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  1. #51
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    たかが1コンテンツなんて人によって変わるんだし自分が熱中してないからって言わないで欲しいなあ
    自分はハウジングなんてやってないから家の土地問題とかどうでもよくね?たかが1コンテンツじゃんwって論法と同じですけども

    大味調整の連続で飽きてはいるけど、クリコンの素材が良いのは間違いないし報酬で釣らずとも楽しいし遊ぶかくらいのバランスはせめて保ってほしい
    このままだとそう遠くないうちに身内しかいないフィーストと同じになる
    (42)

  2. #52
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    2日クリコンやった感想です…。

    ①黒魔道士の火力…まだ強過ぎませんかね…。異常に。
    ・5分46秒パライストラの試合(クリスタルランクマッチ)
    上記試合の黒与ダメ170万、忍与ダメ70万、ナイト与ダメ30万、敵モンク与ダメ35万…

    ②クリコン人口の減少を実感
    ・マッチング待ち時間が長くなった。
    ・何度も同じ方とマッチングする。


    プレイフィールも黒魔道士さんがいるだけでストレスフルな感じは同じですね…。CC頻度は少し減ったかな…とは感じました。
    ただしプレイヤースキルありきにしても、これ程の火力が6.11aの騒ぎ以降もまだ必要と判断された意思決定には、正直、不信感が増してしまいました。とても楽しかったコンテンツだけに勿体なかったです…。本当に。
    (49)
    Last edited by BABUO; 06-09-2022 at 01:13 AM.

  3. #53
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    確かに待ち時間増えたね。
    ランキング載ってる人もやらなくなってそうだし、トークン集めついでのひまつぶしでやるくらいしか需要ないしね。
    何よりもつまらなくなったというのが大きい。
    (32)

  4. #54
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    そもそもPVPにおいて大事なのは調整回数でも頻度でも無くて全体のバランスなのですよね。
    極論、多少の強弱は有れどのジョブを出してもそれなりに楽しく遊べれば1シーズンを通してバグ修正だけでも良いのです(他のゲームだとそれでは環境が固定されてしまうのでシーズン毎に調整を入れてバランスを変えますがまあ別問題なので置いておくとして)
    6.11aからこれだけ騒がれているのはそれだけそのパッチで環境が悪い意味で激変してしまい、更に6.15になっても環境はほぼ変わらずなのが問題です。遠距離優勢・CC過多・そして何より黒魔を出さなければ大幅に不利になるような環境と。クリコンは回転率も良く、特に同じ環境で同じルールでのプレイを繰り返すコンテンツです。環境の悪さによるストレスの溜まり方は凄まじい物でしょう。1つのジョブが極端に強いとそのジョブが戦い全体の鍵を握る事になり、現在ではひたすら黒魔を軸に試合が動いている事と思われます。
    そしてそれはゲーム体験を損ない、またモチベーションを下げる事にも繋がります。

    なので、大変だとは思いますが開発の方々はすぐにでも次のパッチを出し、また何の問題を把握しているかと声明を出したほうが良いかと思われます。
    (55)

  5. #55
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    同意です。
    『2022/05/27 PvPコンテンツのバランス調整について』
    上記表題の長々とした文章はなんだったんだというくらい少ない調整、コレジャナイ感にガッカリしました。
    この後もどんどん修正調整します!ならわかるのですが…。
    (29)
    Last edited by Takeoca; 06-09-2022 at 12:58 PM. Reason: 「上記表題の」という文言を追加しました

  6. #56
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    Quote Originally Posted by wasawasabi View Post
    たかが一コンテンツと言ってしまえば、もうそのコンテンツに発展も未来も無くなってしまうのではと思います。
    それこそ心血注いで作っている運営さんに対して酷なのではないでしょうか。
    すみません、少し齟齬が生じているようなので…。
    こちらの「一コンテンツ」というのはPvPやクリスタルコンフリクトを「"たかが"一コンテンツ」等と貶めるための表現ではありません。最後の一文に書いてありますが、「飽くまでMMORPG内の"一コンテンツであるPvP"」と「"PvPそのものを主体"としているゲーム」を比較対象とするのは、そもそも対象選択として誤りではないか?という意味合いでの「一コンテンツ」という表現になります。
    (7)
    Last edited by TaakuuAann; 06-09-2022 at 04:30 AM. Reason: 誤字があったため

  7. 06-09-2022 05:05 AM
    Reason
    投稿が役目を終えたため

  8. #57
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    Quote Originally Posted by TaakuuAann View Post
    「飽くまでMMORPG内の"一コンテンツであるPvP"」と「"PvPそのものを主体"としているゲーム」を比較対象とするのは、そもそも対象選択として誤りではないか?という意味合いでの「一コンテンツ」という表現になります。
    MMO内の一コンテンツと言えどシーズン設けてランクマッチで競い合ってるんですから仰られてるようなPVPそのものが主体のゲームとやらとやってることは全く同じです
    PVPはPVEから独立した専用コンテンツでMMOの主体であるPVEに一切影響を及ぼさずに調整が可能なはずです
    ついでに言わせていただければ14の少人数PVPの上位ランキング報酬は名誉としての称号に加え時期を逃せば二度と手に入らない一生物のインゲームアイテムで他ゲーのランク報酬なんかに比べて希少価値がまるで違います(魅力的に感じるかは人それぞれでしょうけどね)
    フィーストの頃から報酬で釣られてるから仕方なくやってるとかPVPやらない外野は勝手に言いますけどPVPプレイヤーは至って真剣にやってますよ
    MMOの一コンテンツに過ぎないから他のPVPゲーと比較できないなどとなぜ言えるのでしょうか
    (33)

