Results 1 to 10 of 10
  1. #1
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    クリスタルコンフリクト MAPの改修要望

    クリスタルコンフリクトの一部MAPギミックの改修を希望します。
    というかヴォルカニックハートのMAPギミックが長いです。

    ギミック自体はアクセントとしてあってもいいと思いますが、いかんせん時間が長すぎます。
    クラウドのほうは一瞬で終わるため、読みあいとして成り立っていますのでこのままでいいと思います。

    ヴォルカニックハートはボムの真核?をとるとLBも加速するのでスノーボールになりやすいのも問題かと。

    最後の再度結論を書かせていただきますと、ヴォルカニックハートのMAPギミックは半分もしくは1/3にしてくださいという要望でした。
    (11)

  2. #2
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    今のクリスタルコンフリクトの問題点は、マップの構造にあるのではないかと考えています。

    具体的には、遮蔽物が少ないと考えています。
    攻撃を受けて遮蔽物に身を隠そうにも、遮蔽物まで遠くて時間がかかり、特に近接ジョブは身を隠す前に倒されやすいように思います。

    ヴォルカニック・ハートは遮蔽物が多いため射線を切りやすく、さらにマップ中央から進入できるスプリントラインがあり、近接ジョブでも比較的動きやすいマップだと思います。
    一方、パライストラやクラウドナインは比較的開けていて射線が通りやすいように思いますので、遮蔽物を追加すれば射線を切る立ち回りが容易になり、近接ジョブのストレスが緩和されるのではないかと思います。
    (12)

  3. #3
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    パライストラ、ヴォルカニックハートに比べて
    クラウドナインとかいうMAPは中間地点からゴール地点まで壁が一切なく、勝ってる側がほぼ有利な状況をなんとかしてほしいですね。
    間に壁1枚ほしいです。

    また、乱気流によって出現する竜巻もクリスタルの進行上に普通につっこんでくる為、クリスタルがおせない、のれないというストレス。

    黒魔の氷結くらい不快なギミックだと思います。
    (30)

  4. 06-27-2022 04:54 PM

  5. #4
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    ヴォルカニック・ハート以外のマップが開けすぎており遠隔の射線がどこにいても通ってしまうので遠隔ジョブが多いと近接が退却する際一直線に逃げるしかなく近接VS遠隔の勝負が成立してません。
    パライストラとクラウドナインにブロックをいくつか設置するだけでもだいぶ変わると思うのですが
    (10)

  6. #5
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    クラウドナインについて

    クラウドナインの乱気流のギミックですが、暗黒とナイトLB使用時はダメージを通さない仕様に変更してほしいです。ただの風が不死も無敵も貫通するって意味不明です。

    いっそのことギミック自体削除するか、再設計し直す必要もあると思います。
    数分毎に防御を吐かされる又はHPが半分削れる事で、ジョブの有利不利が生まれてます。

    特に竜騎士からしたら有利すぎます。敵が防御を吐いたなら良し、防御のリキャが戻っていなくて打ち上げられたなら尚良で防御→スカイハイ→敵が落ちてくる場所に置いておくだけです。

    ギミックの調整案ですが、乱気流のダメージを5割(?)から3割に変更してはどうでしょうか

    よろしくお願いします
    (3)

  7. #6
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    正直PvPでの駆け引きの最中で逃げなどで欲しい壁がもうすこしあったりすると嬉しいです
    それとマップギミックによるダメージ等は邪魔なので削除か選択式だと嬉しいです、乱気流で吐きたくない防御を張り、詰められてリキャ待ちで防御貼れずに死ぬとかザラにあり、近距離ジョブでは引きたい場面でも相手からの敵視が切れず引いたとしてもステップやCCを撃たれて近づかれて殺されるなどもあり、これも一要因としてCC、遠距離環境を助長しているとも見えます
    (4)

  8. #7
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    主観になりますがモンクをやってる身としてはヴォルカニックハート以外は申請を躊躇してしまいます。射線が開けすぎているのでどこかしらに障害物が欲しいです。
    気持ちヴォルカニックハートとそれ以外では、近接と遠隔とで編成される割合に差がありませんか。
    (3)

