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  1. #1
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    新世代MMORPG(FF14)に求める事

    旧世代のMMORPGに関する私の、基本的な不満は引退前に以下の通りに書きました。

    http://lodestone.finalfantasyxiv.com/rc/diary/entry?e=51527
    http://lodestone.finalfantasyxiv.com/rc/diary/entry?e=52678

     これらの記事に付け加えて書くならば、旧世代のMMORPGには受信ドラマは色濃く有っても、送信ドラマが少ないといったところでしょう。
     私は大航海時代からMMORPGを始めた人間なので、MMORPG黎明期を知りません。なので、推論になってしまいますが、初期のMMORPGが興隆したのは、ネット空間という仮想世界に仮想人生=ドラマが生まれる可能性を見た人々が、あらたなリゾート地としてのMMORPGを求めたからだと思っています。
     
    人は、ドラマなしには生きられず、常にドラマを求め続ける。

    私に言わせれば、音楽もまたドラマ表現の一形態と思っています。むしろ、触媒か?
    さて、世の中にはドラマを提供するコンテンツは如何ほどあるでしょうか?
    TV、ラジオ、ゲーム、音楽、小説、神話、観光…。
    人の営みのダイナミズムさに娯楽性を見出し、それをさまざまな角度から表現するに至って、ドラマのない娯楽は存在しないと、私は思います。不遜な書き方をするなら、宗教もまたしかりです。
    はたして、今までのMMORPGクリエイターはこのようなセンスを持っていたのでしょうか?
    まあ、私にはわかりません。

    ただ、私から言えることが一つだけあります。
    二つ以上の世界に身を置かないクリエイターに明日はない。
    という事です。
    己の内包する系を常に、己を内包しない系から俯瞰して思索しない人間に、クリエイティブな活動は不可能だというのは、かつての押井守の言葉を待つまでもないことです。それは、製作信条から普段の考え方、販売戦略なんにでもいえる事にも思えます。
    かつて、私はTRPGを産業として成立させ、それを発展させようとしてきた人々の末席に、アマチュアながら参画し、いくつかの企業を相手取ったイベントを手がけた事もありました。
    そして、彼らにTRPGを売るなら、TRPGだけではなく常に他のコンテンツ産業を意識すべきだと、当時の拙い言葉ながらエールを飛ばしたものです。
    結果は、今のコンテンツ産業周囲を見渡せば、ご理解いただけると思います。
    ユーザー層の規模から、MMORPGがすぐに廃れるとは思いません。しかし、このまま旧世代のMMORPGのみが、量産され続けるならば、TRPG産業の二の舞になるのだろうとは、思います。

    書きたい事の半分も書けなかったので、いったん投稿します。
    (9)

  2. #2
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    前段のつづき

    さて、受信ドラマと送信ドラマと、自家製用語を使って書いた割には、その説明もせずに前段を締めくくった事をまずはお詫びします。
    これの説明をする前に、書いておくべきと思ったことが、次々出てきたので、置き去りになってしまいました。

    ゲームっていうのは、アナログTVや小説などと比べて、双方向性の高い娯楽と思うのですよ。まあ、デジタルTV以降は、TVにも双方向性が付与されると思いますが、それは子供だましレベルでしょう。
    ただ、TVは圧倒的なユーザー層が居るので、TV産業の頑張りいかんでは、時代を変革する程の革命を生むとは思いますが、それはたぶん娯楽方面ではなく、最終的には政治方面に向くと思うので、まあ度外視します。

    桃太郎という物語を題材に書くなら、いかようになります。

    ≪双方向性の無い娯楽の場合≫
    ①「川から大きな桃が流れてきました」→②「おばあさんが拾いました」→③「家に持ち帰って割ったら珠のような男の子が生まれました」
    この一連のドラマを、さまざまな映像、音楽、テキストなどの表現でユーザーに一方通行的に伝達し、感動を表現するのが、アナログTVや小説などの古いジャンルのコンテンツ産業と思います。ここでは、その長短については、言及しません。

