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Results 31 to 40 of 55
  1. #31
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    クリスタルの降格に賛成です。
    付け加えるとすればランクやレートをジョブごとにカウントしてもらえるとより適正なマッチングに繋がると思います。
    クリスタル到達後、慣れていないジョブでランクマッチに参加するという行為もシステム上行えてしまうため、ランクやレートを上げたい人の足かせになるような問題が起こっているかと思います。
    (14)

  2. #32
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    連勝ボーナスは恩恵を受けれた記憶がないので言及しません。

    降格に関しては、半賛成とさせていただきます。
    低ランクでは降格なし、中ランクでは条件付きで降格あり、高ランクでは降格ありとするのであればいいと思います。
    例えばブロンズとシルバーは降格なし、ゴールドとプラチナでは勝ち星0の状態で2連敗したら降格、
    ダイヤモンドでは勝ち星0の状態で負けたら降格(今と同じ)という感じですね。

    クリスタル→ダイヤモンドの降格は難しいように感じます。勝ち負け時に得られるもの・奪われるものが変わってるからですね。
    なので、今は普通に上がってしまっているダイヤモンドからクリスタルの昇格に昇格戦を入れるのはいかがでしょうか。
    昇格戦では3連勝が求められ、達成するとクリスタルへ昇格です。
    今とあまり変わらないようにも感じますが、現状は3連勝しなくても2勝1敗2勝でも上がれますし、連勝ボーナスもあります。
    ですが、この昇格戦(案)では連勝ボーナスの影響を受けず、2連勝したあとに負けたらまたいちからカウントし直しです。

    上記のようにすることで、低ランクでは降格の心配なくカジュアル勢もやる気を削がれず、
    中ランクでは勝ち星0になった状態で2連敗すると降格することからある程度の緊張感を持て、
    高ランクでは勝ち星0で負けると降格することから中ランク以上に緊張感を持てます。
    更に昇格戦を挟むことで、一定以上の実力(もしくは最高の運)を持った人のみがクリスタルに昇格することができます。
    気軽にランクで遊びたい層、同じくらいの腕前の人と組みたい層、緊張感を持って挑みたい層それぞれのニーズを満たせるのではないかなと。
    (3)
    Last edited by SmokyQuartz; 05-06-2022 at 09:50 AM. Reason: 途中で送信してしまったため

  3. #33
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    降格はモチベを下げるって言うのは凄くわかるんですけど、そのせいで本気で勝ちたい人と負けても下がらないから適当に練習に使おうって人がマッチングしてるのは良くないと思います。

    温度差が出て勝ちたくてやってるのに明らかに手を抜いてる人としかマッチングしなくなればそれはそれでやる人が減ると思うので、降格に限らず、本気でやりたい人同士で遊べるようにするのは必要な措置だと思います。
    (11)

  4. #34
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    クリスタルからの降格が存在しない、という仕様になっている事から推察すると、
    開発としては「クリスタル到達までは低ランク(降格なし)」っていう認識なんじゃないでしょうか?

    Quote Originally Posted by tavicyan View Post
    「どうせ降格もないんだし」と呑気なことを考えているプレイヤーと本気で勝ち上がりたいプレイヤーが組む事になりそこで意識の軋轢というか乖離というか
    この問題は「負けて失うものが無いクリスタルの低ポイント帯」と「負けて失うものがあるクリスタルの中~高ポイント帯」がマッチングされる事で発生するものですよね。
    クリスタルからの降格をアリに変更したとしても、新しく降格アリとナシの境界となる別のレート帯で、また同様の問題が発生するだけの結果となる気がします。
    本当に必要な対策は、その2つが混ざってしまわないよう、マッチングをきっちり分ける事ではないでしょうか。
    (18)

  5. #35
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    --------------------------------
    *変更案
    --------------------------------
    クリスタル・ダイヤ帯は降格あり
    ②クリスタルは0ポイントで敗北した場合降格
    ③ダイヤはダイヤ5の☆0で敗北した場合降格
    ④降格した場合、降格した階級の最高ランクの☆0から(ダイヤ1・プラチナ1の☆0)
    ダイヤは連勝ボーナスが発生しない
    クリスタルはクリスタルとしかマッチングしない
    ⑦クリスタルに昇格した場合の初期レートを1000とする ※要検討

