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Results 11 to 20 of 44
  1. #11
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    現在出されている新生以降のバトル改修方針をみるとアーマリー+ジョブで1キャラで複数職遊べる方針はこのままのようです。個人的には現状使い道の無いクラスは新生前に削除してしまった方が良いのではないかと思いますがクラスは残すと言う事のようなので個人的にアーマリーの利点欠点など箇条書きにしてみようと思います。問題点の解決策はプロに任せたいと思います。

    欠点
    ・数職分の装備品を持ち歩くにしては鞄の容量が小さい。(マネキンシステムに期待)
    ・ジョブが使える武器が1ジョブ1種に限られてしまっている。(ライブレターで言っていたウェポンスワップに期待)
    ・修理やマテリア装着の際に一々対応クラスにチェンジする必要がある。(11の様に他の生産職に用がある時キャラ選択画面まで戻らなくて良い分まだマシではありますが…)
    ・バトル改修方針を見るとジョブはクラスの上位職という位置付けではなく、ジョブはフルPT特化、クラスはソロ少人数特化という話になっていますが実際のクラスはジョブで使えるスキルをいくつか使えなくしただけの劣化ジョブという位置に収まってしまっている。
    ・ジョブは縦の成長、クラスは横の成長と吉田さんが言っていましたが、確かにクラスは他職のスキルを制限無く付けられる(専用スキルは除く)ので色々なクラスを育てる事でカスタマイズの幅が増えるのでその発言はウソではないと思います。ケアル/ストンスキン/レイズ/内丹/ファイアなど有用なスキルを制限無く着けられる強みはあるかと思いますが、ソロ少人数用コンテンツでシビアなバトルになるケースがあまり無い事と、ジョブでも内丹かケアルどちらかは使える事からソロ少人数でもジョブでいけてしまう点。つまりクラスは言うほどソロ少人数特化というわけでも無い所。
    ・先々1つのクラスから行き来出来るジョブが増えても基本となるスキル(コンボの1段目とか)が元になるクラスと同じなので、元になるクラスとジョブの間でどれだけ違いを持たせられるか疑問な点
    ・ゼネラリストを目指す場合他のゲームに比べて比較的達成しやすいが、スペシャリスト(タンク特化、魔法戦特化など)になるのが非常に厳しい事。(例えばタンク特化の場合フィジカルボーナス極振りやVIT3禁断以上、HPや敵対心なども各種3禁断以上などハードルが非常に高い。が、そもそもスペシャリストになるというのはやり込み要素にあたるものだと思うので、折れない心と強運にめぐまれた極一部の人にのみ許されたものと言う位置付けでも良いのではないかとも思っています)


    利点
    ・どこでもジョブチェンジ可能なためレイド突入前にジョブチェンジなどで一々町に戻る必要が無く、中途半端な待ち時間の発生が無いためテンポの悪さを多少緩和出来ている。
    ・1キャラで様々な職を遊ぶ事が出来るのでバージョンアップでやってみたいジョブが追加されるたびにキャラが増えていき、バージョンアップが重なれば重なるほど複数キャラの平行維持が難しくなって結局お蔵入りというオチが無い点。それに付随してキャラ数分同じクエストやチュートリアルを何度もやらされる事がなく、エンドコンテンツ参加のためキャラ数分”それなり”の装備を重複して集める手間も省ける点。
    ・バージョンアップで自分のお気に入りのジョブが弱体化されてジョブ自体に出番がなくなってもキャラに出番が無くなる事が無い点。また、弱体化されてジョブに出番がなくなっても強化パッチが来るまで他の事をして遊ぶ事も出来るのでそのキャラでログインする意味が残る点。
    ・ジョブについては自分がやってるゲームがFFであると感じさせられる点。


    こうしてみると利点はボンヤリした感じですが(しかし重要な要素ではあると思います)欠点はゲームをプレイしていて煩わしさを感じさせられたり開発者の提示した改修方針と合っていなかったりと実害があるものが多い様に思います。
    解決策についてはプロにお任せしたいと思うので是非早い段階でなんらかの解決策を考えていただければと思います。
    (3)

  2. 06-05-2012 01:54 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #12
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    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    クラスからの派生で、FF11のあのジョブにして欲しい
    という要望?みたいに見えてしまうんですが、

