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  1. #41
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    kuroneko8960's Avatar
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    現状、ジョブ毎の火力差が無視できないほどにあまりにも大きく、零式以上のコンテンツに(特に早期に)挑む場合に選んだジョブによって攻略難易度が大きく変わってしまうのは正直良くないなと思います。
    好きなジョブでやりたいけど、このジョブのほうが火力出るからしょうがなくこれをやっている、または固定メンバーに頼まれているっていう人は少なからずいるかと。

    また少し前の忍者の変更により、かなり火力が伸びているのを見てしまうと調整が雑な印象もとれてしまいます。
    あらゆるものを2分シナジーに統一したことによって、シナジーの影響と2分バーストの厚さで差が大きくでてしまい数値調整が難しいのかなとも思いますが、
    やる程度FF14をやっている人であればスキルローテションの仕組み上ある程度シミュレーションしやすいのでは?とも思うのでそもそもの数値調整のやり方を考えたほうがよいのではと感じています。
    (拡張初期は開発チーム内だけでは想定しきれないことも多いので難しいことは理解してますが……)


    またスキルの簡略化についても疑問点があり、簡略化していったことで工夫に余地がなくなっていき、そのジョブを使い込むことについての面白さがなくなっていくことを懸念しています。新しくなった召喚を触ったときにそう感じました。
    もちろん現状のアクション数を拡張の度に増やした結果煩雑になってしまったジョブ達にテコ入れは必要ではありますが、竜騎士や詩人のようなアビリティ置き換えの変更は特定のアクションだけ変更するのではなく、もっと慎重にやるべきです。

    ジョブの特徴をだしつつも操作感の問題はすぐには難しいかなとおもいますが、ジョブ格差があまりにも大きい現状は早めに改善してほしいなとおもいます。
    (24)

  2. #42
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    azukisann's Avatar
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    Quote Originally Posted by YSflm View Post
    もう全ジョブ同じスキル同じ効果で良いんじゃないですか?
    何をやってもプレイヤーは文句言う事しか能がないのでそれが一番良い落とし所だと思います。

    そもそも「難しい操作は嫌だ」「操作を難しくて火力を出したい」このたった二つの意見があるだけでどっちも満足行く調整はもう無理なんですよね。
    結局言ってることは「ぼくのかんがえたさいきょうのふぁいなるふぁんたじー」なので仮にその調整がされたところでまた反対が出るだけですよ。

    もう全ジョブ同じスキル同じ効果で良いんじゃないですか?
    という所以外は全部この人の意見に共感できるなって思うな。


    私は色々なオンラインゲームやったことあるので、こういうネットゲームって新パッケージ発売や大きな節目のパッチ当たったときとかキャラの職業(FF14ならジョブ)のバランスなんてその都度、色々と仕様とかバランスが変わるもんだと思ってるから前の仕様がどうとかそんなにひどくなければあんまり気にしないんだけど、みんなDPS数値関係や前の仕様がよかったのにどうたらこうたらって必死すぎるんだよなあ。
    FF14だと初週制覇やワールドファーストとかを達成したり、ログスの火力数値で優越感に浸りたい人が多いからなのかな。


    他のゲームだったら実装時からずっと何年も募集から完全に使えなくてハブられるような不遇職業(ほんとに攻略に支障が出るくらい難易度がはねあがる職業)とかあるんだけど、FF14は結構バランス調整がんばってる方だと思うだけどね。
    (21)

  3. #43
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    操作の簡素化で何を楽しんで貰おうと思ってるんでしょうか?ギミックオンリーだけだと最初は楽しいかもしれませんがその後は?
    今の方針だとただ単に作業になりませんか?
    個性もないジョブなら複数ジョブなんていらないのでは?
    6.0以降、開発の方針に対して疑問しか残らない。一区切りついたからだとは思いますが良かった点はストーリーだけでそれ以外はストーリーの良さに隠れてかなりひどいと思いますが。
    操作感に対して改善してると開発は思ってるのかもしれませんが簡素化してつまらない操作感は改善とは言えませんよ。
    開発の方もう少しユーザーがそのジョブに対してどう思ってるか把握した方が開発の為になると思います。
    無くすのは簡単ですがそれをせずいかにできるか考えませんか?
    楽しい操作感であってほしいです!
    (37)

  4. #44
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    ひとりでもみんなでも楽しめるゲームを目指すなら、
    操作方法もアビも「スタンダード」「エキスパート」に分けるべき。

    ジョブバランスで罵詈雑言が飛び交う状況は、
    スクエニ最大のターゲットのライト層を遠ざけてしまいますよ?

