現在出されている新生以降のバトル改修方針をみるとアーマリー+ジョブで1キャラで複数職遊べる方針はこのままのようです。個人的には現状使い道の無いクラスは新生前に削除してしまった方が良いのではないかと思いますがクラスは残すと言う事のようなので個人的にアーマリーの利点欠点など箇条書きにしてみようと思います。問題点の解決策はプロに任せたいと思います。
欠点
・数職分の装備品を持ち歩くにしては鞄の容量が小さい。(マネキンシステムに期待)
・ジョブが使える武器が1ジョブ1種に限られてしまっている。(ライブレターで言っていたウェポンスワップに期待)
・修理やマテリア装着の際に一々対応クラスにチェンジする必要がある。(11の様に他の生産職に用がある時キャラ選択画面まで戻らなくて良い分まだマシではありますが…)
・バトル改修方針を見るとジョブはクラスの上位職という位置付けではなく、ジョブはフルPT特化、クラスはソロ少人数特化という話になっていますが実際のクラスはジョブで使えるスキルをいくつか使えなくしただけの劣化ジョブという位置に収まってしまっている。
・ジョブは縦の成長、クラスは横の成長と吉田さんが言っていましたが、確かにクラスは他職のスキルを制限無く付けられる(専用スキルは除く)ので色々なクラスを育てる事でカスタマイズの幅が増えるのでその発言はウソではないと思います。ケアル/ストンスキン/レイズ/内丹/ファイアなど有用なスキルを制限無く着けられる強みはあるかと思いますが、ソロ少人数用コンテンツでシビアなバトルになるケースがあまり無い事と、ジョブでも内丹かケアルどちらかは使える事からソロ少人数でもジョブでいけてしまう点。つまりクラスは言うほどソロ少人数特化というわけでも無い所。
・先々1つのクラスから行き来出来るジョブが増えても基本となるスキル(コンボの1段目とか)が元になるクラスと同じなので、元になるクラスとジョブの間でどれだけ違いを持たせられるか疑問な点
・ゼネラリストを目指す場合他のゲームに比べて比較的達成しやすいが、スペシャリスト(タンク特化、魔法戦特化など)になるのが非常に厳しい事。(例えばタンク特化の場合フィジカルボーナス極振りやVIT3禁断以上、HPや敵対心なども各種3禁断以上などハードルが非常に高い。が、そもそもスペシャリストになるというのはやり込み要素にあたるものだと思うので、折れない心と強運にめぐまれた極一部の人にのみ許されたものと言う位置付けでも良いのではないかとも思っています)
利点
・どこでもジョブチェンジ可能なためレイド突入前にジョブチェンジなどで一々町に戻る必要が無く、中途半端な待ち時間の発生が無いためテンポの悪さを多少緩和出来ている。
・1キャラで様々な職を遊ぶ事が出来るのでバージョンアップでやってみたいジョブが追加されるたびにキャラが増えていき、バージョンアップが重なれば重なるほど複数キャラの平行維持が難しくなって結局お蔵入りというオチが無い点。それに付随してキャラ数分同じクエストやチュートリアルを何度もやらされる事がなく、エンドコンテンツ参加のためキャラ数分”それなり”の装備を重複して集める手間も省ける点。
・バージョンアップで自分のお気に入りのジョブが弱体化されてジョブ自体に出番がなくなってもキャラに出番が無くなる事が無い点。また、弱体化されてジョブに出番がなくなっても強化パッチが来るまで他の事をして遊ぶ事も出来るのでそのキャラでログインする意味が残る点。
・ジョブについては自分がやってるゲームがFFであると感じさせられる点。
こうしてみると利点はボンヤリした感じですが(しかし重要な要素ではあると思います)欠点はゲームをプレイしていて煩わしさを感じさせられたり開発者の提示した改修方針と合っていなかったりと実害があるものが多い様に思います。
解決策についてはプロにお任せしたいと思うので是非早い段階でなんらかの解決策を考えていただければと思います。