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  1. #51
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    Arulius Liane
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    簡略化に否定的な意見がここでは多いですが、ある程度の簡略化の流れは絶対に止めてはいけないと思っています
    確かにさらなる高みを目指したりやり込み要素を追求する人にとっては色々出来たほうが
    工夫のしがいもあり差別化しやすいでしょうけど

    プレイヤーからもっと難しくとの声が上がる
       ↓
    開発がそれに応えてもっと難しくする
       ↓
    ついていけないプレイヤーが離れる
       ↓
    コンテンツが先鋭化・先細り化する
       
    シューテングゲームも格闘ゲームもFF14内であればフィーストや3.x時代のアレキ起動編・律動編など
    同じ道をたどっています
    FF14も衰退しないようにするには新規を取り込まなければなりません
    そして今のところそれは成功しているように思えます


    ただジョブ設計に問題が無いわけではなく、
    例えば5.Xでは召喚・忍者・占星など操作量が多いジョブに関しては
    途中で大幅な変更がありましたし、次のパッチでは竜騎士と占星に手が入りそうですが
    途中で修正・変更するくらいならばなぜその設計で実装したのか?
    もっとジョブ設計に関して「楽しい」「爽快感がある」「よく練られている」「ストレスに感じる部分が少ない」
    といった部分を追求して実装してほしいです

    強い・弱いなら別に「威力を200→300にしました」でいくらでも修正できますが、
    根本的なスキル回しがストレスだと
    プレイヤーも不満が溜まるし、フォーラムや外部サイトで叩かれると開発陣も精神的に辛いでしょうし
    途中で変更するコストも無駄ですからね
    (35)

  2. #52
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    Jonny Harcourt
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    FF14はレベルキャップの度に技数の問題で苦しみ続けると思いますが基本的には簡略化をして繋いでると思ってます
    ボタン数簡略化については、FF14が遅れてるだけで
    世の中のゲームでボタン数や技数がもっとすくなくても十分に楽しいゲームがたくさんあります

    技数が多くないといけない理由は、多くないと楽しくないという欠点を補おうとしてるだけです
    特に低レベル帯ではそういう声があり今回も対応したと吉田Pも話していたと思います
    極端ですが現FF14においては技が減るとそうなるということです。

    たとえば他の選択肢でいうと、エルデンリングは技付替えですよね
    FF14の青魔道士もそうですね
    クリスタルコンフリクトは技が少ないけど楽しい

    技数の少ない機工士を例にしてもう簡略化の余地がないかというとそうでもないです。
    ドリルとエアアンカーを使い分けてるかといえばそんなことはなくて、スキル回しの都合で存在するようなものです
    エアアンカーを無くしてドリルにゲージ増加機能を付加しても成り立つと思います
    ただし手が暇になるという都合で存在してる
    3連基本コンボも良くあるゲームなら
    〇〇〇や〇〇☓みたいにボタン数は少なくても面白さはさして変わらない


    簡略化を否定してる人も単に技数が多ければ多いほど良いみたいなことではなくて、マンネリとか面白くないことを否定してる方が含まれているのではないかと思います


    運営さんもそう思ってくれてるとは思いますが、現実は高難度との都合上、火力調整用の技数や特長(占のカードみたいに)になっちゃうのかなと想像しています

    コストやマンパワーの問題を度外視すれば、技の簡略化をしても面白いゲームは成り立つと思います
    将来的には考えてほしいです
    (16)
    Last edited by jonnyclimbing; 04-29-2022 at 01:55 AM.

  3. #53
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    Quote Originally Posted by siesta098 View Post
    リーパーはコンテンツ中2分ローテの中で1GCDたりとも落としたくないジョブです。なれてしまえば難易度は殴ってればいいので高くはないんですがこのジョブ・・・現在死にジョブです。操作が簡単なかわりに火力はこうしたよというのであれば少なくとも私は暇つぶし以外で使いません。
    単純にわからないだけなので質問なんですけど、死にジョブっていうのはどういう意味で言われてる言葉なんでしょうか?
    (0)

  4. #54
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    操作難易度で火力に差をつける調整は無理だと思います。

    Aと言うジョブが難易度難しいが100が出るが実際は80止まりが平均値。
    Bと言うジョブは範囲度優しいが90までで実際に出る数字が80止まりな結果とします。

