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  1. #11
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    遠近法に騙されて漏斗状に狭まったゆるやかな下りの隘路に誘導されて
    進退極まった揚句に後続から殺到してくる味方の重装歩兵に踏み潰されて
    圧死しましまみたいなのはかんべん
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by pons View Post
    遠近法に騙されて漏斗状に狭まったゆるやかな下りの隘路に誘導されて
    進退極まった揚句に後続から殺到してくる味方の重装歩兵に踏み潰されて
    圧死しましまみたいなのはかんべん
    多vs多=8vs8maxとか言わずに、むしろFF14でそこまでやってくれたらがぜん興味が沸いてきたりもします。
    漏斗状云々の実現には地形含めた偵察要素が必要になるから、
    シルフが幻覚を見せたりトレントの活動でルートが変化する黒衣森とか
    ナタランあたりの見通しが悪い傾斜地で、イクサル側は気球で観測しながら防壁配置を変えてくるとか

    味方に踏み潰されるとかもロマンですね。
    帝国要塞正門を5分以内に突破できないと熱狂薬漬けにしたチョコボ騎兵隊が閉まった門に殺到して先行部隊共々壊滅とか
    30分後の艦砲射撃までに取り残された味方部隊を撤退させる作戦が間に合わなくて敵味方共々全滅とか
    多少抽象化があっても、「沈まない、強力、融通の利かない」NPC集団が登場したらいろいろ独自色のあるものも表現できそうな気もします

    PC側から大部隊相手にワナを仕掛けたりできたらもっといいですね。
    ウルダハ防衛戦で、防壁で敵を閉じ込めた区画に大量のグゥーブーを放つとか
    リムサ・ロミンサに入り込んだ大部隊を街区一区画丸ごと自壊させて壊滅させるとか
    (誘い込み作戦に参加したPCは大量の戦績をもらえる替わりに重傷を負って1週間戦闘職にクラスチェンジできなくなるとか)

    既に多対多という表現が適切かは不明ですが。
    (6)
    Last edited by Diska; 06-04-2012 at 01:35 PM.

  3. #13
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    多対多に対するアクションは 何があるでしょうか。
    スリプルや影縫いなど、移動を止めるアクションしか無い気がします。
    しかも これらは徐々に効果が薄くなる弱体パッチをあてられました。

    現状の多対多の対応方法は
    戦士が斧を振り回してマラソン。
    戦士が豆をまきながら範囲範囲範囲。


    なんちゃってアクションRPGと言う新ジャンルのゲームでは
    なかなか難しいとは思いますが、もう一工夫欲しいですね。

    ***追記***
    どうせ開発は見てないでしょうが、心配なので追記。
    上記は自由度の高い、幅広い戦術を楽しみたいという意味です。
    間違っても複雑な操作を要望しているわけでは有りません。
    (0)
    Last edited by Burusuco; 06-04-2012 at 10:48 PM.

  4. #14
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    PvEとしては

    ①とてもとても強い相手1 (イフリート)
    ②とても強い相手1+取り巻き複数 (レイドダンジョン内ボスのほとんど)
    ③強い相手複数2~8とか (モーグリの後半戦、ガルーダの分身時)
    ④弱い敵大量10~30とか (ガレマール帝国兵が攻めてきたぞ!)

    ターゲットできて倒せる相手として、こんな種類ですかね。
    あとはこれらの複合
     ガルーダは②→③
     モーグリは弱い①→①を7回→③の中に①が混ざってる感じ

    モーグリはマラソンだけど、
    2,2,2,2で1組マラソン、3組で3匹同時進行できる戦闘なら一番面白いと思うなー。(2人だと現状リジェネ相殺がやっとだと思うけどw)
    1コンテンツ内で③倒したあと①くると熱い。


    なにより14はコンテンツがまだまだ少なすぎるし、戦闘のレスポンスもまだまだ改善すべき課題かなー。
    (0)

