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・弱体化されること
・弱体化される日にち
はわかりましたが肝心の調整内容はまだわからないので良い調整になるように意見は書くべきかなと思いました。
このコメントと現調整内容ではどこを弱点にしたいのか、長所にしたいのかいまいち読み取りずらいですが…黒魔道士は詠唱が必要なアクションが主であり、範囲攻撃や相手への足止めや継続ダメージ などが特徴となっています。一方で強化前の黒魔道士は自衛手段が少なく、リミットブレイクを継続できれば総合火力は高いものの、ダメージに瞬発力がなく、かといって近接ジョブなどに張り付かれると最大HPが低いこともあって、リミットブレイクを完遂する前に倒されるケースが多い状況でした。
この上記の点は弱体化確定として範囲攻撃や相手への足止めや継続ダメージ などが特徴とあるのでフレア、フリーズのメイン対象への威力上昇ではなく複数体巻き込むと威力上昇にするのはどうでしょうか?特にヘヴィ効果の追加や、パラドックスのチャージアクション化による足止めの高回転さは、詠唱時間を短縮したこともあり、相乗効果で近接ジョブにストレスが強すぎる状況となり、この点は元の状態に戻すつもりです。また、リミットブレイクであるソウルレゾナンス 中の防御面の値も大きすぎたため、数値を下げるつもりです。
これなら特徴も伸びますし対策として固まらないようにすれば他の味方が孤立している敵を狙いやすくなると思います。
終盤のクリスタルの上での耐久としてのバースト強化も複数に当てようと動くことで生きてくると思います。
調整後、黒魔を中心にゲームが展開するというゲーム体験そのものがしんどくて数日離れていましたが、昨日機会があり遊んできました。
両陣営黒魔がいるいない、片面だけいる、とすべてのパターンを体験しましたが、共通して感じたのは、もはやクリスタルを運ぶゲームではなくなってしまったのかな、ということです。
当方赤で遊ばせていただきましたが、今までは快気で耐えられる状況か、退けるか退けないか、防御と浄化はいつ切ろう、いつ飛び込むべきか、と限りあるリソースをどう配分するかでバトルに意識を割きつつ、クリスタルの位置を気にしながらだったのが、
今ではとりあえず相手を倒すのが先決、場が安全になったら運ぼう、という試合展開になりました。
黒魔が放っておける存在ではなくなったので、先に倒しておきたい……ということは痛感しているのですが、そういった意識が、黒魔がいてもいなくても発揮される土壌になったのかなと感じています。
クリスタルに乗ったら蒸発、くらいはじめてからでは防御も間に合わない、CC飛び交う戦場で浄化は30リキャの1回のみ……しんどいですね。先に倒してから、というやり方になってしまうのはわかります。
早急に調整すると公式から発表はありましたが、果たして再調整後、以前のやりかたに戻るのかと云われたら不安しかないです。
人数差を作るのはクリスタルを運ぶ手段のひとつであってゲームの目的ではなかったはずなのですが、いまは逆転しているように思えます。
楽しかったクリコン、返ってきてほしい。
Last edited by Courvoisier; 05-28-2022 at 05:01 PM. Reason: 抜けがありました
遠隔が強過ぎるとゲームとして破綻してしまうから、あえてあまり強くない状態にしてあるんだと思ってたんですけど、今回の黒魔の調整は驚きました。
もちろん弱過ぎて無視し続けても問題無い状態が良いとは思わないので、単なる弱体化では無く適度な変化であると良いのかなと思います。
同じキャスター枠だと、赤魔は火力を出すために前に出なきゃいけないというのが、クリスタルコンフリクトのゲーム性にマッチした作りをしてると思うんですよね。
なのでクリスタルコンフリクトのみの調整をするなら、黒以外の遠隔も敵に近付く程強くなるような調整をしたら、このゲームルールに合うんじゃないかと考えました。
敵に近付くメリットがあれば、自然とクリスタルに乗るか、そのすぐ近くで戦うようになると思います。
昨日発表もあり気を取り直して機工でクリコンしてみましたがおっしゃるとおりな状況でした。当方赤で遊ばせていただきましたが、今までは快気で耐えられる状況か、退けるか退けないか、防御と浄化はいつ切ろう、いつ飛び込むべきか、と限りあるリソースをどう配分するかでバトルに意識を割きつつ、クリスタルの位置を気にしながらだったのが、
今ではとりあえず相手を倒すのが先決、場が安全になったら運ぼう、という試合展開になりました。