    上記の変更案であれば、現在レート制のランキングシステムであれば以下のような方とクリスタルの高レートの方がマッチングしてどうのこうのと言われることは減るのではないでしょうか?ダイヤ・クリスタル帯のレベルも自然と高まると思われます。
    ・クリスタルのポートレート報酬が欲しいだけの人
    ・現階級の最低レートの人(何をしてもマイナスがない人)

    ※ランキングシステムが最高レート制となった場合、また別の対応を行う必要がある気がします。
    (5)

  6. 05-06-2022 10:18 PM

  7. #36
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    とりあえず連勝ボーナス運ゲーで実力不相応な人が来るというなら、
    各階級の長さ、特に上ほど長めに設定すればいいだけだと思います。
    下は初心者に階級が上がる感覚を味わってもらう為にも少な目で。

    降格とかほど厳しくしなくても、
    それだけで確率的に連勝ボーナスラッキーボーイはかなり少なくなると思います。

    クリスタル階級に関してはランキングという青天井くらいしか目指す上が無くなるので、
    意欲維持の為にはむしろ降格もありのような気もしましたが、
    結局それならそれで降格を免れる為にやらずに放置で人が減りやすくするだけな気がします。



    あと一部のクリスタル批判に関してですが、マッチングも各階級の底辺層は下とマッチしてることが多くて、
    話に聞くようにやる気がねえ奴ばっかってんなら下の階級の人はむしろ階級上がりやすくなってるはずです。
    極端に言えばやる気のないの5人vsやる気のないの4人+やる気のあるあなた。
    現実は違うでしょって言っても結局マッチングが運ゲーである以上、
    自分が上の階級例えばクリスタルに足る実力があります、ってんならやる気ある自分がいる方が有利なはずです。
    良く分からんやる気理論的にはそうですよね。連勝ボーナスあるおかげで割と有利なチームガチャになってるはずですけど。

    そもそも何をもって他人にやる気がないって勝手に判断してるのか全く分からんのが不愉快ですし、
    完全運ゲーマッチングである以上、各階級の底辺層ほどやる気がない可能性があることと、
    例えばダイヤの人が階級上がれないことが強く関係してるって根拠はなんなんでしょうね。
    自分が思うやる気のある動き、有利ジョブを使う努力をしてないからやる気ないみたいなこと言ってません?



    ジョブ有利だからってだけで調子乗ってたらクリスタルだろうが不遇ジョブいるチームに負けるのもザラだし、
    ランキング乗るような実際戦ってて上手いと思う人でさえも初動しくじって死ぬとか普通にあるし、
    ジョブがどうとか上手い下手だけじゃない何が起こるか分からない試合で、
    降格さえ付ければ、マッチングさえ良ければ、
    なんてそれこそいいマッチングに感じられない状況ではやる気が出ないみたいに聞こえますけど、
    やる気理論に基づくなら負ける原因ってまずそのやる気の無さですよね。

    マッチングの厳密化はせいぜい近接と遠隔の数は絶対揃えるとかそれくらいで、
    連勝ボーナスも書いた通り、上の階級の道のりを長くするだけでいいと思います。

    やる気があるかどうかと勝てる実力かどうかは関係しててもイコールではありませんし。

    あと長くなるので説明は省きますが、マッチングのしやすさや新規の参入しやすさは最優先でいいと思います。
    それこそ今後先細りしない為にも。
    (7)

  8. 05-07-2022 12:53 AM

  9. #37
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    (略)
    50分の例を出した意図が分からないです。伝えたい意図をもう少し詳しく書いて欲しい。
    キャリーするとかしないとか、そんな話した気がしませんが、何にどう関係してるんでしょうか。
    やる気があればなんとかなるなんて書いてません。むしろ反対です。だからやる気理論に反論してるのです。
    ちゃんと読んでください。

