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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    「あれ、旧世代のほうが良かったんじゃない?」と思えてしまうのではないでしょうか。実際、既存のゲームシステムはふるいにかけられて生き残ってきているわけですから、それらが現に存在しているというのにはそれ相応の理由があります。「革命的な何か」を求めて開発者がアーティスト気取りで暴走すると、FF14のような失敗に陥ると思うのです。何がMMORPGに最適なのかをしっかり洞察して、システムを実装していってもらいたいものです。
    ホントにそうですよね。基礎的な部分、たとえばファンタジーの方法論を押さえなければファンタジーは成り立たない。これはクラシックを押さえないと作曲ができなかったり、デッサンが出来ないと絵が満足にかけないのと同じことだと思います。この点で既存のMMOのシステムのひとつを抑えようというポエ吉の方向は正しいのかなと。

    私は実は「革命的な何か」を求めて開発者がアーティスト気取りで暴走なんかしたくても出来なかったんじゃないかと思ってますwその逆で内にこもる方向で激しく収縮した結果がこのコピーの雪だるまで、実は暴走したくても暴走する能力すらなかったのかなーなんて思いますね。

    リメイクしか作れなくなってきてるしねw
    (7)
    Last edited by Yslir; 07-09-2011 at 04:01 PM.

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Yslir View Post
    ホントにそうですよね。基礎的な部分、たとえばファンタジーの方法論を押さえなければファンタジーは成り立たない。これはクラシックを押さえないと作曲ができなかったり、デッサンが出来ないと絵が満足にかけないのと同じことだと思います。この点で既存のMMOのシステムのひとつを抑えようというポエ吉の方向は正しいのかなと。
    作曲のたとえはいいですね。最近、MMORPGについての講演で、「なぜ人々はMMOをひとりでプレイするのか? 米国から最新報告」という記事を読んで感心しました。

    http://game.watch.impress.co.jp/docs...06_431661.html

    講演者は海外の有名な開発者のようですが、「MMORPGのトレンドを言語化する」という才能、表現力は、日本人にはないものがあります。もうしわけないですが、スクエニの開発者にこういう講演ができるようなインテリジェンスを感じさせるような人はいませんね。

    わたしは、日本のゲーム開発者がバカだとは思いません。たぶん、ゲームを製作する能力は世界トップレベルでは依然としてあると思います。ただ自分たちのしていることをうまく言葉で表現することができない。もうすこしいうと、経験から普遍的な原則を抽出してくる普遍化能力が欠如している

    ここが欠けていると、インスピレーションで突発的なアイデアを実現するのには長けていても、経験知をピラミッドのようにどんどん積み上げて、壮大な規模にもっていくような能力にはつながらない。

    MMORPGを開発・運営するというのは、まさにこうした小さな経験知を無数に積み上げていって巨大なゲームシステムを構築するという行為だと思うので、一人のリードプランナーの「革命的なひらめき」とかではどうにもならないと思うのです。

    だから、FF14開発者は自分たちの成功・失敗、他社の成功・失敗を絶えず互いにディスカッションしあって、自分たちが向かうべき方向を開発全体で共有しながら作業してもらいたいものですね。
    (8)

  3. #83
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    おおかたスクエニ開発に
    「うーん。Aちゃんさあ。キノコ王国じゃ余りに平凡じゃない?」 とか口走る奴が居るんでしょう

    王道とか普遍的とかいうものを否定する事がクリエイターだ、と
    勘違いしてるアホウが開発内に1人居るだけで、その弊害は計り知れません。

    実際、平凡と古臭い、の2つの言葉はクリエイター殺しで、
    これを言われて更に強く出られる人はそう多くないんですよ。
    ましてや上司に言われると反論できません。
    結果、妙に捻って誰得な、要らない物を付け加えられた斜め上パッチが出まくるという、、、
    (2)

  4. #84
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          r ‐、
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         _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  
        (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
        |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒)
       │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 
       │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  
       │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  
       |  irー-、 ー ,} |    /     i  
       | /   `X´ ヽ    /   入  |

       良い子の諸君!

