こういうネットゲームだと効率的な考え方になりますからね。
なかなかコンテンツをクリアできない人や急ぐ人は苦労して火力でないジョブで攻略なんてしようなんて思わないから。(よっぽどジョブに愛着あるなら別だけど)
IDのまとめるまとめない問題とかも原因そこだしさ。
理想は正規分布仮定で火力平均がまず揃って、火力以外の支援ができれば平均を下に下げるバランス取りなんでしょうけど、ジョブ人口見て調整入れてるところみると、操作難易度はあくまで調整の指標の1つだろうし、現状維持でいいと思う
前提として、全ユーザが飲み込むべき不満が最小になるところを運営側の指標としているならだけども
Last edited by AruruGarnet; 04-29-2022 at 10:24 PM.
戦士や侍ですが、確クリはあってもいいかなと思います。
ただシナジーを受けれなくなるのは良くないのですが全部のシナジーバフを与ダメージにするのは味気ないので、確クリだけにして、そのスキルに"クリティカル率をダイレクトヒット率に加算する"みたいな効果を足したらいいのではないでしょうか。
バフだけを加算するでもいいと思います。
これなら素とクリダイの圧倒的なダメージ差は出ないようにしつつクリとクリダイの差はあるので、面白いと思いますしシナジーも受けれます。
次にタンクの格差ですが、ヒーラーのように2ロールに分けるか均等化が必要かと思います。
6.1でナイトの火力が大幅に改善されましたが、強化のゴールが戦士に追いつくことだったように感じられますが、
個人的にはガンブレに近づくことであるべきなのではと思います。
そして戦士も今のナイトとの差くらいにとどめればタンク間のバランスが取れるように感じます。
現状だと戦ナと暗ガではだいぶ火力に差がありますよね?
ナイト
私はナイトメインなのですが、FoFに縛られているナイトはミスの影響が出すぎていると思います。
6.1で魔法の制約が減ってミスをしてもブレードコンボを打てるようになったのはうれしいのですが、物理コンボは一瞬遅れただけでゴアブレードにFoFを載せないかロイエを一発抜くことになり、すごく不快です。
ブラッドウェポンのように30秒のスタック制バフにしてもらえたら楽になると思いますが、難易度は大きく下がります。
運営さんが今の難易度を維持したいのであればせめてDoTの火力を下げてロイエあたりに分けるか、FoFの効果を下げて素の物理ダメージを上げてほしいです。
操作難易度で火力差つけるべきでないってのはあるジョブでは一番使いこなせてる人が出すダメージが100で触りたての人は50、平均火力では75ダメージを出して、もう一方のジョブでは一番使いこなせてる人がダメージ100出して触りたてが70で平均火力は85ってことであってますか?
おそらく違います
Aのジョブの理想的なスキル回しでパーティへのバフ貢献度も含み8500ダメージだとして
Bのジョブの理想的なスキル回しで同条件のときに7800ダメージしかだせない場合があり
(クリティカルなどのブレを除いた理論ダメージ値)
それが操作が簡単だからという理由でそういうジョブを作るべきではないという主張を仰ってるのだと思います
操作難度は、そのジョブが可能な最大火力を発揮するスキル回しをした場合のゲージ管理やdot 管理、詠唱時間の長さ、またその逆でボタンタッチ数などを多岐を指してると思います
それは青魔道士のようにEXジョブとしてシステム上席を外されてるならまだしも、システム上は条件に入っていながら人間に席を外される可能性が出てくる要因につながるという背景があるからだと思います
つまり今回の絶で採用されてクリアしたジョブは問題ないとみていいと思います
あるジョブは一番使いこなせてる人が125,平均は70,初心者は20。もう一方は一番上が100,平均が85,初心者は60みたいな調整はだめだよねって話だと思います。
同意です。
上位数%の火力を出すのが難しいというのはいいことだと思いますが、上級者でないと味方の足を引っ張るような火力になるようなのは良くないと思います。
例えの数字なんで細かい差とかは考えてないです
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