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  1. #61
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    いくつか意見を。
    ▼オートアタックについて
    個人的にはオートアタックは賛成です。
    楽しいシステムだけど忙しすぎるため、PTプレイの連携の要である会話を見る暇がなかった事です。
    多対多も想定していると、やはりオートアタックの方がいいように思います。

    これを聞くと思い浮かんでしまうのは、やはりFF11のヘイスト一辺倒を思って恐れてしまいます。
    ただこれはバランスと調整次第では、良くなるとは思っています。
    FF11のそれとは少し違うバランスのようなので、これは開発さんの手腕と
    フィードバック後の調整次第という事にして少し期待しています。
    気を付けて欲しいのは

     ・ヘイスト関連の装備や支援は分かっているはずですが、気を付けてほしい
      上限低めで装備と魔法効果の高い数値のみ効果が得られるくらいが良いかも
      FF11のように ヘイスト+マチマチ+装備 全部が共存できるのは問題。
     ・オートアタック時のソーサラーの敵対心や、立ち回り問題の変化への配慮
     ・オートアタックによる与TP等の副作用への配慮 (また前衛殴らないで、とかは嫌です)

    ただ良い所もやっぱり消えてしまうのがあるのも残念に思ったりもします。
    例えば、攻撃属性が選べる楽しみとかは
    オートアタックでこれは消えてしまうのかな…?と不安ですがどうなのでしょうか?

    ▼戦闘エフェクトについて
    派手になったのは良かった所もあるのですが、メリハリが足りないと思っています。
    SEの音量もそうなのですが、通常攻撃と、魔法やWS等の特殊技が通常攻撃に埋もれているのが気になります。

    やはりPT戦になるとエフェクト凄すぎて何も見えなくて困っています。
    オートアタックもFF11よりは間隔の短い物を予定しているようですが
    合わせて通常攻撃を控え目にしないと、これが加速するのでは…と不安です。

     ・通常攻撃のSE(特に格闘は音量が大きすぎるかも)や、エフェクトを地味にして欲しい
      これがないと、いくら派手な魔法やWSを作っても目立たず、多数対多数になる程見えにくいです。

    あと魔法エフェクト限定ですが、敵・味方共に魔法を唱えているのか、分かりにくい気がします。
    詠唱中のエフェクトを強化して欲しいです。
    唱えてるぞ…!って感じでゴゴゴゴと。

    ▼ターゲッティングについて
    ターゲットカーソルの追加が作業中のようなので、これは嬉しいです。
    何をターゲットしているのか非常に分かりにくかったので。
    カーソルの動きはFF11はとても動かしやすいので、良い所なのでそういうのは吸い取って欲しい。

    個人的にストレスなのは、障害物に遮られた時にターゲット出来ない判定が厳しすぎるように思います。
    今は治っているのかな。現在休止中のため解決されてたらすみません。
    完全に透けてターゲット出来るのも嫌ですけれど!

    ▼どうでもいい細かい気になる所
    NM戦で多人数で攻撃をしかけていると、敵が凄い声を出していますが
    連続で出しすぎているのがちょっと気になる。
    (2)

  2. 05-22-2011 07:12 AM

  3. #62
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    範囲魔法の切り替えが操作ミスを招く!

    範囲魔法の仕様(ノーリスクで魔法効果の拡大)にはいろいろな問題がありますが、操作面で言えば、範囲切り替えの為のワンクッションが操作ミス(誤爆)などを引き起こしています。これは、範囲化がマクロでオン・オフの切り替えをしない限り、前の「操作のきおく」がデフォルトとなっている事が問題です。

    たぶん、普通に問題提起しても、前操作の「きおく」をコンフィングで「オン・オフ」切り替えられるようにしましたで終わってしまいそうなので提案があります。

    そこで範囲化のワンクッションの為の根本のプロセスを改変します。
    また各入力装置対応できる仕様となっております。

    キーボード操作について
    キーボードでは、範囲化の操作を切り替えるのではなく、単純に、「Shift+魔法」によるアクションで範囲化として発動します。また、「shiftボタン」押し込み時に、アクションパレット内の範囲化に対応したコマンドは「縁取り」や「ボアアップ」で視覚的に表現。
    また、キーボードイベントに対応し、keyPress状態ではキャストした魔法を維持、KeyUP時に発動のタイミングを計れる仕様になります。

    1.keyDown=詠唱開始
    2.keyPress=発動準備
    3.keyUP=発動


    コントローラー操作について
    デフォルトの仕様では「〇ボタン」がアクションの決定操作となりますが、現状の範囲化の切り替えに用いている「△ボタン(エモート)」でのアクション決定操作により即発動。キーボードと同じくボタン押し込み状態でキャスト維持が可能。

    マウス操作について
    では、キーボード操作に準じ「Shift+魔法のドラッグ&ドロップに対応」
    マウスイベントを活用して範囲化した魔法を対象上に落とす(ドロップ)事で発動。
    すでに対象が選択されている場合はパレット上でキーボード同様、クリック操作で発動。

    マウスイベントについてもう少し詳しく書くと
    ・魔法の範囲化のプロセス
    1.「shift」押し込み時にアクションパレットが範囲化(縁取り)に変化
    2.「MouseDown イベント+Click イベント」時に魔法を決定(+Shift状態)
    3.対象にカーソルを移動
    4.「MouseUp イベント」時に範囲化した魔法を発動

    特に、マウスイベントに対応できれば、ヒーラーが回復魔法を前もって準備し、HPが減った仲間上にドロップする事で即座に発動といった事ができます。これは操作面でも戦略面でも大きなアドバンテージになると思います。

    マクロでの範囲化の対応。
    この仕様だとデフォルトが「常に記憶しない」という事になります。
    つまり、マクロ的に言うと /aoe offのコマンドは必要なくなります。
    これを受けてマクロでの記述は<aoe>のタグだけで良い事になります。
    記述例)
    /ac ケアル <aoe> <t>

    この仕様はキーボード、マウスでの操作向上が期待できますが、コントローラーではターゲット操作に問題がまだあるので、もしいい解決方があれば、範囲化の問題はクリアできるのではないでしょうか?
    (1)
    Last edited by Marc; 05-22-2011 at 10:57 AM.