    詳しく書くと長くなるので省いてましたが、とりあえず先細りうんぬんに関する説明も書きます。

    まず普通にマッチングはしやすい方が先細りしにくいと思います。

    前も言いましたけど今旬だから人が多くて盛り上がってるだけで、
    例えば次のシーズンなった時に新規がランクに増える導線が何もないなら、
    今シーズンやってた人ばっかりで、下の階級から死んでって上は常連が残るだけです。
    まさにあなたがいうような古参ばっかで新規を囲んで歓迎するかボコすかは相手によりますが、
    人がいないゲームに起こる現象が再来するだけでしょう。

    このゲームにPvP目的で始める人なんてほぼいないのに敷居だけ上げたら、参入しにくさ半端じゃないです。
    今ランクやってる人からしたらピンと来ないでしょうけどMMOのRPGなんですよこれ。PvPじゃなくて。
    今参入が多いのは単に数少ない新しいコンテンツだし気軽なのってかなり大きいでしょ。
    FLが魔境なのも、GAROもあると思いますし、色々といい時期なだけなんですよ。

    新しく始める人が減れば徐々に人口も減るだけで、
    FLみたいにルレにもない、ランクマッチだからモグコレバフも入れられない、
    その上で更に厳しくなった次シーズンが来たとして
    何割がランクに残って、何人がわざわざ新しくランクに行こうと思うんでしょうね。

    新しい人がいないってことは昔マッチングしてた同格が同じ時期にプレイしなくなるだけで、
    マッチングしなくなります。厳しい基準の時間がかかるマッチングってそういうことでしょ。
    それともそうなったら別に広くてもいいですってします?それこそもう先細って死ぬような頃だと思いますけど。



    諸々厳しくする系の案はまず先に、
    例えばカジュアルのクリコンをOT1分とか短くお手軽にしてルーレットに入れておいて、
    今後もランクに人が流れて来そうな下地を作ったりしてようやく言える贅沢だと思います。

    後は他に言ってる人もいるけどカジュアルが練習場としては微妙だから、
    ぶっつけ本番ランクで別ジョブの練習せざるをえない状況も変えて欲しい。
    スキルマッチカジュアルでも、別ジョブはメインジョブの階級より一個下の階級スタートとかでもいいです。



    そういうことして、来やすい増えやすい、新しい人も慣れてないジョブもランク以外で練習しやすい、
    結果ランク自体の人口が維持しやすいし質も確保しやすい環境なら厳しいランク制度も分からんでもないです。
    人数が多い時のマッチングは階級の近い人から選り好みする余裕も出るでしょう。

    けどなんもせずに今から徐々に熱が冷めてきて、新しいRWがリリースされたりして人が持ってかれて、
    旧RWのギスギスチャットオンラインみたいな参入しづらさだけ確保してたら、
    数パッチした頃には人の来ない死にコンテンツになってるかもしれないです。
    というか今のままなら色々コンテンツのある14ではフィーストと同じ道を辿っても不思議じゃないですよね。

    単純にマッチング厳しくするだけで解決するのは今と少し先の自分のストレスだけです。
    新しく始める人も同じ不安を抱えるかもしれない、とかそういうのは人がいて言える話です。
    なんもせんままただ厳しくするだけってのは自分の首絞めてる自殺行為にしか見えません。
    (8)
    Last edited by male_player; 05-07-2022 at 01:24 AM.

  10. 05-07-2022 01:33 AM

  11. #38
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    個人的には降格に関しては正直あってもなくてもどっちでもいいですが、
    降格なしにするのであれば、クリスタル帯はクリスタル帯とだけマッチングする仕組みにして欲しいです。

    降格しないのを良いことに、ダイヤ帯からクリスタル帯に上がるのを妨害する意図でわざと不慣れなジョブを出したりとか、
    公式が言うところの「無気力プレイ」を行って昇格させないという嫌がらせを行う輩が一定数いるというのもありますが、(某所では「クリスタルガード」なんて呼ばれてます)
    そもそも所持ポイントでランキングを競うクリスタル帯が、下の階級であるダイヤ帯やプラチナ帯と戦ってポイントを得るというのは流石におかしくないですか?
    仮に人が居なくてマッチングしないならダイヤ帯を吸い上げてしまうのもやむ無しですが、そうではない現状でプラチナ帯まで含むのは正直意味がわからない。実力差がありすぎです。
    (18)