黒魔が放っておける存在ではなくなったので、先に倒しておきたい……ということは痛感しているのですが、そういった意識が、黒魔がいてもいなくても発揮される土壌になったのかなと感じています。
クリスタルに乗ったら蒸発、くらいはじめてからでは防御も間に合わない、CC飛び交う戦場で浄化は30リキャの1回のみ……しんどいですね。先に倒してから、というやり方になってしまうのはわかります。
機工:強化ドリル :18,000→2,0000(2,000↑)
黒魔:バースト :12,000→1,6000(4,000↑)
召喚:マウンテン :2,000 → 4,000(2,000↑)
ってなった6.11aで相手に機黒召がいる時点で一瞬で受けるダメージが8,000増えていて旧黒魔のフレアが1人分増えてるようなものなのですよね
なにもいじられてない近接が味方にいて、相手に機黒召(他アッパーされた遠隔)がいる時点で暗に5vs6のような状況になってるような・・
何度かやっていて思ったのは相手も味方も遠隔5PTになる機会がとても増えたこと。
遠隔ばかりなので戦闘が始まるとタゲられた人から順に散る人と追う人がでてきておっしゃるとおり戦場がまばらになり、クリスタル置き去りでどこかしこで殲滅戦がはじまっていること。
あと相手を圧倒的に倒しやすいし、倒されやすい。ので「追って止めをさす!」意識が高くなっている戦場に。
それに相まって凌ぎあいをしてる感じがあまりない。微有利で倒しきれるため。
これはいいことなのか悪いことなのかは人それぞれ思うところあると思いますが、結果として「近接はいない」なのだと思います。
近接が戦場にもどれば主戦場は自然とそこになり若干昔のような戦場になりそうな気がします。
黒の弱体は発表がありましたが黒以外の遠隔勢全体での火力自体も見直してほしいかなと思いました。
6.11aで度重なる遠隔勢の火力増加で近接で消化できるダメージのギリギリのバランスが崩壊がしたように感じます。
とりあえず6.15に期待しつつそれまではカジュアルで遊んでいようと思います!
Last edited by NikoFarrrr; 05-28-2022 at 05:51 PM. Reason: ちょっと追記しました。
修正するなら早くお願いしたいです。
今でもランキングは動いているのですから。
こんな公平性とか競技性を著しく損なった状態でランクマッチを続ける意味はあるのでしょうか?
調整を決められたタイミングでしか出来ないのは分かりましたがランクマッチを開け続けるのは本当に理解できません。
6/7(火)の6.15で修正と明言したので、それより早く修正はこないとあきらめた方がいいかと思います。
自分も緊急メンテで修正するレベルとフォーラムで書きましたが、その結果6.15で修正ということみたいです。
6.11aがきてからランクで敵に黒がいる状態で対抗できるジョブを色々試していましたが、結果として2000くらい溶けているので
もうランクのポイントなんてどうでもいい状態になりました。
フレアフリーズのメインターゲット1.5倍と16000バーストがそのままなのか早めに知りたいです。
他の方も言われていますが足止めだけでなくダメージ面でも近接に対する負担が増えており、占黒とかをセットで相手にするととてもつらい思いをします。
できればもう少しマイルドにしてほしいです。
公式からのコメント拝見しました、pvpの調整をするとの事でとても安心しました!
吉田氏ならびに開発運営チームの方々には迅速な対応をしていただき、まずは感謝の一言を、ありがとうございました!
今回黒魔道士の調整をどういった調整にするのかはまだわかりませんが、黒魔道士のエーテリアルステップに1つ調整案があります
調整前に数回触った程度なのであれですが調整前の黒魔道士は一部のメレーに弱くちょっと脆いなと感じました、使いこなせば十分強いですが
現在黒魔道士のエーテリアルステップは
自身またはパーティメンバー、および敵ひとりを対象として、自身を対象の目前まで素早く移動する。
ですがこれを
指定した地点に向かって素早く移動する、と縮地のような仕様にするのはどうでしょうか?
追加効果などはそのままで、これなら攻撃にも使えますしまた、防御→ステップなど自衛面が強化されるのではないでしょうか?
数回触った程度なのでなんとも言えませんが、耐久やら火力をガッツリと下げるならこれくらいの自衛能力はあっていいかなぁと思い投稿させていただきました!
じっくりと検討の程をよろしくお願いします!
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