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  1. #51
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    提案へ積極的反対はしないのですが、開発が現状手を入れるつもりがないなら、それについては問題ないと考えている立場です。

    実装直後のレイド・高難易度(ノーマルレイド・アライアンス・極くらい)で攻略情報がない、その場にいるメンバーも基本的には未予習初見、そこで推測して相談して攻略していく、というのがCF・RFで出来る楽しいタイミングを逃すと、あとはコミュニティを作るなり、未予習初見PT募って頑張ってね、というスタンスがOKなのであるなら、同じことを演出においても言ってもいい、気がしているので。
    (6)

  2. #52
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    ILを抑制するのは、各拡張のラスボス限定でやるくらいで留めて欲しいです。
    これまでを見ると乱発されることはないと思いたいですが、海外プレイヤーからも要望があるということであらゆるコンテンツに乱発される事を懸念しています。
    ILを抑制するにしても6.0ラスボスって下限で縛らないと最後までセリフを聞く事は難しいと思うのですが、下限縛りを普通の討滅戦ルーレットに混ぜられるのは忌避感強いです。

    または、各拡張のボスに制限されたILで挑む討滅戦ルーレットをコンテンツファインダーに用意するのも、一つのやり方だと思います。
    好評だったら週一で対象が変わる下限アライアンスレイドなども用意すると良いと思います。
    (2)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Sir-1000 View Post
    過去のストーリーボスに関してはコンサポ対応するのがベストかな、と思います。(X.0ラスボス>2,3,4,5,6~くらいの優先度で)開発は大変だろうけど。

    以下、イヤイヤリスト
    ・討伐ルレの方はよく回すので、メインルレに放り込まれると単純に候補が5個(9個)削られるのが嫌
    ・ILシンクでは前半の戦闘も延びることになる。キャラの成長を肌で感じられなくなるのも嫌
    ・セリフを言い終わるまで死なないのは、HP0.1%になった時点で露骨に戦いをやめる人に気付いてしまうと滅茶苦茶萎えるので嫌。単に演出が見られればいいという問題ではない。
    ・後半のHPを確保するために前半50%で耐える、または後半開始時に50%まで回復するのは、バトル演出として「最後まで諦めずに抗い続ける」のが大事なシーンなため、50%割った時点で矛を納めたら台無しになるので嫌
    この案の中でどれかを選ぶとしたら個人的にはIL調整ですね。HPが一定以下になったら無敵ってのは自分もラハブレアで結構萎えた覚えあります。
    (12)

  4. 08-09-2023 11:15 AM

  5. #54
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    Quote Originally Posted by momone View Post
    この問題、流れる曲やボイスを知らない初見がどう思うかは知らないけど、知ってる私からするとゲーム体験としては正直最低だと思う。ましてや物語の大きな区切りのラスボスですよね?
    けどそれ以上に、せっかく良い曲作っても曲が盛り上がる前に終わって聴いてすらもらえない祖堅やサウンドチームが不憫。

    追記
    よくよく思い返すと最後のインスタスバトルであの曲は最後まで聴けますね。それでも思うところは変わらないですが。
    最後でも聞けるっちゃ聞けるけど、相手が終焉を謳う者だからこそ意味があると思うので、演出として良くないのは正しいと思いますよ。

    無敵はラハブレアでもあって萎えたのでやはり終焉の戦いだけレムナント同等にILシンクがいいのではないかと。
    (14)

  6. #55
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    コンサポ対応が拡充される事自体は反対しないけど、初見や体験重視はコンサポで、周回や効率重視はPTでって棲み分けを助長するような形にはなってほしくないかな。
    こだわりたければPT募集ではそのとおりだと思うけど、CFにおいては、所見や不慣れであってもある程度気軽に来てもいいと思うし、そうであったときにも一定の体験や難易度はあったほうが良いと思うから、その方向での調整が望ましいかな。
    (25)

  7. #56
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    コンサポ対応はうれしいなと思いつつ、でも、5.0の×××が召喚した稀なるツワモノや、6.0のxxxのクリスタルで呼んだ人たちが「コンサポ」っていうのもどうなのかな??と思ったりもします。(ネタバレ防止で伏字にしています。分かり辛くてすみません)
    (18)

  8. #57
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    早く終わらせたいので無駄に長引かせる案は反対です。
    台詞やギミックをスキップできないボス戦はストレスを感じます。
    (8)

  9. #58
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    この問題は、新生末期に、ティンさんの時に何度か指摘しているので、もう多分最後にしようと思います。

    私がティンさんに到達した頃は、皆さんなかなか想像つかないと思いますが、当時はCFでいったIDで、時間一杯やってクリアできずに解散とかがざらにありました。タイタンも3トライくらいするのが普通だったように思います。
    そうしたIDや、様々なお使いや討伐をくぐり抜けて、ようやく敵の本陣に乗り込んだ最強の軍団長だかの戦いが、なんの説明もなく集まった8人フルボッコの3分クッキングで終わりました。

    前にも後にも、シナリオが売りの(と思っている)ゲームで、そんな開いた口の塞がらない体験をしたことはありません。

    「次のパッケージの蒼天がリリースされていない状態にも関わらず」ティンさんはFF14の中でもどのIDのボスよりも弱い状態でしたので、伝統的に最後の討伐はそういう扱いだったし、それは現在もそこまで変わってはいないということです。

    いや、FF14はそもそもシナリオが売りのゲームじゃないと言われるなら何も言えませんが、私はそうではないと思っています。

    それなのに、追い付きやすさを優先するあまり、あるいはルーレットのシャキり安さを優先するあまり、後続のゲーム体験を軽視されているように感じます。
    大切に作られたであろうコンテンツの旬を、わざわざ短めに設定して大量消費を強いている意外の何物でもなく、とても残念です。

    そもそもメジャーパッチの締めくくりの討伐自体に、ILの上昇に伴う爽快感を持たせる意味があまりないと思います。
    現在のように持たせてしまうと、コンテンツの持つ意味が、本来の討伐対象から消化対象に変わってしまいます。

    ストーリーを丹念に追ってきた人を消化に混ぜ混んで無理矢理通過させるくらいなら、ひとりでムービーだけ見せて戦闘が無い方が、シナリオへの没入感を考えたときに、ましであると感じます。見たくない人はスキップすればいいです。
    そして、そもそもそうならば、最初から討伐コンテンツが不要なのではないですか?
    (29)
    Last edited by kuma-pandemo; 08-10-2023 at 11:39 PM.

  10. #59
    終焉は暁メンバー全員が喋り終わる前に終わっちゃうから、ラスボス枠だけでも固くしてほしいなー
    (13)

  11. #60
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    ラハブレア云々は、やたら長かった魔導城の最後の最後のボスだからこそ起こる現象だった、と思っているので、それを全てのコンテンツに当てはめるのは違うんじゃないかなあ…
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