  12. #39
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    反対です
    意図的にレートを下げて初心者狩りをする人がでてくる可能性があるので
    そうなると上位帯でもわざと負ける人がでてくるわけですしね
    降格ありにするなら☆の数を10個くらいにしてなかなか上がらないようにするべきかな
    いつでも上げれるって思ってるくらいうまい人が、わざと負けて落とすとかは避けてほしいです
    (5)

  13. #40
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
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    近接と遠隔の数揃えるっていうのは、例えば今近接2遠隔3vs近接1遠隔4みたいなのがありますけど、
    それをせめて両チーム近接2ずつか近接1ずつは保証するマッチング改善ならって話ですよ?
    それに関しては詳しい説明も無かったのである程度の誤解は仕方ないにしても、
    ロール固定どうこうに関してはそもそもロールについてここで私触れてないはずですけど。

    あと甘えてるとかそんな根性論もしてなくて、運ゲーやらされてんのはみんな同じって話です。
    なのに自分だけ酷い目にみたいな話してても、別に他の人のマッチング運まで見たわけでもないのに、
    結果が悪いからマッチングって負ける原因ってそれだけじゃないのは考えたら分かるでしょ。
    マッチングに対して過剰に期待し過ぎに見えます。上手い人ですら振れ幅あるのに。
    対人である以上立ち回りとかで減らせてもマッチング以外の要素でも勝敗を分ける運ゲーはどっかに常にあるんです。
    これも誤解されそうなんで足しますが、別にマッチングばっか見ないでも他に出来ることあるんでは?
    って言ってるだけでマッチング改善の意味なんかないとか言ってるわけではないですからね?



    人が減りフィーストの再来もあるのでは、というのは確かに確証のある話ではありません。
    がランクを促進するような導線は今のとこほぼ無いです。ポートレートとランキングくらいですか。
    この状況で今後もランク人口が安定して確保できると思うかと聞かれれば疑問です。
    シーズンの報酬目当てでカジュアル回す人がランクに興味を持ってようやくでしょうか。

    マッチングの大雑把さに不満があるからやめるのも理解できます。
    理想で言えば折角のランクマッチだから実力が近しい人とと言う話も分かります。

    ただその為にマッチングに時間をかかろうとも厳しくみたいなデメリット前提の話ばかりしていても、
    やりづらさや新規の参入しづらさが上がるだけですし、だから上の階級ほど道のり長くして、
    ある程度の気軽さは維持しつつ上に運で来る人が減るような対策でも良くないかっていう話もしましたし。

    そもそも先細りと書いてたのはあなたでしたし、
    そう思う理由はそういう不満から人が減るからってとこからなんでしょうけど、
    新規が入って来ない環境の方がよっぽど先細りですし、逆に人が継続的に参入するなら先は細くなっては行きません。
    人口確保の対策がされた環境なら同時に厳格化しても問題無いと思うけどみたいな話も書いたはずです。

    厳しくして時間かかってもマッチング結果に文句出ないくらいちゃんとしてれば人も離れづらい、みたいな、
    言わんとしてることは分かりますが、既に言った通りこのゲームは対人目当てで始める人のゲームじゃないんですよ。
    他にやれることなんていくらでもあるじゃないですか。
    わざわざ対人のしかも報酬もポートレート素材くらいしかないのに
    強いのが歓迎してきそうなランクに飛びこむって今みたいな時期じゃなきゃなかなか思わないですよ。
    気軽にこっちの沼に入れるようにしとかなきゃ後々死にますって。

    人を離れづらくするとかそういうのってそもそも沼への入りやすさがあった上での話じゃないのって。
    この先どうこう言うならそっちだって重要じゃないですか。
    単純に厳しくだけってのはその辺軽視してるように思うんで反対なんです。
    もっと両方に配慮しつつの案出してった方がいいと思います。

    とりあえずまた私が言ってもない事を言ったと主張するようなら返信は結構です。
    (9)
    Last edited by male_player; 05-07-2022 at 10:14 AM. Reason: 補足色々

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