  4. 05-22-2011 10:42 AM
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  5. #63
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    アップ後に編集していました。簡易で投稿していたため、アップ後の文字サイズ確認したく、強調したつもりで大きくしたわけではないです。それと、読みたくないのならスルーしていただいて結構です。ここはそういう場だとおもいます。わざわざ個人的な主観でどうでもいい指摘したり、「読む気なくなるとか」レスする方がて相手は不快に思いますよ。<Dlacroixさん。

    同意する意見ならレスすればいいし、それ以外ならスルーです。
    (2)
    Last edited by Marc; 05-22-2011 at 11:35 AM.

  6. #64
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    >Cupidoさん
    上下キーでPTメンバー選択について
    1.16aパッチノートにありますね(ターゲットサークルの修正として)

    PTメンバーにサブターゲット選択中は
    PTリストの該当者の名前に矢印なり何か色の網掛けなり出て欲しいですね
    (1)

  7. #65
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    Quote Originally Posted by fox-eye View Post
    >Cupidoさん
    上下キーでPTメンバー選択について
    1.16aパッチノートにありますね(ターゲットサークルの修正として)
    ありがとうございます、確認してみました。
    ただ、サブターゲットという記載がないのでちょっとわかりにくいですね。

    サークル自体メインターゲットが対象だと思ったんですが、このタイミングで修正されたんでしょうか。
    メインのほうはもともと上下キーで選択できたはずですが、この時期に試していないのでなんとも・・・

    モーワカンナーイヽ(  ̄д ̄)ノ
    (0)

  8. #66
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    Quote Originally Posted by Marc View Post
    同意する意見ならレスすればいいし、それ以外ならスルーです。
    えっと、議論の場ですから、非同意の場合でも意見があるなら制約されるべきではありません。
    一方の意見だけを認める場ではありませんから‥‥。

    装飾については軽い忠告と取るべきかと思います。私も装飾はあまり好きではありません。
    (0)

  9. #67
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    一方の意見だけを認める場ではありませんから‥‥。
    フォーラムは誰かの意見を論破して結論を出す事なんでしょうか?

    誰かが提案を書く >> その意見が反論されなければ認められる。

    誰かの提案の論破合戦になると、無駄にレス伸びるだけだから、いいレスなら追随または「いいね」で投票で終わりでいいと思います。ここに、書いたからってゲームがその仕様になるわけでもないし、反論するまでもないと思います。もし、反論があるなら心の中で反論してくださいと言いたい。
    名指しで誰々さんの意見には反対ですって書いたら不快に思う人だっているでしょう?
    それを言ってるのです。

    フォーラムは、ブレインストーミング的な議論の場の方が健全だと思います。

    ブレインストーミングの4原則 [wikipediaより]
    判断・結論を出さない(結論厳禁)
    自由なアイデア抽出を制限するような、判断・結論は慎む。判断・結論は、ブレインストーミングの次の段階にゆずる。ただし可能性を広く抽出するための質問や意見ならば、その場で自由にぶつけ合う。たとえば「予算が足りない」と否定するのはこの段階では正しくないが、「予算が足りないがどう対応するのか」と可能性を広げる発言は歓迎される。

    粗野な考えを歓迎する(自由奔放)
    誰もが思いつきそうなアイデアよりも、奇抜な考え方やユニークで斬新なアイデアを重視する。新規性のある発明はたいてい最初は笑いものにされる事が多く、そういった提案こそを重視すること。

    量を重視する(質より量)
    様々な角度から、多くのアイデアを出す。一般的な考え方・アイデアはもちろん、一般的でなく新規性のある考え方・アイデアまであらゆる提案を歓迎する。

    アイディアを結合し発展させる(結合改善)
    別々のアイデアをくっつけたり一部を変化させたりすることで、新たなアイデアを生み出していく。他人の意見に便乗することが推奨される。

    もし誰かの意見に反対とか論破合戦したいのなら2chとかでやればいいと思います。
    「悪いね」ボタンがない理由がわかりませんか?
    誰かの反対意見を書きたいのなら、名指しではなく、新しい意見書として反対な意見を書く事です。
    (8)

  10. #68
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    何かといろいろなアクションを連打するので戦闘中、自分がなにやっているのかわからなくなります。
    オートアタック導入ですこしはましになると思いますが、入力したアクションのアイコンを、敵のHPバーの下とかに
    順番に表示してくれると、今はこのアクションを処理中なのかーと把握できていいなと思います。
    (8)

  11. #69
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    幻術と呪術のHP回復魔法。回復がやりたくて幻術やってますが、呪のほうが回復に向いてますよね・・?おかしくない??
    範囲にしろ、回復量にしろ・・・。
    あと蘇生技がソーサラー職に重複していること。

    ストレス;
    ・幻術の役割(=回復と私はとらえています)がほかジョブにとられてしまっていること。
    ・バフのときのメンバーが漏れることが多すぎること
    (3)

  12. #70
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    攻撃したとき距離が遠すぎますってでると攻撃ボタンを連打してます。

    視覚で範囲がわかるようにするか攻撃可能範囲まで自動で移動して攻撃してほしい。
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    Last edited by kasa; 07-01-2011 at 09:09 PM.

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