    【クラス】
    横に伸ばす感じで、持つ武器をベースに◯◯士というネーミング
    プレイスタイルは、主にソロや少数PTで、
    クラフターを上げて装備等を生産して着たりするスタイル

    【ジョブ】
    クラスから派生させた、パーティ仕様に縦に拡張したスタイル
    プレイスタイルは、大人数パーティ向けで、
    クエストや、レイド等のパーティ向けコンテンツの報酬品等で強化して行くスタイル

    っていうイメージがベースで良いと思うんですよね。
    やっぱり妄想混じりの文章を、しかもざっくりと書いたのがいけなかったのでしょうね。
    #4案はクラス=ソロ・少数PT向けに複数の役割を持たせ汎用的にし、ジョブ=フルPT向けに単能特化、その上で新生後の2ndジョブ追加拡張に備える、というものだったので、ご意見ともそれほど違いは無いと思います。
    まぁ自分が暗黒騎士や赤魔道士が好きなのでそれらが使えるようになりたい、という要望混じりだったのは否定できませんが。

    Quote Originally Posted by CimaGarahau View Post
    【問題点】
    ジョブの基本が、アーマリーシステムという主武器依存のクラスから派生のため、
    ファイナルファンタジーの世界観に登場する、剣と魔法のハイブリッドジョブに相応しくないシステムとなっている。
    また、
    今後、いくらジョブを実装しても、ベースのクラスで使えるスキルが全て使えてしまう事が不安視されている。

    自分的には、従来のファイナルファンタジーの持つイメージも大事にして欲しいけども、
    FF14というゲームのシステム上にしっかりと立てて、存在意義のあるジョブを実装しても良いと思う。
    例えば、槍術士から竜騎士に派生したけど、もう一方でランサー等のタンク職に派生したり
    呪術士からは黒魔道士に成れるけど、もう一方で主武器に物理攻撃のパラメータを与えて物理と魔法のアタッカー暗黒騎士だとか
    剣術士からは、剣と盾を使える赤魔道士、格闘武器を二本の刃物とかに持ち替えてシーフ等
    FF14のクラスとアーマリーシステムを踏まえた上での、それなりのジョブ表現できると思ってます。
    できたら、その辺でFF11とは違うアプローチがいいな・・とも思いました。
    アクション構成に関してはジョブチェンジで使えなくなるクラス専用アクションを用意(そのうちいくつかは別のジョブでは使用可能に)することで解決しそうですが、武器が固定されている問題は解決出来ませんね。
    例えば、両手剣の追加とアクション構成変更で剣術士→暗黒騎士は可能だと思いますが、幻術士→赤魔道士(剣装備)は不可能ですし。

    現行システムではソウルクリスタルよりも武器が優先されてしまいますが、新生後はソウルクリスタル優先でジョブにおける武器カテゴリーの制限を緩和してもらいたいですね。
    (2)
    Last edited by Kouga; 06-05-2012 at 10:23 AM.

  4. #13
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    そもそも、ナイトだの暗黒騎士だのと言うFF11を連想する名称の使用に違和感を感じます

    剣術士(汎用タイプ)
    剣術士(幻術強化タイプ)
    剣術士(呪術強化タイプ)

    といった名前にしたほうがしっくりきます。FF11とリンクさせたいならFF11のジョブシステムベースにしたほうが良いと思いますし、クラスシステムベースにするのであればFF11のジョブ名はあまり使わないようにしたほうがしっくりきます。
    (2)

  5. #14
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    Quote Originally Posted by pocotan View Post
    そもそも、ナイトだの暗黒騎士だのと言うFF11を連想する名称の使用に違和感を感じます
    そもそもの話をするのであれば、ジョブは初代FFから使用されているものであり、ナイトはFF1、暗黒騎士もFF4が初出(魔剣士を考慮するとFF3が初出)と歴史あるものです。
    現在のクラス+ジョブシステムも、FFナンバリングタイトルとしての訴求力を求める上で上記のようなジョブ名は欠かせないと判断した経緯があるはずです。

    赤魔道士や暗黒騎士を使いたいという発言はしましたが、私自身決してFF11と同じものにしたいというわけではないので、そこのところはご理解お願いします。
    (4)
    Last edited by Kouga; 06-05-2012 at 12:53 PM.