       よく頭のおかしい運営やプロデューサー気取りが
       「新世代MMOを作る」とほざくが
       大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
       旧世代が何故楽しいか理解できない運営に開発は出来ないぞ!
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  5. #85
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    プレイするのが、人ですからね。  どの様な技術あっても、技術は、積み重ねに大きく左右されますからねえ。  この積み重ねが、幅広げると思います。
    (0)

  6. #86
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    本来MMO以前にRPGとして、プレイヤーにその役割を設定するのが通常です。なぜそこにいるのか。何のためにいるのか、どういう役割を担っていくのか。そこはどういう世界でプレイヤーの演じるキャラがどう世界に関わっていくのか。国家に所属し、国の秘宝を守るため他の国家と戦うのか、神々の干渉を阻止するためにそのアバターを倒すのか。古代種族がたくらむ世界の破壊を阻止するのか、ゲームによっていろいろありますが普通その空想世界の根源に深く関わるロールを楽しむ。

    あるいは日常のRPを設定する。剣士としての、あるいは商売人としての、自分はこの世界ではこういうキャラなんだという特性を付与してRPする。その職業に準じた個性を出しリアルではありえないものを日常としてRPを楽しむ。

    ところがです。前者のマクロ的RPは不可能なんです。世界をコピーでしか表現せず、どうしてオープニングでいきなり自分が船にのっているのか意味不明なぐらいユーザーの立ち位置を設定せず、掟破りの過去視と人称ばらばらなメインクエストでユーザーを傍観者にしたらできっこないんです。さらに後者も不可能です。いわずと知れたアーマリーと他のこともやれという潜在値が強烈な障壁として職業のRPを不可能にする。

    MMOとして普遍的な部分を押さえるどころか、RPGの普遍的な部分がないわけです。冒険者じゃなくて日雇い労働者じゃんwwんじゃギルドはハローワークかと揶揄されるのも頷けます。同様にナイトの誰々さん、黒魔の彼女なんていうイメージも生まれない。このRPGと名の付いたヘンなヤツはあまりにユーザーに演じるロールがなさ過ぎる。クラスの拡散性が極端なため、職業のRPが出来ない。世界での立ち位置が不明確なため冒険者としてのRPなど皆無。冒険者とNPCに呼ばれると違和感を感じるほどです。

    旧世代MMOを否定するどころか、それ以前のRPGを否定した・・・・・わけでは無いんでしょうが、愚かにもRPGであるということを忘れているとしか思えないのです。カットシーンが売りというのはまさにRPGの自己否定です。そこにRPする余地はありませんし映像見たければもっと優れた映像のエンターテイメントがいくらでもあるのですよ。
    (6)
    Last edited by Yslir; 07-10-2011 at 01:09 AM.

  7. #87
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    こんなスレがあったのですね。

    興味深く読ませていただきました。専門的なことは分かりませんが、FF14やTERAのような「次世代」を謳っているMMOの「次世代」の意味ですが、単に旧来のMMOでは使われていなかった、新世代のゲームエンジン?グラフィックエンジン?のことを言ってるのではなかったでしたっけ?

    本スレ、色々なことが網羅されている感がありますが、主にユーザーの関与度合いというようなことがテーマになっているように感じました。概ね以下の3つかなと思います。

    ①ゲーム対ユーザーにおけるユーザーの関与度合い
    ユーザーのアクションに対してクエスト進行が変わったりとかでしょうね。少し違う角度で見ると、アドオンなんかもここに分類できるかもしれません。

    ②ユーザー対ユーザーにおけるユーザーの関与度合い
    いわゆるSNS機能でしょうね。チャット、ブログなどなどゲーム内外のコミュニケーションツールや、LSなどのゲーム内で与えられた場が該当するでしょうね。

    ③上記①、②におけるユーザーの関与度合い
    GMが出てきて、ユーザーを巻き込んだロールプレイやイベントをしたり、多数のユーザーがゲーム内の世界情勢に関与し、そのアクションで情勢が変わったりとかでしょうね。

    どのテーマも面白そうですね。

    スレ主さんの具体例「ニコニコ動画」という発想も面白いと思います。普通はMMOでニコ動のコンテンツって無理だろwって発想になりますし、そもそも、そのような発想って出てきませんからねw