    ≪双方向性の有るj娯楽の場合≫
    ①「川から大きな桃が流れてきました」→
    ②-1「おばあさんはひろいませんでした」→ ③-1ゲームオーバー
    ②-2「おばあさんが拾いました」→
    ③-2「家に持ち帰ったけど割らずに干物(ドライフルーツ)にしました」
    ③-3「に持ち帰って割ったら珠のような男の子が生まれました」

    このように、一連のドラマの展開に、受け取り手の介在を認めるのがゲームと思います。つまり、提供者と受信者が相互にお互いのレスポンスを見ながら、次のレスポンスを返していく。ただ、これだけではやがて、その連鎖が破綻するので、その破綻を極力先送りするために、一定のルールを取り入れる。
    私は、これがゲームとそれ以外の娯楽との間にある差異と思っていました。

    そして、MMORPGは一人の提供者に対して、膨大な受信者をネットというツールを使って膨大な規模で付与し、一種の仮想現実を生み出すものと誤解していました。
    昨今のMMORPGを見る限り、それ幻想と言わざる終えません。いまのMMORPGは、ネットというツールと、パソコンという演算機器を利用して提供する双方向性の乏しい娯楽と位置づけれます。むしろ、双方向性をユーザーに錯覚させることのできる擬似ゲームと呼べるかもしれません。実際の双方向性は、各種掲示板やフォーラム、チャットの方が高いです。そして、MMORPGはそれらを盛り上げる為の触媒に成り下がっています。

    このような旧世代MMORPGに、今後を生き残れる余地が無いのは、まともなセンスを持つクリエイターなら、すぐに分かりそうなものです。
    (8)

  3. #3
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    その3

    文章が下手ですみません。結局用語説明終わってません。

    受信ドラマ→提供者が受信者に提供する受け取る事に特化したドラマ
    送信ドラマ→受信者が提供者から受け取ったものを踏まえて送り返すドラマ。レスポンス。

    さて、この二つの行為をゲームという枠を取り払って考えていくと、実はこれをすでに実践している娯楽はいくつもあります。

    アナログの代表格でいくなら、旅行ですかね。提供者の定義があいまいでわかりにくくなるので、この文脈であげて良いのかわかりませんが、MMORPGの重要な可能性の一つに含まれていると、スクエニでのコンテンツでも言及されているので、とりあえず入れておきます。ただ、旅行という要素はあくまでも、自然や地球、宇宙といった、人間では完全再現できないパノラマが舞台であることが大前提である事を忘れないでほしいです。
    たぶん、MMORPGでこれを真似するなら、テーマパークや遊園地止まりになるので、気をつけてほしいです。そういや、あのネズミ王国には一回しか行ってないな…。

    ネット世界の代表格でいくなら、youtube。いや、ここは敢えてニコニコ動画を押したいというのが、本音です。
    youtubeは動画にコメントを付けれますが、あくまでもコンテンツ展示スペース+掲示板の域を出ないので、ニコニコ動画のように展示コンテンツに他のユーザーから擬似加工を加えれる点と、それが文化として定着している点で、より次世代のMMORPGの姿に近いと思っています。

    もしも、新世代のMMORPGがあるとするなら、それはユーザーの手に、より敷居の低い形でメイクドラマツールを提供できる存在ではないかと思っています。
    所詮、ダンジョンもPVPも、その他もろもろのゲーム内リソースも、メイクドラマツールに至るかけらでしかないのではないでしょうか?

    もしも、FF14を新世代のMMORPGとして位置づけるなら、それらを意識したつくりにしてほしいと思います。
    そういう意味では、かわたなPの、ガチガチ懐古主義的な旧FF14は商品としては欠陥品でも、一応は可能性を感じさせるものでした。

    いま、新世代への可能性はありますか?


    まだまだ、書き足りませんが、以上で筆をおこうと思います。

    なお、傲岸不遜な私は、壁に語りかける趣味を持ち合わせていないので、クリエイターからのレスポンスが無いなら、これ以上この話題を書こうとは思いません。
    ま、言い訳や注釈をしたくなるのを、顔真っ赤にして我慢することになるのでしょうが、それもゲームと思って楽しみます。

    長文乱筆失礼しました。

    一番最初のテスターアンケートに、興味ゼロ、やる気ゼロと書いた、デレる間もなかったツンデレユーザーより。
    TO運命の輪のサウンドトラックの「死者の迷宮」を聞きながら…。
    (4)