  9. #8
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    クラウドナインマップの中央付近に遮蔽物が欲しいです。
    また「烈風で防御解除」「キット上やクリスタル上に烈風」←これの合わせ技をやめて欲しいです。
    烈風で防御解除されない仕様若しくはキット・クリスタルに介入しないルートになってくれたら嬉しい。

    他には特に不満点はないかな…メイン竜ですがパライストラは現状一番やりやすい気がします。(竜忍やモの意見はまた違うと思うので個人的にはですが。)
    あまりにも近接配慮マップにしたら今度は遠隔ユーザーのプレイフィールが悪くなるようにも思いますので。
    (2)

  10. #9
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    クラウドナインについて

    一人でも白魔がいる場合、図の黄色のエリアに引きこもり、射程に入ったらネイチャー→5人でバーストして落とすような、非常に消極的な時間を過ごすことが多く感じます。
    逆に白魔がいない場合はクリスタルの初期位置以降に障害物がないため、基本は突っ込んだ者勝ちで、1回有利を取ればほぼフリーでチェックポイントを通れる状況です。

    個人的に思う事として
    ①マップ中央の赤線の部分を追加
    ②青線の壁を追加
    →①は角待ちが極端すぎて、30秒近接はやることなく、遠隔は開幕移動中の相手殴って、あとは生贄待ちの状況を緩和することが目的です。
    →②はまだ決定的な不利が付いていない場合など、大きく下がる必要が無いが、安全にpotを飲むエリアを確保するための壁です。
     ②の壁からはクリスタルの初期位置は攻撃できますが、①で追加されたエリアから壁沿いに移動してくるメレー相手には、大きく体を出したり、壁より前に出る必要があります。
     全員が引きこもるとラインを押されますが、適度に前に出てくれるメンバーがいれば、十全に戦える形が理想的だと考えています。

    ③2回目のジャンプ床を削除か修正
    →リスポーンからダッシュで戻る距離が長いことは理解できますが、この位置は短縮出来過ぎており、有利な場合はゾンビアタックに成りがちです。
     劣勢でのOTでは助かるものの、それでももう少し短い距離でも良いのでは、と考えています。(OTまでに有利作れなかった側が悪いだけなので)
     削除まではしなくても、もう少し短い位置のジャンプにしたり、移動先を二つにして「ここを塞げばOK」ではない形にできないか、と感じています。
    →また、これは解決方法が思いつかなかったのですが、チェックポイント周辺は開けすぎており、遠隔ジョブですら妨害出来ない位置にあります。
     パライストラのチェックポイント裏にあるpot沸きの様な小さな遮蔽すらないため、一回防衛側が不利を被るとラインを下げられない状況です。
     (攻め側は少し戻って中央の広場や、輸送路上でpot飲めるのですが、防衛側はリスポーン前の壁か、チェックから少し動けば簡単に妨害出来る位置のpot沸き、ゴールまで下がる必要があります)

    ④リスポーン前の壁を柱や、もっと小さい壁にする。(←ここ修正しましたが、図は治ってないです)
     これは攻勢側があまりに有利な位置にあります。
     人数有利を取った攻勢側は、クリスタルから少し離れるだけでリスポーンまでフリーで届く無意味な広場があり、クリスタルラインまでの導線も狭いため、一人が輸送+他メンバーで妨害されると本当にどうしようもありません。
     正直、橋付近の曲がり角曲がったらもう負けを覚悟してます。
     仮に攻勢側がLB合わせ等で半壊しても、壁の裏まで行けば回復出来、輸送側もゴール手前までほぼ確実に運びきる事が出来ます。
     また、通路が狭く、AoEで焼き切ったり、AoECCで通せんぼしやすすぎると感じます。
    (2)

  11. #10
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    6.3ではMAPの追加もしくは改修はありますか?
    できれば所々に遮るものがあって近接にやさしいと嬉しいです。


    ここからは個人の所感です。
    モンク使っていますが現状火山以外ランクマでの申請を控えてます。(立ち回りやジョブチェンジ出来ることは棚に上げときます…。)
    毎日何時間もプレイ出来るわけではないので、自分が遊べる時に次に火山になるのが2〜3時間後ともなるともどかしい気持ちになります。

    近づくメリットを感じられず距離外の攻撃に悩まされる場面が多々なので、壁ばかりとは言いませんのでせめてもう1マップぐらいは遠距離攻撃を凌げるステージにしてほしいです。
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