    メインシナリオを楽しみたい層は、
    ジョブチェンジも気軽にしてサラっと遊びたいのですよ。

    XHBに収まらないアビの数に?マークですし、
    数か月あいたら忘れる操作方法のゲームなんて、自然と足が遠のいていきますよ。

    人の数だけ遊び方があるのが14の良さでしょう。
    コア層はコア層向けの調整と難易度で、ライト層とは切り分ければ済むじゃないですか。
    統一する必要性はありませんよ。
    カンストしたその先に高難易度コンテンツと「エキスパート」モードがある。
    それでよくないですか。ジョブ間バランスは、まーそれはそれで別の問題として。
    (3)

  5. #45
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    エデンの再生零式くらいから、ジョブを変えても散開位置が変わるだけでやるギミック9割くらい同じなんですよね。
    ロールごとに個性を発揮して対応するギミックも無くなり戦闘は本当に没個性化しました。
    新規の方も今は楽しいかもしれませんが、個性のない脳トレだらけの戦闘を長く楽しんでくれるでしょうか?
    そのジョブならではの良さや難しさや尖りがあるからこそ愛着がわくのではないでしょうか?
    なので今のスキル減らしまくって平均化する風潮は正直つまらないです。
    (32)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by jonnyclimbing View Post
    ジョブに、個性として大きな火力差をつけるなら、DPSチェックというFF14の特性から見直す必要があります
    おそらく簡単ではないでしょう

    なので、零式や絶では火力の低いジョブは死にジョブになります。
    募集の時点で参加できないように募集から外さないと集まったメンバーに迷惑になります

    大きな火力差がある環境になったうえで、最低火力のジョブを集めた募集でクリア出来るように水準を下げると零式や絶はそれで良いのか議論になるでしょう

    DPSチェックを緩めた場合、ボスが無敵状態かつ難解なギミックを長時間いれるなどする必要があると思います
    (DPS格差の効果を弱めつつ難易度を上げる必要がある)
    それを過去のコンテンツにまでやるのは現状難しく
    FF14はなかなか苦しい状態なんだと思います
    そういったことを考えると大きな格差をつけないか、死にジョブがでることを受容するかだと思います

    私は死にジョブをつくるなら、ジョブを増やさない方が良いと思うので、個性となりえるほどの大きな火力差は無い方がよいと思います

    他の人も言ってるけど本来dpsが高いか低いかのみで死にジョブが決定されてしまうFF14のDPSチェックとかが良くないですね。
    火力の削りが早ければループするギミック何度もやらなかったり危険なギミック飛ばしたりして事故率減って攻略難易度下がるので結局は火力が正義ですから。


    わかりやすい例え上げるなら紅蓮~暁月前の機工と詩人のバランスは良かった。(踊り子は追加されてそんな時間立ってないから除外する)
    詩人は本体火力はでないけどpt支援スキル多くて、機工は支援バフないけど本体火力が高いみたいな棲みわけ(ジョブの個性)は出来てたと思うんだけどさ。
    それでも支援豊富な詩人のが優勢だった記憶。
    でも暁月になってからメインでレンジやってないけど暁月の機工、詩人のバランスおかしいなととても思う。
    運営のジョブのバランス調整が泥沼でうまくいってないなって。
    (0)

  7. #47
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    個人的な考えだけど。

    高難易度のPT募集のジョブごとの募集率を考えるなら、そりゃ火力を含めて微細な調整に行きつくわけで
    当然だけどそれに相対して個性って消えてくよね。(平均化しないと差がでて死にジョブって
    言われる。)
    特に、個人の技術に依存するスキル廻しなんてのは出来ない側に合わせないと同一ジョブでも
    差が出るところの上、システム側の不確定要素なんて縮小していかないとそれが差につながる。

    で、CFって機能がある以上は「どんな人と出会ってもそれなりの内容でクリアできる」必要が
    あってそこから外れると(例でいうならクラスで上位IDにCFする事)迷惑だって感じる
    人が多い。クリアできるとしてもね。つまり、この状況が前述の高難易度の平均化と重なって
    許容できる差を狭くしてる。