  4. #4
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    UltraVioletさんのコメント興味深く読ませてもらいました。
    難しい話題ですね、私にはさっぱりわかりませんが^^;

    セカンドライフは日本では人気がなかったですね。どういうゲームなんだろうとやったことがあります。土地を買って家も作れるし、車も作れるし、何でも売ってます。職安もあれば仕事だって探せます。文字通りの仮想空間なんですが、目的が与えられていないので「私なにをすればいいの?」ってうろうろするばかりでしたw
    根っからの日本人だなと思いましたねw

    アメリカ人のルーツって生活を捨て、祖国を捨てて、なにが待ち受けているかわからない大陸に渡った勇気ある人達のDNAの末裔ですよね。
    ゲームにもそれが現れているんでしょうね。色んなツールや場所は提供するがどう遊ぶのかは君たちが決めることだというのがセカンドライフでした。

    オブリビオンというゲームをいましています。メインクエスト、サブクエストは用意されてますが、必ずしもメインクエストをやらなければ詰むというゲームではありません。全くクエストを無視して遊ぶことも出来ます。
    ニコ動でこのオブリを実況している人がいまして、その人の遊び方が好きでいつも楽しく見ています。自分では想定外の遊び方を彼はしています。こういうゲームの楽しみ方もあるんだなと感心させられます。
    私など、クエストで指示された仕事をせっせとこなし、終わればまた次のクエストへ・・・。この繰り返し作業がゲームだと思ってますので、クエストが途切れるともうこのゲームはやることがないと決めつけてしまうんです。

    ひかれたレールの上を進むと色んなドラマに出会うように作られた日本のゲームはとは違うんですよね。まあ文化の違いというか人種の違いなんですかね?
    遊び方は常にゲーム側から提供されるけど、その分自由度もなくなります。
    自由に遊べるけど、目的は自分で決めるアメリカ型と、自由はないけど、遊び方はシステム側で提供しますという日本型。

    一長一短なんですが、どっちが正しいとも言えませんよね。
    でも、縛ることでゲームをコントロールしようという発想はどうなんだろと疑問に思ってしまいます。
    14は結構縛りのキツイゲームだと思います。
    あああ、なにが言いたいのかまとまらなくなってしまった orz
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    Last edited by yuzupon; 03-25-2011 at 10:26 AM.

  5. #5
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    私には、難しい文章なので理解には及ばないものになってしまっています。
    ただスレ主さんの、一生懸命自身の気持ちを伝えたい心が感じられましたので、
    拙い頭を使って全て読ませていただきました。
    「全て読破してください。」の部分は勘弁してください。

    そんな私が理解できそうな部分は、ドラマの所ですね。
    テレビや小説のような、ただ与えられるだけのドラマではなく、
    旅行のように、自らドラマを作り出したいという事なのでしょうか。
    私もMMOの理想は、与えられるものじゃなく、作り出すことのできるゲームであって欲しいと思います。
    自由性とでも言うんでしょうか。それがない物には限界があります。
    各々に限界があると、続けるには新たに人を取り込み続けるしかないでしょうね。
    限界を広げようとすれば、無理から歪が出てきてしまう。

    安心感と自由性という反する利点があるのも問題でしょう。
    日本人の特性みたいなもので、どちらかと言うと安心感を求めがちです。
    閉鎖性と、小さい頃から全て与えられてきた等が原因なんでしょうね。

    そして自由性の難しさ。(日本人は慣れていない)
    一人でやるオフゲーム。それを友達と遊ぶ。オンラインで気の合った仲間とMOで遊ぶ。そしてMMO。
    どんどん遊ぶことが難しくなっていくと思います。
    それをオフゲーム感覚で遊ぶと、いろいろな問題も出てくるようです。
    旅行を例にとっても、
    それでドラマが生まれるとは限らず、つまらない旅行になってしまうこともあります。
    酷い場合は、「行かなければ」みたいになることも・・・・・

    理想はあるけれど、そこに至る方法は私にはわかりません。
    バランスも問題なんでしょう。これもかなり厄介です。
    自由性を失わせずに、ドラマを作る事を助けてもらえる安心感が必要なのかな~