  9. #58
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    弄ったものを元に戻すのは困難とかじゃなくて単純になんか戻したくないだけの気がしますけどね

    少なくともフォーラムでは誰も要望なんてしていなかったであろうPvE竜のミラージュダイブ置き換えとかそれこそ戻せただろうに謎のディレイ付与とかで茶を濁してきましたし
    (29)

  10. #59
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    Quote Originally Posted by TaakuuAann View Post
    すみません、少し齟齬が生じているようなので…。
    こちらの「一コンテンツ」というのはPvPやクリスタルコンフリクトを「"たかが"一コンテンツ」等と貶めるための表現ではありません。最後の一文に書いてありますが、「飽くまでMMORPG内の"一コンテンツであるPvP"」と「"PvPそのものを主体"としているゲーム」を比較対象とするのは、そもそも対象選択として誤りではないか?という意味合いでの「一コンテンツ」という表現になります。
    失礼しました。わざわざ強調して「"一コンテンツ"に過ぎない」と記載されていたので、PvPコンテンツをどうでもいいコンテンツだと軽んじて捉えているのではという印象を受けましたので横やりを挟んでしまいました。
    では、齟齬を正した上で改めて意見させていただきますが、「飽くまでMMORPG内の"一コンテンツであるPvP"」と「"PvPそのものを主体"としているゲーム」を比較対象とするのは誤りではという点について、私は比較するべきだと思います。
    PLLでもかなりの長尺を使って吉田PDが実際のプレイを見せ、新生したPvPはこんな感じです!と紹介し、多くのプレイヤーが関心を持っている旬なコンテンツですし、シーズンを定めてランキング報酬を目指しランカーを目標に奮闘されている方や動画配信をされる方も増え「PvPを主体とするゲーム」にも負けず劣らない可能性がある状態です。

    MMORPGなのにハウジングや麻雀もできて、あれこれ遊べるのにPvPまで盛り上がってるFF14になれば、それこそ理想の覇権ゲームになると思うので
    比較対象としてその界隈のトップ作品を目標とするのは自然ではないでしょうか。

    「ユーザーの声を細かく拾い都度詳細報告、対応をしてくれるようなMMO運営は今まで見たことがないですが…。」といった意見もされているので、運営に対して高い評価をされているのでしたら
    「PvP主体のゲームを比較対象に挙げ過剰な要求をするのはあまりに酷」という意見は矛盾していると思いますよ。これも齟齬があるのかもしれませんが。
    ここの運営じゃ両立してメイン調整とPvP調整をさせるのは無理だろうからそんな無理難題言うなんて酷い、といった評価をしているという事になりませんかね?
    (19)

  11. #60
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    MMORPGのPvPと対人に特化したPvPでは比較できる部分とできない部分はあると思うので
    参考にすべき部分・すべきではない、あるいはしづらい部分があると思いますよ。
    以下は個人的にそう思ってる部分です。

    参考にすべき部分
    ・調整した理由を明確化する
    少し前にも書きましたが、「こういった理由でこういう調整を行いました」などといった内容をパッチノートまたはPvP用のページに記載。
    MOBA系のジャンルなら結構してある印象です。

    ・各ジョブの基本的な特性を記載する
    ユーザー日記や攻略サイト等に書かれてることが多いので公式が用意するべきかどうかは何とも言えないんですが
    記載がされてると少なくとも「運営開発としてはこういう方針でこのジョブを作ってます」という一つの指針にはなるのかなーと。

    ・エフェクトやインターフェースの改良
    「誰のバハムートだよこれ!」とか「復活まであと何秒!?」とか「次のリキャまであとどれぐらい!?」とか。
    AoEやバハムートなどは色を変更(味方は青、敵は赤など)、復活までの時間はパーティリストに追記(MOBA系なら敵側の復活時間も見える)
    現在のリキャ状況はクイックチャットで対応、といった感じでしょうか(「~~の発動可能!」「~~が発動できるまで残り10秒!」みたいな)
    その他にもあると思いますが、いろんな方が提案してると思います。


    参考にすべきではない、しづらい部分
    ・能力の調整頻度
    このスレッドの議題そのものですが、やはり参考にはしづらいかなと思います。
    定期的にメンテナンスのあるゲームであればさほど問題なく実施できるかもしれませんが、FF14においてメンテナンスは結構間隔が空いてる印象があるので……。
    一ヵ月に一度ぐらいならいいかもしれませんが、二週間に一度とかになるとPvPしないユーザーからすると「なんでPvPの調整だけでメンテが頻繁にあるんだよ」と言われ始める気がします。

    とはいえ、(内容に問題があると感じてる)期間が長いとそれはそれでプレイ人口が減ってしまう恐れもありますし、このあたりは難しい気がしますね。
    個人的には何らかのメンテナンスを実施する毎でも間に合うんじゃないかなーとは。

    ・フリーチャットの解放
    これはもうなんというか、ユーザー問題なのであれなんですが……対人だと口が悪い人がやっぱり多いのと、負け込むと名指しでの中傷行為が発生することがあると思うので……。
    クイックチャットの数は増やしてほしいですが、フリーチャットは使えないままの方がいいと思います。




    他にも色々ある気はしますが、まとめると「比較をした上で、参考にできる・できない部分があるのではないか」、ということです。
    それを私達がこういう場で意見として発信するのもいいと思います。
    (25)

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