    でも、そういう今まで思いもよらなかったような発想から、そのギャップを埋めていくことで、新しいものって創造されていくのだろうなと思いました。
    (2)

  8. #88
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    私は心理畑なのでそこら辺からあれこれ考えると・・・
    主の方が仰る通り、MMOの目的とは「もう一つの世界に住むこと」です。
    現実世界では基本的な属性(人種や外見、親の裕福度、能力など)からは
    逃れられませんし、基本的には教育が終了後は生産活動に従事することが
    社会から要求されます。その他にも社会からの要求は幾つもあります。
    嫌な言い方ですが、子どもの頃に描いた夢と今とは大違いの人が大半ですし、
    例え夢通りの職業に就いてもそれが幸福かは怪しい
    ものです。
    (「精神の最大の敵は、日々の摩耗である」とかいう名言がありました)

    MMOは基本的に全ての人に対して平等です。
    キャラクターや得意不得意は自分の好みで作れます。
    「日々の摩耗」もなく、楽しいと思うことをやっていればOKな世界です。
    更に、他の人と出会って、お互いの不利な部分を補い合うことや、
    気の合う仲間とギルドを作ってプレーすることで、メンバーから「承認」を
    得ることができます。
    (注:組織に「所属」し「承認」されることは心理学では非常に重要な意味を
    持ちます。興味がある方はWikipediaで「マズロー」「欲求階層理論」などで
    検索してみて下さい)

    私はMMOは「楽しいことしかやらなくていい世界に好きな分身が住めて、
    知り合った人と楽しく交流できて(人間関係の鬱陶しい面を感じずに)、
    そして分身(=一つの自分の理想形)ができることが、誰かの役に立って
    いることが簡単に実感できる、そういう世界を提供するもの」
    だと
    思っています。
    何ともワガママで幼稚に思える定義ですが、現実では誰もが羨む人生を
    送っている人でも、当の本人は「悩み」とか「不安」とか「不満足」を
    感じていると思います。映画のハッピーエンド状態が一生続くような
    人生などあり得ないですよね?

    また嫌な書き方ですが、端的に言えば「現実は嫌なこと・辛いことが大半で、
    時折幸せになったと錯覚する瞬間があるのみ」
    とも言えます。

    反論はおありかと思いますが、MMOは結局「嫌な現実があるから楽しい」
    いう位置づけが理想だと考えています。
    日々疲れたり、イラついたり、不安になる。そういう現実があるから、
    MMOは楽しいことのみでなければ何の意味も無いと思うわけです。


    で、話をFFに戻して考えて下さい。
    FF14(に限らず全てのMMOもですが)は楽しいことだけできるMMOですか?
    「日々の摩耗」とは無縁の世界でしょうか?
    あなたの分身は、あなたが理想とする分身ですか?
    あなたの分身の力は、誰かの支えになっていますか?
    自分が必要とされ、それと同時に誰かを必要とする暮らしができますか?
    (7)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    作曲のたとえはいいですね。最近、MMORPGについての講演で、「なぜ人々はMMOをひとりでプレイするのか? 米国から最新報告」という記事を読んで感心しました。

    http://game.watch.impress.co.jp/docs...06_431661.html

    (略)

    わたしは、日本のゲーム開発者がバカだとは思いません。たぶん、ゲームを製作する能力は世界トップレベルでは依然としてあると思います。ただ自分たちのしていることをうまく言葉で表現することができない。もうすこしいうと、経験から普遍的な原則を抽出してくる普遍化能力が欠如している

    ここが欠けていると、インスピレーションで突発的なアイデアを実現するのには長けていても、経験知をピラミッドのようにどんどん積み上げて、壮大な規模にもっていくような能力にはつながらない。

    MMORPGを開発・運営するというのは、まさにこうした小さな経験知を無数に積み上げていって巨大なゲームシステムを構築するという行為だと思うので、一人のリードプランナーの「革命的なひらめき」とかではどうにもならないと思うのです。

