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  1. #41
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    いえいえ、こちらこそ興味を持っていただけて良かったです。
    15年以上前の作品なのですが個人的に大分ハマっていたもので。

    舞台が2002年設定なのですが、現実世界ではDPに値するゲームが未だ現れていないのが些か残念ではあります。
    (0)

  2. 04-02-2011 07:48 PM

  3. #42
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    次世代を語るには、まず基盤をしっかりしなければ。
    そんなわけで、まずMMOとして基本的に必要な要素を考えてみました

     ・使いやすいUI
     ・分かりやすいマップ(無駄な英語はダメ、絶対)
     ・理解しやすく、面倒でない戦闘(作業は面倒な部分を極力省く)
     ・一回の雑魚戦にかかる時間は極力短く、バッタバッタと爽快感を出す
     ・深いやり込み要素(レアアイテム、レベル、装備、コミュニティーによる戦闘など)
     ・個性の出せるキャラクターメイキング
     ・計算された敵配置、クエスト配置
     ・目的を持たされつつ、そこにたどり着くまでの過程の自由度(強くなる方法や狩場など)
     ・執着、愛着の持てるコミュニティー(ユーザで管理可能で、尚且つ『ある程度閉じられた』コミュニティー)
     ・臨時的なパーティーの組みやすさ(戦力的な意味も含む)
     ・ユーザー間アイテムの売り買いのしやすさ(放置露天、競売所など)
     ・ソロプレイも十分可能なバランス
     ・パーティー、ソロの使い分けが出来るバランス(アイテム狙いならPT、経験値ならソロなど)
     ・寄り道要素(釣り、眺めていて飽きないMAP、良きBGM)
     ・生身のユーザに負担をかけないBOT、業者対策(システムでの制限はダメ、絶対)

    これが一通りそろって、初めて次世代を目指せると思うのです。
    と言うわけで、次世代の方もちょっとまとめ

     ・シームレスで広大なMAP(ただし高速移動 or ワープなどで使いやすく)
     ・RPGとしてアクション性の高い戦闘
     ・より感覚的、直感的な操作性
     ・自由度の高い創作性
     ・ユーザの行動が直接世界を動かす実感(これ無理っぽいのでマルチEDストーリーあたりが妥当?)
     ・出来ればフェイスマウントディスプレイみたいな専用機器(本当はマトリクスタイプが一番だと思う)

    こんなものでしょうか?
    最後のは完全に無茶振りですが・・・でも欲しいですよね、没入タイプ。
    まぁそれはそれとして、全体的には『簡単な操作』『大きな目標』『深いやり込み要素』『高い自由度』あたりの基本を重視しつつ、可能な範囲で大きく広げることが次世代への第一歩でしょうかね。
    (0)

  4. #43
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    ほんとうのところどうなんですかね?
    仮にみなさんの要望を全部組み入れたゲームが完成したとして本当に面白いゲームになるんですかね?
    個人的な予想ではかなりつまらないゲームになりそうな予感がありますw
    結局しっかりした企画がありそれに沿った仕様が決定されそして一つ一つ具現化していく。
    プロデューサーのやりたい事をどれだけ表現できるのか、そして支持してくれる最大公約数のユーザーが集まればそれで成功なんだと思います。
    ゲームはもともとコアなものだと思うんですよね。万人受けするゲームなどあるはずもないですし。
    ユーザーサイドでMODを取り入れて拡張も出来ますけど、基本はやはりプロデューサーがどういうゲームを作りたいのかにかかってるんだと思います。
    残念ながら前任者にはそれがなかったですよね。全部丸投げで調整役しかやってなかったんじゃやいですか?
    テスターとして参加させてもらってバラバラでまとまりのないゲームだなと思いましたもの。
    (4)

  5. #44
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    Quote Originally Posted by yuzupon View Post
    ほんとうのところどうなんですかね?
    たぶん、おっしゃるとおりだと思いますよ。というか、そんなの小説家にしろ漫画家にしろ、およそエンターテイナーな人間にとっては、当たり前のことです。私がこのスレッドを立てた目的は、あくまでも次世代のMMORPG像に私がどのような期待を抱いているかを、スクエニスタッフやここを覗いている他ゲースタッフや、将来のクリエイター志望者に見て欲しかったからです。

    別に、面白いゲームの完成とかは二の次です。
    面白いゲームの第一条件は、作っている人間が面白いと本心から断言できるものだけです。
    このあたりの事は、島本和彦先生の「燃えよ、ペン!」でも読破していただければわかると思います。
    わからないなら、もうクリエイターの才能ないから、ダーマ神殿にいくかスパイダーマッ!って感じです。
    (1)

  6. #45
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    >UltraVioletさん。
    本当にそうですよね~。
    ゲーム制作は最高にクリエイティブな仕事だと思います。
    フロムでデモンズソウルが作られたとき途中からスタッフは制作放り出して遊ぶのに夢中になったという逸話もありますからね。
    作っている人が面白いと思わないゲームが受け入れられるはずがないですよね。
    まあ、14に関しては遊んだ形跡すらなかったですから、とっても残念です。
    (1)

  7. 04-03-2011 02:42 AM

  8. 04-03-2011 08:07 AM

  9. #46
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    繰り返しプレイする事が前提のMMOを面白くするには、
    プレイヤーの予想外の出来事が起こる様なシステムが必須だと思います。

