同じCCでも、浄化や防御が使えるヘヴィ・バインドに対してそれすらも使えなくするスタン・沈黙・豚が圧倒的に強いのも問題だと思います。
範囲でのスタン・沈黙が安売りされて、バインドやヘヴィの価値を相対的に下げているようにも感じます。
特に6.1以降では自力でHP管理をするようになり、味方のヒーラーを頼りづらくなくなったため、その脅威度は増しています。
ヒーラーの回復要素を減らして自己管理するように調整したのなら、その自己管理をさせなくするスキルがいかに強力かは自明ではないですか?
同じCCでも、浄化や防御が使えるヘヴィ・バインドに対してそれすらも使えなくするスタン・沈黙・豚が圧倒的に強いのも問題だと思います。
範囲でのスタン・沈黙が安売りされて、バインドやヘヴィの価値を相対的に下げているようにも感じます。
特に6.1以降では自力でHP管理をするようになり、味方のヒーラーを頼りづらくなくなったため、その脅威度は増しています。
ヒーラーの回復要素を減らして自己管理するように調整したのなら、その自己管理をさせなくするスキルがいかに強力かは自明ではないですか?
Last edited by Yassan_B; 04-30-2022 at 08:47 AM.
沈黙もスタンも浄化は出来ませんでしたっけ?
豚は両方無理でしたけど。
それすらも使えなくする、の意味するところがよく分からないですが。
沈黙と豚はいらない気がします。これのせいで優先、出てくるジョブが固定されています。
浄化のリキャスト30秒に対して範囲CCが15秒とか20秒で回るのもおかしいし
豚カッパに至っては浄化も活性も効果がない後出しジャンケンでグーチョキパー全部出す小学生みたいな性能してて大変不愉快ですね
貴重なCC使って54321ドーンの路線から変えたかったのはわかりますがそれにしたってもうちょっとなんとかしてほしいですね
おもうのだけど、そういうのがないとクリコンのルールだと一人ずつ撃破になってゲームが進まないんじゃないかなぁ
範囲CC持ちが両方にいるならそんなに不快でもないけど、戦士白赤って範囲持ち3人と持ってない陣営になった時にクソゲー化してるだけだと思います。
浄化にたいしてだけナーフ上方修正が入ればいいかなと個人的には思います。
Last edited by pomepome; 04-30-2022 at 10:12 PM.
CCが多過ぎるって話で無くすって話じゃないですし
戦・白・赤がいないと試合にならない環境が問題無い訳無いですし
その上で浄化ナーフって自身が言うクソゲーを更にクソゲーにして戦・白・赤を更に強化してその他のジョブを切り捨てるってことなんですが…
何か間違って書いてしまったとかですよね?
強いCCには相応のリスクを追加するといいのではないかと思いました
例えば
豚さんになったら鼻息で前方の敵を50mくらいぶっ飛ばせるとか
カッパになったらお皿カッターでLBゲージを削れるとか
プライマルレンドを打ったら斧が地面に突き刺さって戦士自身も動けなくなるとか
あとは防御中の人に打ったらそのまま跳ね返されるとか
単純になくしたり弱体するより面白いのではないでしょうか
リスク・リターンで考えるのは結構良さそうですね!
CCを撃ったのに相手が場合によって有利になるのは、ちょっと使い勝手の面でよけいややこしくなりそうなので、
もう少しシンプルに考えるのであれば、
CCの時間や範囲に応じて、適切なキャストタイムを設けるのが、すぐ調整できて良さそうな気がします。
※相手の足を止める分、自分の足も止めないといけないリスクと言った感じですね。
実戦でも、「CC撃つからカウントダウンマクロします、攻撃準備よろしくおねがいしますね」って感じで
合わせやすくもなるので、野良同士でも音頭を取りやすくなるという利点もあるかなと思います。
(特に範囲CCで顕著ですが)雑にぶっぱする適当運用でもほぼノーリスクで強いのが問題な訳ですから、リスクを追加するのは良い案かも知れませんね。
現状のリスクらしいリスクなんて、戦士のプライマルレンドで突っ込んだ後に動けるようになった相手からタコ殴りにされる程度ですし(それも防御で大体はどうにかなってしまう
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