    だから、FF14開発者は自分たちの成功・失敗、他社の成功・失敗を絶えず互いにディスカッションしあって、自分たちが向かうべき方向を開発全体で共有しながら作業してもらいたいものですね。
    興味深く読ませていただきました。
    先に人との関わり云々と書いておいて何ですが、「人と関わらずに一人で仮想世界で暮らす」が
    楽しいと思う人が居てもおかしくない訳ですね。
    そういう人からすれば、ソロ暮らしが楽しいのであって、無理に他人と関わるのは不自由だと。
    この発表は、ソロプレーヤーの中に「そうあることを望む」人と「そうならざるを得ない」人が
    居て、後者をMMOのシステムや運営方法などで、そのプレーヤーがより楽しいと思える経験が
    できるサポートができないか?という提言で終わっていると読みました。
    言うのは簡単ですが、これを実現するには相当自由度が高いシステムが必要ですし、
    だからこそ結論は出ていないのでしょうね。

    私はFF14の他は10年前に多忙で止めたウルティマオンラインしか知りませんが、ある意味UOは
    結構この問題の答えに近い形だったようにも思えます(追加パック前に止めたのでそれ以降は知りません)。
    まだ日本にサーバがなくて、もちろん英語版、今風なクエストなどは全くなく、
    目的は「UOの中で暮らす」だけ。
    そんなゲームだったのに、パッケージにあるサブタイトルだった
    "Are you with us?"
    の一節にとてもワクワクしたのを覚えています。

    誰しもが楽しいと思う(普通の人が楽しくないことでも、楽しいと思う人がいるから含まれている)MMOは
    端的には理想世界を創造することに等しいわけで、そもそも人間が作れるのかも謎ですが、それでも挑戦を
    やめない海外のクリエイターには本当に驚かされます。
    日本のMMOには独自の良さがある(独特のキャラクターや漫画のコマのような「魅せ方」、割とライト)と
    思っていますので、「~が楽しい」といった所から出発して、より沢山の人が理想の分身で暮らせる
    作品が多くなることを願っています。
    (6)
    Last edited by Hetare_P; 07-10-2011 at 07:40 AM.

  10. 07-10-2011 07:39 AM

  11. #90
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    新世代と言っても、いろいろな意味があるのでしょうね。

    ニコニコ動画が例に出されてますが、ニコニコ動画は開発者の作った世界・ルールの中で、投稿する人・コメントを付ける人などが、開発者の思惑を超えて様々な展開を見せていますね。その辺りのことを言っているのかなと思います。

    初めてMMORPGをやってみようと思ったとき、それはオフラインのゲームとは違い、仮想の世界の住人として一人ひとりが世界そのものを形作っていく一員になれる、そんな理想像を思い描いた人も多いはずだけど、実際のところ既存のゲームは開発者の作ったコンテンツ(クエスト・アイテム収集・ダンジョン攻略・PvP用の戦場)をこなすだけで理想どおりになっていなかった。

    だけどUOの例が挙げられているようにMMORPGの原点は開発者側としてもその理想の方こそあっただろうし、新世代MMORPGとしてもそこを目指すべきではないかということですね。

    自分なりに別の例えを考えたのですが、ここで言う新世代MMORPGの理想は囲碁・将棋のようなものとも言えるのではないでしょうか。

    ルールがきっちり決まっていて、その中で石や駒を動かすことはどこまでも自由で、プレイヤーに委ねられている。ゲーム開始から最後の投了図に至るまでそこには無数の展開がありドラマがある。

    いわばMMORPGにおいても、フィールドという盤の上で、プレイヤーは一つの駒となって様々な動きをし、仲間・敵対者・無関係な者も含めて駒(プレイヤー)であり、相互に作用しながらドラマを生み出し演じていける。

    全てをプレイヤーが作り出すことは不可能でしょうから、それを可能とする世界、ベースとなる物語などを構築するのが開発の仕事になるでしょう。

    完全にそのようなゲームを作ることは今はまだ難しいのかもしれません。

    ですが、確かにMMORPGの開発者の方には目指してもらいたい、というか念頭においておいて欲しい方向性ではありますね。
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