  6. #15
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    現在までの意見をある程度#1に集約し、それぞれナンバリングしました。

    以下に編集後の記述をコピペしますので、ご確認よろしくお願いします。
    (現時点での#1と同じ文章の為、確認済みの方のためにマスクしておきます)


    ==========以下、編集・追記用スペース(6/5編集)==========


    【問題点とそれに対する改善案】 (議論しやすいようナンバリングしました)

    ・問題点1.
    クラスからジョブにチェンジする仕組みが分かりづらい


    ・問題点2.
    30レベルからジョブを取得できる設定だが、30レベル代ではジョブの魅力があまり無い


    ・問題点3.
    50レベル時点ではほとんどのクラスがジョブの下位互換となっており、最終的にクラスを選択する意味がほぼ無い

     →「改善案3-A」
    汎用アクション・クラス専用装備の強化、ファイタークラスのMP・ソーサラークラスのHP増強、クラスアクションの汎用/専門の一部見直しなどで、現行システムのままの方向でクラス強化を行う。(#7参照)

     →「改善案3-B」
    アクション構成の見直しと、クラス専用特性/アクションの設定(その分ジョブに不足する特性/アクションの追加)でクラスにジョブとは別の役割を持たせ、現行システムとは違う方向でクラス強化を行う。(#8参照)


    ・問題点4.
    クラスアクションがすべてジョブに引き継がれるので、新たなジョブを追加拡張する余地があまり無い

     →「改善案4-A」
    クラス専用アクション+クラス・ジョブA共通アクション+クラス・ジョブB共通アクションという形で複数ジョブへのチェンジを念頭に置いたアクション構成に再設計を行う。(#4#9参照)


    ・問題点5.
    着替え用の装備が鞄を圧迫する
     → 新生でのマネキンシステムに期待


    ・問題点6.
    ジョブになっても持てる武器がクラスのままで別種の武器に持ち替えられない
     → 新生でのウェポンスワップに期待
    (0)
    Last edited by Kouga; 06-05-2012 at 04:09 PM.

  7. #16
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    Quote Originally Posted by pocotan View Post
    そもそも、ナイトだの暗黒騎士だのと言うFF11を連想する名称の使用に違和感を感じます

    剣術士(汎用タイプ)
    剣術士(幻術強化タイプ)
    剣術士(呪術強化タイプ)

    といった名前にしたほうがしっくりきます。FF11とリンクさせたいならFF11のジョブシステムベースにしたほうが良いと思いますし、クラスシステムベースにするのであればFF11のジョブ名はあまり使わないようにしたほうがしっくりきます。
    剣術士    (汎用タイプ)
    幻剣術士  (幻術強化タイプ)
    呪剣術士  (呪術強化タイプ)
    で良いんじゃないですか。
    (1)

  8. #17
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    具体的な内容は思いつかないが、ジョブ→戦闘職用、クラス→生産採取職用、クラスの戦闘職→ギャザクラ用の戦闘アクションでいいんじゃないかと思ったけど、E3でギャザジョブとかきたし、もう開発の腹は決まってるみたいだね。うかがいしれんが。
    (0)

  9. #18
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    戦闘中いくつかスタンスチェンジ(リキャスト1~3分ぐらい)

    アタック・ナイト(ATK-PAL):攻撃威力が高くなる(威力2割+)。攻撃型専用アビリティが使える。(剣術30レベル、竜騎士L15レベルで取得)
    ディフェンス・ナイト(DEF-PAL):物理・魔法防御が高くなる。攻撃によるヘイト量が増す。防御型専用アビリティが使える。(剣術30レベル、戦士15レベルで取得)
    ヒーラー・ナイト(HLR-PAL):回復モード(剣術30レベル、白魔道士15レベルで取得)

    取得したモードは戦闘中リキャストが終わり次第いつでも切り替え可能。
    (0)

  10. #19
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    ジョブ一本に絞って欲しいのは変わらないけれど、運営からもノーコメントが続いてるので
    新生の時期からしてもう変わらないのかなと感じています。

    共存方法を提案するにせよ、ジョブ一本を訴えかけるにせよ、声にしていけば
    今のアーマリーには問題が多い事が伝わると思うので、自分も少し考えてみました。

    超絶長いので、先に要約するとクラスとジョブの "レベルをずらす" というのが大きな流れです。
    アーマリーを壊さず、クラスからジョブが派生というのも維持し、生息区域を分けた案です。