    一緒に参加するユーザー達はどう言うか想像しましょう。
    「Aと言うジョブを使って95出せ、出ないなら必死になって練習しろ、努力が足りない」

    こうなるだけです。Bと言うジョブを使ってる事が罪になります。
    (12)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    操作難易度で火力に差をつける調整は無理だと思います。

    Aと言うジョブが難易度難しいが100が出るが実際は80止まりが平均値。
    Bと言うジョブは範囲度優しいが90までで実際に出る数字が80止まりな結果とします。

    一緒に参加するユーザー達はどう言うか想像しましょう。
    「Aと言うジョブを使って95出せ、出ないなら必死になって練習しろ、努力が足りない」

    こうなるだけです。Bと言うジョブを使ってる事が罪になります。

    こういうネットゲームだと効率的な考え方になりますからね。
    なかなかコンテンツをクリアできない人や急ぐ人は苦労して火力でないジョブで攻略なんてしようなんて思わないから。(よっぽどジョブに愛着あるなら別だけど)
    IDのまとめるまとめない問題とかも原因そこだしさ。
    (1)

  6. #56
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    理想は正規分布仮定で火力平均がまず揃って、火力以外の支援ができれば平均を下に下げるバランス取りなんでしょうけど、ジョブ人口見て調整入れてるところみると、操作難易度はあくまで調整の指標の1つだろうし、現状維持でいいと思う

    前提として、全ユーザが飲み込むべき不満が最小になるところを運営側の指標としているならだけども
    (4)
    Last edited by AruruGarnet; 04-29-2022 at 10:24 PM.

  7. #57
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    戦士や侍ですが、確クリはあってもいいかなと思います。
    ただシナジーを受けれなくなるのは良くないのですが全部のシナジーバフを与ダメージにするのは味気ないので、確クリだけにして、そのスキルに"クリティカル率をダイレクトヒット率に加算する"みたいな効果を足したらいいのではないでしょうか。
    バフだけを加算するでもいいと思います。
    これなら素とクリダイの圧倒的なダメージ差は出ないようにしつつクリとクリダイの差はあるので、面白いと思いますしシナジーも受けれます。

    次にタンクの格差ですが、ヒーラーのように2ロールに分けるか均等化が必要かと思います。
    6.1でナイトの火力が大幅に改善されましたが、強化のゴールが戦士に追いつくことだったように感じられますが、
    個人的にはガンブレに近づくことであるべきなのではと思います。
    そして戦士も今のナイトとの差くらいにとどめればタンク間のバランスが取れるように感じます。
    現状だと戦ナと暗ガではだいぶ火力に差がありますよね?

    ナイト
    私はナイトメインなのですが、FoFに縛られているナイトはミスの影響が出すぎていると思います。
    6.1で魔法の制約が減ってミスをしてもブレードコンボを打てるようになったのはうれしいのですが、物理コンボは一瞬遅れただけでゴアブレードにFoFを載せないかロイエを一発抜くことになり、すごく不快です。
    ブラッドウェポンのように30秒のスタック制バフにしてもらえたら楽になると思いますが、難易度は大きく下がります。
    運営さんが今の難易度を維持したいのであればせめてDoTの火力を下げてロイエあたりに分けるか、FoFの効果を下げて素の物理ダメージを上げてほしいです。
    (3)

  8. #58
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    戦士やナイトが火力が低いのは他2ジョブより防御性能が高いからです。
    4ジョブ同じ火力なら誰も暗黒ガンブレ使いませんよ。

    もし操作難易度が関与するなら戦士がナイトとほぼ同等火力は理にかなわないし、暗黒もナイトより火力は下がるべきでしょう。操作難易度を理由にあげるのは適正ではないです。
    (3)

  9. #59
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    そもそも今のレイドに防御性能の高さって求められているでしょうか?
    どの構成でもクリアできるように作られている以上火力がすべてですから、同じとは言わなくても火力差は誤差レベルにするべきではないでしょうか?
    同様に明らかな防御性能の差があるのであれば同等にするべきです。
    操作難易度で火力に差があるべきではないのは同意見です。
    ただナイトのようにわずかなミスで火力が大きく下がってしまうようなジョブはタンクに限らず寛容にする必要があると思います。
    (6)

  10. #60
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    操作難易度で火力差つけるべきでないってのはあるジョブでは一番使いこなせてる人が出すダメージが100で触りたての人は50、平均火力では75ダメージを出して、もう一方のジョブでは一番使いこなせてる人がダメージ100出して触りたてが70で平均火力は85ってことであってますか?
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