100戦ほどやりましたが全く調整足りてないですね。
まず氷の威力高すぎませんか?
なんで炎より明らかに強い追加効果持ってるのに同じ威力なんでしょうか
次にLBガバガバ過ぎませんか?一分で貯まるというだけでもありえないのに使った瞬間リキャストが始まるので実質のリキャストタイムは30〜40秒くらいですよね。
極めつけはヒートショックの壁貫通です。
円範囲の攻撃判定のある技は数ある中でなんであれだけ壁を貫通して攻撃できるのでしょうか?
100戦ほどやりましたが全く調整足りてないですね。
まず氷の威力高すぎませんか?
なんで炎より明らかに強い追加効果持ってるのに同じ威力なんでしょうか
次にLBガバガバ過ぎませんか?一分で貯まるというだけでもありえないのに使った瞬間リキャストが始まるので実質のリキャストタイムは30〜40秒くらいですよね。
極めつけはヒートショックの壁貫通です。
円範囲の攻撃判定のある技は数ある中でなんであれだけ壁を貫通して攻撃できるのでしょうか?
6.15調整内容を確認してカジュアル・ランクマッチ共に嫌な予感を抱きつつ参加してみましたが案の定何も変わってませんね。
今も変わらず、黒魔導士による凍結地獄は続いています。一応黒魔導士を自身で操作しても見ましたがやはり使用感的には以前と変わりません。
吉田P/Dがコメント出してなおこの状態ということは、これが運営側の答えということなのでしょうか。
近接はストレス受け続け氷漬けになっておけと。黒魔導士に関してはこの程度は「多少の強化」の内なのだと。
強化ミスを認めて修正すると明言しておきながらこの現状ではプレイしてる側としては今後のPVPに対しては不安と疑念と不信しかありません。
今回の件でクリスタルコンフリクトと黒魔導士というジョブ自体に対して少々悪いイメージがついてしまいました。
個人的に黒魔以外のジョブは全て弱み強み(コンセプト)が言えるんですけど、弱体後でも今の黒魔の弱みが何か分かんないんですよね…。
強いて言うならHPが少なく、瞬間バーストと魔弾、ドライブ等の確殺LB系に弱い所ですが、10秒リキャの敵味方対象の移動技に加えて、LB中の軽減と即時16000のバリアもある上、行動不能系CCを2種類も持っているのでちょっと慣れた人だと全然カバーできてしまう。
他の強ジョブである忍者や赤魔等と比べでも、上記防御技は全て攻撃リソースとセットなので、防御に徹したからといって火力が大きく下がる訳でもない。
今回の弱体内容はPレターで事前に書かれていたもののみに見えるため、勝率を鑑みたものではないのは予想ができますが、今だ高勝率ジョブであることは間違いないと思います。
今後勝率を加味した再調整のタイミングはあるかと思います。勝率を見せるとハラスメント等のリスクがあるためそこまでは望みません。ただ調整時にジョブごとのコンセプトと、どういった所に問題を感じての調整なのかという具体的な根拠だけでも提示して頂ければ、ユーザーとのすれ違いも少なくなるのではないかと考えます。
黒魔道士は強い弱い以前に、ジョブデザインがよくないと思います...
プレイヤーのみなさんはもう、黒魔を強い弱いとかではなく、「不快」のカテゴリに入れてしまっているのかなと思いました。
氷結とかいう最強格のCCを(防御の上からも!!)ばらまき、範囲睡眠もあり、壁は貫通する、逃げ足もある、とあまりにもヘイトを買うデザインにしすぎかもしれません。
※6.11a以前も上手い黒魔はムカつきましたが、数が多くなかったのでみなさん気づいていなかったのかと思います。
不快キャラがいるのはPvPでは当然ではあるのですが、各所から過疎が進んでいるというお話を聞いたり、ランキングの変動もかなり緩やかになっているように見えたりととても不安です。
あんなに盛り上がっていたコンテンツから人がいなくなっていくのがとても寂しいです...
黒魔が強いのは別にいいので、みなさんが引退しないようなデザインにしていただきたく...よろしくおねがいいたします...