    アーマリー(クラス・ジョブ)のコンセプトからの変更の提案
    │ 
    ├■ クラスはLv.20を上限に設定 Lv.20から先をジョブにする
    ││  「クラス=ソロ / ジョブ=PT」というコンセプトを撤廃
    ││  別物としてキッチリ分け、ジョブを完全な上位互換に (ジョブになるとクラスには戻らない)
    ││
    ││  Lv.1← [クラス] ←Lv.20→ [ジョブ] →Lv.50
    ││
    │├■ ジョブに付けられる他クラスアクションの縛りは撤廃する
    ││  全クラスアクション習得レベルは現状のままにしておき
    ││  Lv.20以下(クラス)のアクションが全ジョブ&クラスでセット可能
    ││  今のアクションのLv.20以上のものはジョブ専用になるイメージ。
    ││  (他クラスアクションのセット数は変更なし)
    ││
    │├■ 現状のジョブアクション習得方法は変えず、クエストで覚えていく形式を維持
    ││└■ ジョブクエスト・アクションの中身も合わせてやや調整
    ││   クエスト1つ目の受注はLv.18~可能に変更 (ジョブチェンジ自体はLv.20~)
    ││   ただし1つ目のアクションが使用可能になるのはLv.25~
    ││   以降のジョブクエストは、アクション使用可能レベル・受注レベル を現状より5ずつ下げる
    ││   ただしAF報酬を含むクエストのレベルは下げない
    ││   (例:ナイト)
    ││    [剣20]ナイトにチェンジ可 [ナ25]かばう [ナ30]ディバイン [ナ35]サカー …以下略
    ││    ホーリーサカー習得クエスト Lv.40→35
    ││    スピリッツウィズイン習得クエスト Lv.45→Lv40
    ││    AF(頭手脚足)収集クエスト Lv.45のまま
    ││    インビンシブル習得,AF頭クエスト Lv.50のまま
    ││
    │└■ フィジカルボーナス開始をLv.20~(ジョブから)に変更する
    │ │ 武器(クラス)ごとではなく、ジョブごとに振る感じに
    │ │
    │ └■ ステータスによる武器ダメージボーナスは残す
    │  │ ただし "武器ごと" から "ジョブごと" へ変更する
    │  │ (例:格闘士ではINTでダメージボーナスは出ないように → モンクになるとINTでのボーナス発生)
    │  │ ・現状の武器ごとのボーナスが残ってしまうと、1クラス2ジョブになった時に問題が出てしまいそう
    │  │ 今は1ジョブなのでそれを考えた割り当て方になっている印象ですが
    │  │ 例えば個人的イメージで言うなら、剣術士に攻撃特化した暗黒騎士が追加された場合
    │  │ 剣を使うので、回復/サポート要素のMNDを上げなくてはいけなくなってしまいます
    │  │ 元々ズレているのもありますが、ジョブを追加した時にデザインに無理矢理感が出てしまいそう
    │  │
    │  └■ 各クラスのステータスも合わせて変更
    │   │ クラス(Lv.20↓)は武器ごとのボーナスをなくすので、
    │   │ クラスでのボーナスが意識されたステータス配置を撤廃する
    │   │ (例:格闘士でもINTではなく、STR,DEX,VITが高めの普通のバランスにする)
    │   └■ ジョブチェンジした時に、現状のステータス配置に変動
    │      (例:モンクになると、INTが現状のように高くなる)
    (オマケ案)