  5. #15
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     いきなり全部やると、今の戦闘になれた人がついてこれなくなるから(実際問題、オーラムカッターやイフモグガルでもついてこれてない人が居る)、ちょっとづつ多対多を構成する各要素が増えてきているってのが、私の印象かな。今の時点だと、オーラムとカッターの中ボス戦は中々戦ってて面白い。
     カッターの方は、新たに沸いた雑魚は盾に向かうわけじゃないから、下手な位置取りししてたり範囲を即座に撃てるように保険かけておかないと黒魔が即死したりするし、火力を出すタイミングを合わせるか誰かが特定敵を引きはがさないと中ボスが超回復して延々戦うことになる。
     オーラムの方はヘイトリセットとこっちを敵視してくるわけではない雑魚。ヘイトリセットの対処が分かってると後衛一斉に動いて華麗に攻撃を避ける、こっちを敵視してくるわけではない雑魚は、近くに沸いたからって下手に早い内に寝かしてしまうと最後の方でスリプル耐性ついて寝なくなって面倒なことになる。
     モーグリも以前は中々多対多の練習舞台だったのだけれど、最近はちょっと戦法が変わったらしい。
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    Last edited by stir_pris; 06-05-2012 at 06:46 AM.

  6. #16
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    負け惜しみにかいてみよう
    敵リーダーつくる。
    集団のmobの場合、集団の統率者を作る。
    リーダーが攻撃を受けていない状態なら、手下は強敵だが
    リーダーが攻撃をうけると烏合の衆みたいな感じ?
    ちょっとうろ覚えなんですが、オフラインのFFシリーズに「隊長が後ろ、隊員が前衛のパーティ」で出てきて
    隊長の号令で前衛が強力な一斉攻撃してきたり
    隊員が全滅すると隊長が動揺して無力化したり
    隊長を先に倒すと隊員は逃げる

    とかいうのがいたような気がします。コミカルな感じだったと思うんですが、帝国一般兵でもリーヴの盗賊団でも、数人ずつで固まってそういう「白いのを取り囲むのぞ!」とか「隊長がやられた!」とか見え見えのセリフをしゃべりながら戦うのがいてもいいかもとか、そういう敵パーティ専用のギミックも多vs多の戦闘システムのあり方の一つかもとか思いました。
    ギミックといえば、ベタなところでフランが8体合体して巨大化したりとか。
    (1)

  7. #17
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    我田引水
    敵リーダー考えると、味方リーダーも考えるといいかも
    味方リーダー特性やアクションを考えるかな
    リーダーの場合
    バフの効果が上がる
    バーサクとかをPT全体に効果を及ぼす
    敵視がリーダーであるだけでアップする
    リーダーが攻撃を受けると、PT全体にペナルティ
    リーダーの攻撃が当たると、PT全体にメリット
    とか
    (0)

  8. #18
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    フィールドをズームアウトして、ライトパーティを1ユニットとするウォーゲームとみる。
    フルパーティ同様、盾やアタッカーヒーラーの役割を各PTにふる。
    占有は権利の占有というより、PTレベルのヘイトの固定とする。
    敵リーダのヘイトを受けていれば、敵PTはそのPTを攻撃対象とする。
    mobのリンクのような仕組みを導入して、リンク中のライトパーティ間でバフ回復の恩恵を共有できるようにする
    パーティ特性とパーティアクションの導入。
    先の議論の「総力」という考え方はとても参考になりました。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 06-05-2012 at 09:35 AM.

  9. #19
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    一番簡単なのは各個体のヘイトと別に、PTのヘイトを持つのがいいかも

    自分のヘイトに、PT(またはリンクしたMOB)のヘイトを、例えば0.5かけして合算したヘイトに基づいて
    行動すれば救援の行動を表現できるのでは。
    回復役についてはx2、PTリーダーのヘイトはx3とするとか重みをつければ
    リーダーや回復役を狙うと集中攻撃されるとか。
    今ダメージ1をヘイト1としてますが、HPが半分に減った後はダメージ1をヘイト2とすると、
    弱った仲間をかばう動きがより表現できます。

    近接MOBは距離に応じてPTのヘイトの重み付けを減らし、遠隔MOBは距離に応じて逆に重みを増やせば
    近接MOBは振り回されにくくなり、遠隔MOBは遠くから支援をしてくるようになるでしょう。

    毎回こんな戦闘だとメンドイですが、獣人や帝国兵はもうすこし賢く動いても良いかな。
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