6.1時点の詠唱速度や瞬間火力の低さその他諸々の制約があるならまだしも、
そもそも、ガードの上から氷結付与できるのがゲーム性を壊しているように思います。
他のジョブはガードを使われるとその間は有効な攻撃ができないからこそ、
ガードを使って時間を稼いだり、敵の攻撃を吸ったり、ガード使ってない人と前衛スイッチするといった駆け引きと戦略の中でゲームしてるのに、
ダメージこそカットされるものの本命の氷結が通るので、このジョブだけブリザド系のWSで常時ガード貫通してるようなものです。
ヒートショックの壁貫通もですが、強さ弱さ以前にこのジョブだけやってることが違うのでやられた側はストレスが大きいです。
申し訳程度に弱体化しましたが、みなさんが書いてるように正直ストレス度合いは大して変わってません。
そもそもLBのリキャ早すぎて実質的に交戦してる時間の半分か1/3くらいは範囲12000ダメで氷結バラまいてきますし。
相変わらず凍らせておかしな火力のバーストでメレーだろうがタンクだろうが狩り殺しています。
勝率等を見ていただくのも良いですが、侍竜あたりでプレイされてはいかがでしょうか。
公式でユーザー参加型のクリコン大会を開いて普段ユーザー達がどういう環境で遊んでいるのか開発の方々に知って貰うのはどうですか?
あんまりこういう批判的な事言いたくないんですけど、現状の黒魔の戦線の支配力はかなり異常だと感じたので私も書き込みをしようと思います
まず第一に「氷結系CCとリポーズによる自衛・火力の両立がおかしい」
簡単に言うと今の黒魔はモンクと同じ様にほぼ確殺コンボが出来ます。
これはキルタイムこそパッチ前の赤魔より長い物の、やっていることは赤魔と変わらず、相手を倒し切れてしまう火力を与えるならCCを減らしましょう。
次にLB「火力が上がったにも関わらず、LBのリキャストは据え置きなのはダメ」
LBのリキャストが回った瞬間味方が壊滅する場面を何十回も見ました、そしてキルボーナスが発生するので味方が復帰するまでには次の黒魔のLBが上がっていて再び壊滅します、これにプラスCC系のゾーニング力、コントロール力も両立してます
その結果一度壊滅した場合、「常時LBの黒魔がクリスタルを取り返そうとする度にLBを発動してCCからバーストして殺し切る」って芸当が出来る様になっており、一度でも逆転を許すと黒魔や1分LB無しでは逆転出来ない
黒魔以外は黒魔の範囲に焼かれる肉壁状態です、今のままではアドバンテージや有利な状況を維持し続けられ、相手に逆転を許さない、と言う面でもゲーム体験を損なう(一方的な展開を作るのが得意)ジョブになってる。
加えて「バースト火力とバリアの両立」
最高火力の範囲攻撃に最大効果のバリアを付けないでください、真面目に考えてやって欲しい、私は真面目にやるのが馬鹿馬鹿しくなってます。
更に「壁を貫通する範囲攻撃による被弾判定によってエリクサー等が阻害出来てしまう事」
ただ単純に不快です、ゲーム上の特性として「被弾を防ぎつつ壁越しにアクションを行う」と言うのはFF14のPvPとしては非常に面白い試みだと思います
エリクサーをぎりぎりで通して追ってきた敵を返り討ちにしてやった!なんてのはその典型でしょう
その面白さが「黒魔が居るだけ」で損なわれます
範囲が広く判定をキャンセル出来るので偶然当たっただけで6秒も7秒もロスします
その間にもクリスタルは押されます、そういうゲームです、他のジョブは壁の裏まで追うので人数不利が発生します、これも勝負の駆け引きとして面白い部分でしょう
ですが黒魔だけは「壁越しにCC出来るので人数不利を作らずエリクサー妨害が出来る」んですよ。
ちなみに忍者の隠れ身はデバフがついてなくても範囲に居ると暴かれるので、個人的な恨みもあります。
それと「アンブレラルブリザードのスタックが防御上でも増加する事」
防御の直後にCCを入れると言うのは倒し切るメタですが、それぞれCCには条件がきちんとあります
それを無視して「毎回」防御の上に氷結を合わせられるのは倒し切れる条件が整い過ぎて居ます
その上実質通常攻撃の追加効果で行えてしまうので、そういう事をするのであれば近接戦闘のリスクがある近接の通常にテコ入れをするとか、全体的な「パッシブ能力」を強化しないと突出してしまうのは当然です
以上の総合的な面を踏まえて言わせて貰うと、黒魔だけが出来る事が余りにも多すぎるのが原因なので、ジョブデザインやコンセプトそのものがそもそも破綻しているのだと私は思います。
黒魔強化前は「自分が努力すればレートは上がるな」と感じてましたが、現行のランキングは「味方に上手い黒魔が居たら守れば勝てるな」を強く実感します。
