーレは、エンドコンテンツ乱発と非クリエイティブな方法によるダメージ計算デザインやジョブデザインを破綻させるほどの高難易度化傾向に伴う、
    不正、ツール、プレイヤー同士のいがみ合い、ハブり、叩き、晒し、妬みが蔓延する、エンドコンテンツ疲弊のフィナーレだったなというのが、正直な感想です

    運営のターゲット層である1%の常時固定メンバーの身内固定は大盛り上がりなのか知りませんけど、野良募集はゲーム内でヒエッヒエですよ

    漆黒以前に比べて更に高難易度化した絶を2種実装した挙句、異聞零式3種実装というのが、正直理解できないです。異聞零式を高難易度として推すなら絶を減らすか
    もっと簡単にしていいし、絶をこんなに難しくするなら異聞零式は削除でいいです。募集要らずの完全固定メンバー身内固定の方しか見てないエンドコンテンツ比重じゃないかと感じます

    吉田氏が絶オメガリリース前に言った「ひたすら難易度を上げ続けるのもどうかという思いもあります」みたいな発言が事実なら、ひたすら高難易度傾向を強めた暁月って何だったのかなと思います
    結局7.x以降も際限なく難易度を上げ続けるんだろうなと思ってしまったので、もうついていけないとドロップアウトした人、相当多いのでは?

    暁月絶2種と異聞零式3種の合計5つ全部をそれぞれ集め直した別々の初対面固定or野良でクリアした人、何%いるんですか?
    (29)

  8. #258
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    多すぎて疲弊するとかプレイヤーがモチベと体力を考えてやればいいだけだと思うので、少なすぎるよりよっぽど嬉しいです。
    少なすぎたら暇だやることがないスカスカパッチと言われるだけなんで、コンテンツが多いのは実装してくださった方々に感謝しかないです。
    まだこれから半年以上凪ぐのに色々残ってて楽しみです。
    (7)

  9. #259
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    Ruki_Mikamiya's Avatar
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    Quote Originally Posted by coffeetime View Post
    ・異聞零式について
    私個人の意見ですがレイドを攻略する面白さは「フェーズが進んで新しい体験があること」「ILが上がってキャラが強くなること」この2点が大きいと思います。
    対して異聞零式は「ノーミスを目指す」だけで新しい体験がない、キャラが強くもならないので面白くないです。
    自分が異聞零式にいまいち魅力を感じない理由はきっとこれですね。特にこちらで1点目に挙げられている「新しい体験」のなさが大きいように思います。
    「異聞零式はいらない」というより「面白味のなさそうなノーマルの焼き増しを今後も続けるなら無理に零式ねじ込まなくてもいいのに…」って感じです。どうしてもこの路線でしかいけないのならあってもいいけど。楽しんでる人はいるようなので。

    7.xの異聞零式は、しっかりコストをかけてノーマルと差別化したものを作れませんか?作って欲しい。
    少人数なので、フレンドだけでPTを組みやすそうな点についていえば魅力的なんですよね。絶みたいに胃をキリキリさせたりせずに挑めそうですし。それだけに、なんだか惜しいなと思っています。
    (27)
    Last edited by Ruki_Mikamiya; 11-17-2023 at 09:29 PM.

  10. #260
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    継続課金が切れる前に一言
    報酬とかそういう話はどうでもよくて、異聞をシラディハ、六根山、アロアロと攻略を見ずに4人で自力攻略しましたが
    アロアロが一番やってて内容がつまらなかったです
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