    追記。
    一つ言える事は、まだFF14は未完成と言うことです。
    だからこそ、可能性はあります。
    (9)
    Last edited by Icedoll; 03-25-2011 at 06:39 PM. Reason: 追記しました

  6. #6
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    新世代、次世代、いろいろな捉え方があると思いますが、ぼくはMMOに限っていうなら
    より、プレイヤーのことを考えた"ゲームである"ことを目指したものだと思います。
    例えば、苦行としか思えない目標設定を多くのプレイヤーに強いたりするのを完全に捨てるとか。

    システム面で言うなら、wowの後追いなんかやってたまるか、という意気込みの感じる
    Guild Wars2が、いろいろと新しいことにチャレンジしているようです。
    例えば、MMOなのにプレイヤーのとった行動でストーリーが変化し、
    発生するクエストにも影響するとか(日本語の情報サイトがあったかな)。
    あと、WARHAMMERにあったようなパブリッククエストも、よかったですね
    (その場にいる人とクエストを共有するシステム)。

    ゲームが、ゲームであることをおろそかにしてはいけないと思います。
    (5)

  7. #7
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    新世代って話ならば、まずこの時期にDirectX9で発売とかしないように思います。
    制作側が言葉だけなんだと思います。
    なので、激うま! とか 最強! とか気軽なCMフレーズ程度に次世代とか言っちゃてるように感じます。
    (3)

  8. #8
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    誰かが決めた、あるいはシステムが決めた、ロールじゃなくて、自分が選んだ、自分が望んだロールをプレイしたいです。
    (4)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Lava_Lash View Post
    Guild Wars2が、いろいろと新しいことにチャレンジしているようです。
    例えば、MMOなのにプレイヤーのとった行動でストーリーが変化し、
    発生するクエストにも影響するとか(日本語の情報サイトがあったかな)。
    あと、WARHAMMERにあったようなパブリッククエストも、よかったですね
    (その場にいる人とクエストを共有するシステム)。

    ゲームが、ゲームであることをおろそかにしてはいけないと思います。
    ギルドウォーズ2は面白そうですね、私も期待している一人ですが腹立ててやめた運営がやるので残念ですorz
    ユーザーを縛ってゲームjの寿命を伸ばそうというのは本当にだめですね。

    >ゲームが、ゲームであることをおろそかにしてはいけないと思います。
    そのとおりだと思います。
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  10. #10
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    読んでくれた皆さん。ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by yuzupon View Post
    セカンドライフは日本では人気がなかったですね。どういうゲームなんだろうとやったことがあります。土地を買って家も作れるし、車も作れるし、何でも売ってます。職安もあれば仕事だって探せます。文字通りの仮想空間なんですが、目的が与えられていないので「私なにをすればいいの?」ってうろうろするばかりでしたw
    根っからの日本人だなと思いましたねw
    荒れても困るので、極力レスしない予定でしたが、ほかの方も含めて、書いてくれた方のテキストは全部読ませていただいています。
    で、唯一、レスの必要が絶対あるだろうと思った件がセカンドライフの事で、丁度その件を書いてくださった方がいたので、補足しておこうと思います。

    セカンドライフの失敗については、yuzuponさんの仰るとおりです。あの作品で一番の問題だったのは、「目的」=「行動の指針」=「ドラマの動機付け」が薄すぎた事なのかもしれません。
    人はパンのみに生きるにあらず。と、どこかのトリックスターも仰ってたように、人生、時間つぶしじゃないので、ただ「生かされている」だけでは、つまらないものです。で、ゲームは「つまらない」状態になったら、「失敗」なのです。ゲームオーバーですらないです。欠陥品です。

    このスレッドの最初の記事群で、私がニコニコ動画を例に挙げて、セカンドライフを例に挙げなかった理由は、ここにありました。

    今、書けることはこの程度です。
    あと、私が「次世代のMMORPG」という言葉に拘っているのは、FF14の売り文句にそういう単語が有ったからです。有言不実行は大嫌いなので、是非がんばって欲しいのです。

    開発陣に限らず、MMORPGに携わる一人でも多くのクリエイターがこの記事を読んでくれる事を祈っています。

    アタリショックの再来を心配しつつ…。
    (2)

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