回線レベルでの"通信"という意味でコメントしたわけではありません。もし回線レベルとして最初のコメントを書かれていたので在れば申し訳ない。
通信遅延のさほど無い場所では気が付きにくいでしょうが、BWなどの重い地域では顕著に現れるのが
アクション実行->攻撃判定->ダメージポップアップ->キャラクターモーション->ログ表示(キャラクター視点)
攻撃判定->ダメージポップアップ->モンスターモーション->ログ表示(モンスター視点)
の順で通信が行われているであろう事(これは他の方も似たようなことを違うスレッドで書かれていたはずです)。
遅延が大きければ大きいほど、この矢印の間は大きくなり、結果ちぐはぐな戦闘といつの間にか死んでいるという現象が現れる。(大体R300超えたくらいからわかるかな・・・)
実際にパケットを盗聴やプログラム解析した訳じゃありませんので、ゲーム上で見える現象を言葉にするしかないので、上のような表記ですが。
#パケット盗聴やリバースはいろいろやばいですからね
また、これもパケットを見ているわけではないので、一応やってるとは思いますが通信データの圧縮です。
データ量が大きければ大きいほど、サーバーが重いときのクライアントに映る"重さ"即ちラグと感じる度合いは大きくなります。
圧縮するか、データ量を極力小さくすれば、サーバーが重くてもさほどクライアントにはわからなくなります。
#もちろん、クライアントPCのスペックがめちゃくちゃ悪かったりするのは別のお話しですけど。
こういう意味から、「プログラマのお仕事、スキルの見せ所」と書いたわけです。
私もプログラマの端くれであり、C/S系も組むことから、そのようなコメントをしたわけで、そんな通信回線レベルで光を超えろとか無理難題は言いません。
まとめますと、回線レベルではなく、あくまでも"クライアント・サーバー間のプログラムによる通信仕様"という意味で書いたこと、ご理解いただければと思います。