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  1. 06-05-2012 03:54 AM
    Reason
    スレッドの趣旨に合わないので削除致しました。

  2. #2
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    えーと…。そうそう。
    (1)
    完成後のアイテムが「素材」の場合はセットしたレシピを指定回数1~99回しても製作出来るといいかも。(カンカンカンカンモーション→1回製作完了)
    連続ヘイスティハンドみたいな感じで。
    でも製作成功率はただのレベル差判定で。

    完成品には力を入れるために従来のシステムでもいいかな。

    (2)
    ステータスのレシピへの影響力を判定
    物理or魔法加工のステータスが対象レシピに必要な数値以上or以下

    「今の道具では製作難易度が高くなりそうだ。」
    「今の道具では製作難易度が低くなりそうだ。」

    (3)
    スキルとクラフターレベル差によるメッセージ表示 ※ ムダかもしれないけどあったら嬉しい
    「今のスキルでは製作できないようだ。」
    「とても難しいが上手くやれば製作できるだろう。」
    「難しいが製作出来そうだ。」
    「丁度いい難しさだ。」
    「簡単かもしれない。あまり経験にはならなさそうだ。」
    「とても簡単そうだ。問題なく製作できるだろう。」
    「今のスキルでは簡単すぎるようだ。」
    (2)

  3. #3
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    もっと簡単に作れるようにして!って意見がけっこう多いみたいです!

    これって単純にポチポチが面倒っていうのもあると思いますが、現状の生産の不透明な部分が多すぎるせいで、自分の装備が正解なのか、ちゃんと伸びているのかって言うのが分かりにくいせいモあると思うんですよね(こればっか言っててごめんなさい

    この装備であってるのか?と疑問を浮かべながらHQを狙うより、HQ失敗しても「ちょっと物理が足りなかったか!」ってなったほうがやる気も出ると思うんです

    FF11のように1発生産になったとしても、装備の影響がわからないもしくはわかりにくいのであれば、やっぱり「うーん・・・」となってしまうのではないでしょうか
    (2)

  4. #4
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    僕が考えた最強の生産仕様。
    いっそのこと製作のシステムをモンスターとの戦闘と同じにしちゃえばいいんですよ。

    と思ってたことが何度かありましたし、以前にも他のスレッドで発言した記憶もあります。
    素材をセットして生産開始すれば、ポンと目の間に製作テーブルが現れて、敵と同じようにTPアクションで…って。
    PTを組めば共同製作もできるとか、変に無駄の多いミニゲームを組み込むより容易かったのでは…と。
    (2)

  5. 06-15-2012 02:35 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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