    予想外の出来事に対してそれぞれのプレイヤーがどのように対応するのか、
    それがプレイヤーの個性になりRPGになるのだと思います。

    それを実現するのに対人戦を除いて現時点で実用的なのは、
    "不思議のダンジョンシリーズ"の様なランダム生成のダンジョンではないでしょうか。
    といってもFF11のナイズルのような指令を遂行するようなものではなく、
    プレイヤーが自らの手段で道を切り開いていくようなものがいいと思います。

    ランダムと言ってもプレイヤースキルで対応できる範囲のもので、
    ほとんど運で決まってしまう様なギャンブルにならないように。

    結果についても、成功か失敗かの二元的ではなく、
    アナログで複数の結果が出た方がいいと思います。
    どれだけ深く進めたか
    どれだけ宝を持ち帰ったか
    どれだけ敵を倒したか
    など。
    PT構成で有利不利にならないように目標を選べるようにし、
    戦略を立てるため時間制限は無しで、深く進むほど難易度が上がるように。

    ダンジョンに出現するモンスターも、体の色々な種類のパーツをランダムに
    組み合わせて自動生成。(得意のコピペ技術で)
    パーツの組み合わせで、ある程度の能力やドロップアイテムが決まる。
    MPの自動回復は無し。効率的な魔法の運用を考える。
    「魔法:ライブラ」を実装。
    戦うか逃げるか(隠れるか)、戦うならどのように戦うかでプレイヤー達を悩ませる。

    成績を他のプレイヤー(or他のパーティ)と競い合い、プレイヤーごとにランク付けして
    同ランク帯同士でパーティを組めるように。
    (初心者同士、上級者同士でPTを組めるように)

    自分の想像はこんな所です。


    他にも意外性を出す方法として、
    プレイヤーのアクションを多様化、自由化して
    プレイヤーに予想外の事をさせる、という方法もあると思いますが、
    FF11の例を見ると色々問題が出そうです。
    (クラクラ暗黒でAV瞬殺、マジックモーター超ダメージ、アスフロ狩り、など…)
    (6)
    Last edited by Urashima; 04-03-2011 at 09:38 AM.

  10. #47
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    初期の頃のアーケードゲームや家庭用ビデオゲームには、予期しないバグの他にも、ユーザーへのサービスや挑戦の一環として、意図的にバグやそれっぽい奇妙な挙動をゲームに、開発スタッフが仕込んでいた例はありますね。コレは、過去何人かのクリエイターが時効を見計らって告白しています。

    ただ、MMOでそんなことやったら、一部の先行廃人有利すぎる他、さまざまな理屈と詰め合わせで大ブーイングが起こるでしょう。
    その是非までは、俺にはわかりません。

    次世代MMORPG、どんな姿になるんですかねぇ。俺の示したモノに近くなるのか、他の方の示すものに近くなるのか…。
    楽しみです。
    (1)

  11. #48
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    繰り返しになりますが、念のために書いておきます。

    意外性の増大だけでは、いままでのMMORPGの枠組みを抜け出せてないと思います。
    私が提唱している次世代のMMORPGは、開発スタッフのみならずユーザー側もコンテンツ制作に関与して意外性を創出する仕組みです。

    今までのMMORPGと新世代のMMORPGを分ける重要なラインは、コンテンツの多寡や多様性ではなく、コンテンツ開発やイベント運営、イベント継続の仕組みに変化が有るか無いかだと思っています。

    根本概念が変わりつつ、MMOの原則を踏襲してこそ、次世代MMOと思えるのですが、皆さんいかがでしょう?
    更なる、意見表明をお待ちしています。
    (1)
    Last edited by UltraViolet; 04-03-2011 at 10:10 AM. Reason: 語句訂正

  12. #49
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    ユーザーがコンテンツを作るという仕組みなら
    「勇者VS魔王」というゲームを妄想したことがあります。

    まずプレイヤーは魔王か勇者を選び、

    魔王側は、多様な機能の制作ツールを用いて自分の城を造り
    様々な趣向を凝らしたモンスターやトラップなどを配置し勇者を待ち構えます。
    (造った魔王城を公開する)

    勇者側は様々な職業から他のPCとPTを組み、役割を決め、魔王城に挑みます。

    勇者PTは攻略を楽しみ、
    魔王は勇者達が罠にハマったりする姿を眺めてニヤニヤする。
    (リプレイは後で見る事ができ、リアルタイムで見る必要は無い)

    魔王が勝利した場合、その魔王城は破棄されずに残り、別のPTが挑戦できます。
    連続で勇者撃退に成功した魔王城はランクが上がっていき、
    高ランクの魔王城を制覇した勇者もランクが上がります。

    というゲームですがいかがでしょう。

    でもMMOじゃないですねこれ…
    (0)
    Last edited by Urashima; 04-03-2011 at 10:37 AM.

  13. #50
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    Quote Originally Posted by Urashima View Post
    というゲームですがいかがでしょう。
    でもMMOじゃないですねこれ…
    違いますね。ただ、その文脈を解体・再構築してMMORPGに適用することは不可能ではないかもしれません。
    想像するしかないですね。

    追記
    一度、このスレッドを最初から最後まで通読されては、いかがでしょう?
    存外、何かしらのヒントが見つかるかもしれません。
    (0)
    Last edited by UltraViolet; 04-03-2011 at 10:40 AM. Reason: 追記

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