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  1. #11
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    投稿してる間に先日の討滅ルレでの出来事を思い出しました。

    真リヴァイアサンでした。初見は1人(タンクさん)。
    結論からいうと、2滅して3トライ目でクリアしました。

    最初は魔法障壁発動器を発動させるのが早くて肝心な履行技のときに壁が消えてて全滅。
    削りが遅かったのか障壁を発動できるようになってからフィールドを傾けられました。
    それのために潜った際に発動させ、役目を果たすことなく障壁は消滅しました。

    次は魔法障壁発動器を発動させるのが遅くて履行技に間に合わず全滅。
    1トライ目のことがあったので様子を見てしまったのかもしれません。
    発動可能になってからフィールドを傾けられることなく履行技となり、障壁を発動させるも間に合いませんでした。

    3トライ目は良いタイミングで発動でき、履行を越えれてそのままクリアでした。
    ちなみに3トライ目ですが発動させたのは私で、それ以外に発動器の方へ向かってる人はいませんでした。

    1トライ目に弓さんのHPがゴリゴリ削られており、2トライ目で見ていると反射ダメージを受けてるようでした。
    3トライ目前に「弓さん殴る方気を付けてください」とチャットしたところ、マシになった記憶があります。


    もしこれが練度の低い人ばかりだったらどうなってたでしょうか。
    それを考えると、練度によってレートを分け、レートごとにマッチングするようにするのは
    練度の低い人がメインクエストのコンテンツで詰まってストーリーを進められなくなってしまう可能性があるので良いとは思えません。
    (16)
    新生10周年おめでとうございます!

  2. #12
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    うまい人下手な人等、色々な人と組むのがMMOなんじゃないのか
    ぶっちゃけうまい人が下手な人と組みたくないなら
    (0)

  3. #13
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    azukisann's Avatar
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    うまい人下手な人等、色々な人と組むのがMMOだと思うので必要ないと思います。
    ぶっちゃけうまい人が下手な人と組みたくないならうまいFCメンバーやフレと行けばいいんじゃないかな。
    (24)

  4. #14
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    「トラブルに見舞われずにすんなりとボーナスが欲しい」という目的のために多数のデメリットを発生させようとするのは賛同されにくそうですね。
    (13)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by SmokyQuartz View Post
    そういう人の厄介なところは、マッチングした人を見て
    「自分はレートが高いはずなのに何故マッチングする相手はレートが低そうなやつらばかりなんだ!」
    と言い出すような人だということですね。
    そう言って暴れてる様子を見た周りの人は「だからだよ」と納得するでしょうが、本人はバグだなんだと騒ぐだけです。
    そういう発言をするのは大抵匿名掲示板だったりするので、その発言自体が処罰対象とならないことも厄介ですね。
    そういう発言が散見されるのはTwitterだと思いました(魔境魔境
    (3)

  6. #16
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    文面から受ける過激さから、公式が実装するのは無理筋かなと思いました。

    4人IDなどは特に、誰かがうまければどうにかなるようにできていると私は捉えていて、
    たとえばタンクが固ければ、不慣れヒーラーでも落とす確率は下がります。
    ヒーラーが上手ければ、豆腐タンクがまとめてもギリギリ耐えられたりもします。
    DPSが上手ければ、タンクが落ちる前に敵を削りきれたりもします。
    どの層ともマッチングするからこそだめでも次があると思えるし、そう思えるからある程度許容もできます。
    卑屈にならずに上手い人を見てああなりたい!と思うこともできます。

    が、面と向かってお前は下手くそだから下手くそとマッチングさせたよといわれてやる気になるかと言われると…そこで発奮しろというのは根性論すぎるかなと感じました。
    しかも低練度は低練度としかマッチしないとなると、上手い人を参考にもできない。
    楽しめる要素がなさそうなので、レート制には反対です。
    (25)

  7. #17
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    上手くない人とマッチングしないシステムにして、不満を減らすのではなくて、
    上手くない人が上手くなるようなシステムにして、不満を減らす方向で考えた方が健全でFF14には合うんじゃないでしょうか

    FF14のルーレットのコンテンツ難易度からして、マッチングの幅を減らすのはちょっとネガティブすぎる気がします。
    (3)

  8. #18
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    是非実装して欲しいと思いますね
    スレ主さんの提案だと非常に多数の要素でレート分けされることになって複雑になってしまいそうですので、何なら直近10回のコンテンツ(IDならID、討滅なら討滅)のクリアまでの平均時間とかでもよさそうです

    マッチング時間がーってなると思いますけど、5分待って進行遅いPTに当たって20分かけてIDクリアするより15分待って12~3分で駆け抜けれるエキルレのほうが満足度は高いです
    今の時期だと待ち時間に蛮族やったりギャザクラデイリーやったりしてるので・・・
    平均クリア時間で分けられるならまとめに対応できるタンクヒラが多いので、今の自分みたいにさくっと終わらせたいからタンク出すしかないとか
    せっかく火力出せる装備と腕があるのにまとめてくれないから時間がかかって持ち腐れになるとかそういう事態も避けやすくなって
    ゆっくり進行したい組と住み分けできてwin-winじゃないんですかね

    ただ完全にこの方法で分けてしまうと過疎コンテンツとかが生まれてしまいそうなのは事実なので、クリコンみたいにレートオンオフつけて実装するのはいかがですかね
    私自身エキルレは駆け抜けてさくっと終わらせたいけど、たまには無茶苦茶になる討滅ルレとか楽しく思えるタイミングもありますし
    それこそレートオフのルレにはちょっとした報酬(ギルなり軍票なり匙加減は運営次第ですが)つけてあげたりして、オンよりもおいしい部分はあるよってしてあげればいいと思います
    (2)

  9. #19
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    無数にあるダンジョンはちゃんとレベル毎に配置されてるので、わざわざレート?を導入しなくても良いのでは?と思います。

    自分の練習したいレベル帯のダンジョンへ行けば良いだけだと思います。
    (6)

  10. #20
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    マイナス方向へのレーティングであれば実装しても良いと思います。
    途中退出を繰り返したり、PTを追放されたり(組織票を防ぐために事前にPTを組んだ人からの追放は除外)、処罰を受けたプレイヤーに対してペナルティポイントを付与し、
    同じようなペナルティが溜まっているプレイヤーとしかマッチしないような仕組みです。

    割と同じようなシステムを導入しているゲーム(主に対人系)はありますし、Amazon社が有害プレイヤー同士をマッチングさせる仕組みを特許申請していたりします。
    時間経過でペナルティが緩和されるようになれば、いずれ一般のプレイヤーとマッチング出来るようになるので、有害プレイヤーとマッチングされるような心配はなくなります。
    (33)

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