    ├■ solo/PT用のコンセプトを移植・維持するための変更
    ││ ジョブの中でも新たにsolo用/PT用をカスタマイズ出来る新しい要素も提案。
    ││ 上記案で事実上の撤廃をすると、ソロも含めたコンセプトが崩れて影響が出てしまうので
    ││ ソリストもPT構成に合わせた特化も可能になるよう考えてみました。
    ││ 複数クラスを上げなければいけなくなっている現状への対策の意味もこめています。
    ││ (※以下、ジョブとクラスの意味合いは、上記のアーマリー改修案がある前提で書きます)
    ││
    │└□ 任意で選択したアクションを封印できるシステム
    │ │ 封印(使用不可)にする代償として、他アクションの性能・ステータスなどを上昇させる仕組み
    │ │  同じジョブでもかなり違うものが出来上がるようになるので、個性を出すことができる
    │ │  状況に合わせた調節が可能になるため、ソリスト向けにとても有効
    │ │  PTも同様に、本当の意味での特化をさせることが可能
    │ │  (1回きりではなく、各エーテライトで繰り返しカスタマイズ可能なもの)
    │ │  (下準備として、あらかじめ全アクションの性能をやや下げておく)
    │ │
    │ └┬□ 封印できるアクションは、Lv.20以上のアクション
    │  │  他クラスアクション・クエスト習得のジョブアクション(かばう等) は封印できない
    │  │
    │  └□ 代償として強化するアクションを、自由に選択できる
    │   │ 他クラスアクションも強化可能、パレットにセットしたものであれば自由に選択できる
    │   │ 強化可能な数はLv.50で5~6コまで? (Lv.20で1コ。6刻みか5刻みで増加)
    │   ├□ アクションだけでなく、基礎ステータスも選択可能
    │   │
    │   └□ それぞれの強化は2段階が上限
    │      強化したいアクションに対し最大2つまで封印し、見返りとしてアクションを強化できる
    │      (例) 竜:竜剣を軸にソロしたい時は、使わないものを封印して竜剣や防御力を強化
    │         戦:盾役をこなしたい時は、敵視アクションやランパートをセットして強化
    │         吟:サポート役も兼任したい時は、攻撃系アクションを封印し、ケアルやMPを強化 等

    ├■ ファイター・ソーサラー間のジョブ・クラスチェンジは、街やエーテライトで行うものにする
    │├□ ファイター・ソーサラー←→ギャザクラへのチェンジは現状通り、非戦闘時であればどこでも可能
    │└□ あわせてエーテライトなしでもジョブチェンジ可能になる消費アイテムの追加
    │   (レイド中などは使用不可、スタック不可のRare属性、取引も不可)
    │   不便になりすぎる事を軽減する要素としての提案
    │   狙って取るには面倒で、意識しなくても自然とたまに取れるくらいの入手難度で用意する
    │   それ以下それ以上のものでは機能しなくなりそうですが…
    │   ・例えばジョブポイントみたいなのを導入してみるとか
    │    アクション使用で使用ジョブに1ポイントずつ貯まり、
    │    1000ポイントで携帯ジョブチェンジアイテムと交換
    │    交換はNPCではなく、いつでもでき、他にもオマケ要素アイテムを追加する等も楽しそう
    │    もしくは、ギャザラーでごく稀に手に入ったり、クラフターがいらないマテリアで作れるとかでも

    └■ 弓術士Lv.20以降のアクションに、吟遊詩人を意識したサポート向きの効果を含ませるよう修正

    P.S

    出来るだけアクションなどの再設定を少なくして、多くの問題に対応できないかと模索してみました。

    正確には共存ではなくなりますが、ストーリーや設定もこれならそのままで済みそうな事と
    ジョブで遊びたい人や、新生で始める人にジョブ前でUターンされることも避けられるかなと思います。
    これから先のジョブの追加にも無理がなくなるし、
    髪染めた程度のジョブが追加されていくのを防げるのではないかと思います。

    今のジョブ・クラスシステムだと新ジョブのデザインも大胆にできないですよね。
    11の獣使いや竜騎士、からくり士みたいな感じで、剣術士が防御要素を多くもっているために
    そこに暗黒を追加しようが、攻撃性能は制限することになってしまいそうだし。

    一番このままじゃいけないと思っている理由は
    「今はまだいいけど、これから先どうなのか」と考えた時に、どう考えても苦しそうと思いました。
    うまく切り抜けても苦しい設定でずっとやっていく事になってしまいますし
    根本のひずみは後では消せないので、新生が最後の機会になるので…
    運営からアーマリーについて反応がない限り、無駄でも訴えていくしかないですね。

    最後に断言できるのは……それは読んだ人はいないだろうという事!
    問題点をあげるとこれの倍になりそうなのでこのあたりで。
    まぁ開発に思いだけでも伝わればと思います。長文失礼致しました。
    (3)
    Last edited by BrownMage; 06-13-2012 at 05:26 PM. Reason: 改行修正

  11. #20
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    いやいや、最後まで読みました(笑)

    個人的にはクラス=下位、ジョブ=上位とするのは反対ですが、良く考えられていると思います。
    自分もクラス+ジョブシステムの基本の部分が変更される事は無いだろうと思いますが、こういう対案が示されれば開発はプロですしより良い改修に向けて動いてくれるだろうと期待しています(だから素人考えでも採用されなくても意見には意味があると思います)。
    (0)

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