そして「黒魔が味方に居なくて相手に黒が居れば下手じゃなければ負け確」にもなってるので、ランキングのマッチング調整以上の物凄い運ゲーを強いられてると感じてるのが現状です。
更に言うなら「同じキャスター枠だから」と召喚や赤が味方に来たりすると落胆さえ覚えます。
それはおかしな考えではなく、おかしな調整の結果均衡を保っていたバランスが完全に崩壊したからだと感じます。
余り強くは言いたくないですが、実際環境でプレイした結果こうなるのであれば、開発側がプレイする意味は無いのではないかと思います。
P/Dと手合わせした時は黒魔でよく戦っていて関心と尊敬と楽しさを感じていたのに、それが”この”調整の為だったとあっては喜びよりも怒りの方が湧き出てくるのは自然だと思います。
一緒になれてうれしい、一緒にやりたいと皆声をあげていたのに、その彼等が落胆したり失望する様な極端な調整がフォーラムでの荒れ果てた書き込みの数々を生み出したのかと私は考えます。
彼ご自身も対人が好きなのは言葉の端々からも感じ取れましたので、こういった調整をされてはP/Dの名誉も貶める結果に繋がってしまいます、現に今がそうです。
それらのリスクを考慮しても、今後は極端な調整や大幅な追加は避け、小まめに適度な数値調整から行うか、パブリックテスト等の場を設けてプレイヤー間で意見が交わせる環境の安定化を目指すのがより良い未来への道かと考えます。
事前の変更をユーザー側と開発側とサジェスチョンを行える様に取り組んでください、今回の「失敗」は学ぶべき機会でもあると私は考えます
私はそれなりにクリコンを愉しんでやっていましたが今は正直やっていてもイライラしたり苦痛に感じたりします。
浄化無しなら6秒スタン出来ますって誰がOKしたんです?
Last edited by Crede; 06-16-2022 at 11:13 PM.
今の黒のLB性能とリキャストなら対象1.5倍どころか対象以外にはダメージ半減くらいで良いと思うんですけどね。
8000ダメージ+周りに4000ダメージがバラマキ放題になるだけでもかなりおかしいと思いますが。
何よりLBのリキャストが早すぎる。
戦場で会う時はほぼずっとビリビリしててあまりにも隙間がなさ過ぎます。
90秒にするか効果時間が終わってからリキャスト始めてもらわないと永遠にLB状態の黒と戦わないといけないのはあまりにも酷い状態と言わざるを得ないです。
LB中硬くなるんじゃなくて、竜みたいに柔らかくなったらちょうどいいのではないでしょうか。
バースト→調整前の12000で充分です、16000の範囲火力バリアは、リスクを覚悟で突っ込こんできたメレーをタイマンで簡単に返り討ちに出来てしまうのがまずおかしいです。
ナイトウィング→追加ダメージいりますこれ?ただでさえ3秒動けない睡眠が厄介なのに今の黒魔の性能では強すぎるかと、フィーストの時のように即眠らせるだけの仕様かもしくは単体のみに。
ブリザドファイア系→火力の炎に妨害の氷にした方がよいかと、最強のCCもあるのでブリザド系ダメージは半分にすると差別化できていいのではないでしょうか?あと防御展開中は火氷共にスタック無効にして下さい。
ヒートショック→30m+壁による視線切り無効はやりすぎかと、20mにするか視線切り復活で充分です、そしてCredeさんも書き込んでいらっしゃるように、意識せずに忍者の隠れるや壁裏エリクサーを妨害できてしまうのが強すぎます、30m離れてからエリクサー使ってねってことでしょうかね?
LB→前にも書き込みましたが発動してすぐに味方が瀕死もしくは倒されているなどの状況が頻発しています、まずバリアがいりません、おそらくモンクや忍者の確殺対策でしょうけどモンクや忍者はリスク覚悟で突っ込んできています、確殺出来たとしても単体です、一方黒魔のLBは何のリスクも無しに相手PTを壊滅できる性能を持っているので不公平です。バリアの削除+リキャストを120秒にしてください。
そして今回調整なさった開発運営の方々やこの調整にOKを出した方、百聞は一見に如かず、ますはご自身でランクマを回していただくのが手っ取り早いです、タンクやメレーでプレイしてみてください、普段タンクやメレーメインで楽しんでいらっしゃった方々のお気持ちもご理解いただけるかと思います。
いろいろ書きましたが全てを実装しろとは言いません、これからの黒魔の調整に役立てていただければ幸いです。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.