    運営が頑張って調整しようとユーザーが求めるものが技術を含めた平均化なら結果は変わらんよ。
    「ジョブや操作性によって難易度が変わる。」実際これが何に対してどういった点で問題で
    その問題はユーザー意識によって解消できないくらいの問題なのかを考えてユーザーとして
    求める方向性も吟味しないと運営の調整方針は変わらないと思う。

    個人的には差を許容して突飛な状況を楽しむと割り切れるリミテッドジョブ増やして
    仲間はこっちで集めるからCFも募集も使えなくて問題ないので高難易度に挑戦させて
    欲しい。それなら時間作ってやるだけの価値を感じれる。
    (2)

  8. #48
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    メレー、レンジ、キャスをざっくりDPSでくくってしまってバランス調整が難しくなるのなら
    DPSに含まれる3つのロールをちゃんと分けて
    8人パーティーに付きタンク1ヒーラー2メレー2レンジ1キャス2みたいに
    厳密な構成条件を設定すれば調整もしやすくなるだろうし各ジョブの役割も分担出来るのでは無いかと
    (CFがシャキらなくなること必至ですが)
    (4)
    スフェーン様のレスは平和の象徴ですね

  9. #49
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    素朴な疑問ではあるんですけど、無視できない火力差ってどのくらいのことを指すのでしょう?

    特定のジョブがいるとクリアできないわけでは無いとすると、火力が高いジョブの組み合わせと火力が低いジョブの組み合わせのPTだと
    DPSチェック的なものに結構余裕があるねってなるのかなとは思うのですが、それって具体的にどのくらいの場合を言うのかなと思いました。

    自分は固定PTを組んだことがなく、野良だとでDPSチェック超えられるくらいのDPSを持った人がいるかいないかって話になるんだと思うので
    ジョブ火力差の優位性よりも、プレイヤーのジョブ理解度と言うか習熟度が優位に働く印象なので、気になりました。
    (9)

  10. #50
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    そもそもなのですが、運営チーム並びに吉田P/D的には全てのプレイヤーに対して零式・絶をプレイしてもらいたいんでしょうか?
    すみません、本当は名指ししてまで問い正すような事をするのは良くないとは思うのですが、ハッキリ言ってここが一番の疑問なのです。

    私は零式・絶のようなハイエンドコンテンツは「やらなくてもいい」コンテンツであるという位置付けだと思っておりました。
    やらなければいけないコンテンツだとすれば零式や絶の装備が必須になるような環境が出来上がるでしょうし、
    そうしていない理由はやりたい人がやる、あくまでも「やりこみ要素」としてのコンテンツだからなのですよね?

    そこに合わせて調整がなされ、それによってカジュアルな戦闘を楽しんでいる人達が面白さよりバランスに特化した調整を受けているのは、どうも腑に落ちないのです。
    占星術師を例にとっても、紅蓮時代の占星が良かったという声はよく聞きますし私もそう思っています。
    しかしながらハイエンドコンテンツではカードの効果が「攻撃力UP以外はハズレ」という風潮を受けて、漆黒からの占星はドローの効果を一律攻撃力UPにしたという話もありました。
    ただしそれはハイエンドの視点において重要という話であって、別にカジュアルコンテンツでは大した影響は受けないモノのはずです。
    なのに、ハイエンドを優先してバランスどころかジョブの個性を無くしてまで調整を行ったということは、それはもうハイエンドをやる前提の話ですよね?

    確かにカジュアルでは満足せずハイエンドを目指す人が増えることは良いことですし、そこからの導線としてジョブの操作に慣れた状態から参加出来るのも良いとは思います。
    ですが、そもそものその入口からハイエンドを見据えた調整をしたジョブを提示されるのであれば、ハイエンド以外で楽しむ事は出来ない想定であるとしか思えません。
    でも頑張ってハイエンドに行って貰える報酬は半年で使えなくなってしまいます。
    そしてまた次のハイエンドに行くためにはいくらかはカジュアルコンテンツを遊ばなければ先へ進めません。
    ここが私が一番FF14において不満な部分です。

    零式基準の調整をするのであれば、ハイエンドを求める層はハイエンドだけを遊べば良いようにすべきだと思いますし、
    ジョブのコンセプトを大事にしながら調整を行うのであればコンテンツの難易度やシステムの方を見直すべきではないでしょうか。
    (58)
    Last edited by Kamone; 04-28-2022 at 10:34 PM.

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