Page 4 of 39 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 14 ... LastLast
Results 31 to 40 of 387
  1. #31
    Player
    Kotetsukko's Avatar
    Join Date
    Mar 2014
    Posts
    491
    Character
    Kotetsu Kotestu
    World
    Titan
    Main Class
    Summoner Lv 60
    ネット、SNSの発達により
    その時一番火力の高いジョブが正義だ!(シナジー含む)って
    即情報共有されてなってしまうので、本当調整は難しいと思いますね…
    例えそれが本当にほぼほぼ誤差だとしても、数値が共有されて順位がつけられますし

    それにFF14で高難度をしていれば
    残り0.1%でワイプ!なんて経験もそこそこあるでしょうから
    「火力!」と思考がなってしまうのも、頷けなくはないです

    個人的には完全な平均化と、個性がある方どちらがいいかと言えば
    個性がある方が好みです
    蒼天~紅蓮辺りの尖ったバランスは面白かった…
    (レイドの席があるかどうかみたいな話は別として)


    ただ、新規さんも増え、平均化していく方針なのも納得はしています
    でも、スレ主さんの言う通り「方針がよくわからない…!」(今回のガンブレのアッパーも
    というのは正直かなり共感いたします

    例えばあまり侍をしない僕でも
    回天があったほうが管理しやすく、仕事した感があって(?)楽しいと思うのです
    これ楽しい要素だったのになんで…というのが最近は多い気がして…

    (個人的にはナイトのモヤモヤ感の多い意味不明なスキル回しが
     なんでこんな調整なの!?と暁月当初からずっと思っています)
    (12)

  2. #32
    Player
    Kamone's Avatar
    Join Date
    May 2012
    Posts
    1,015
    Character
    Kamo'ne Nabetsukami
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Black Mage Lv 100
    ちょっと話がズレてしまうんですが、今こうしてクリスタルコンフリクトというコンテンツが流行っている背景って、
    ジョブ毎の個性が物凄く浮き出ているコンテンツだからなのではないかと思っています。
    どれもこれもPvEではできないぶっ飛んだスキルが実装されていて楽しいですし、何よりスキルを見ればジョブ毎の立ちまわりやコンセプトが分かりやすいです。

    なんかもう、これが今のPvEに必要なものなんじゃないかなって思います。但しハイエンドを除いての話です。
    大事なことなのでもう一度言いますがハイエンドを除いての話です。

    今のところこのゲームって上を目指す人はどんどんスキル回しの最適化とか、装備の最適化を目標に頑張るのが普通ですが、
    それ意外のカジュアルに遊びたい人たちはあんまりその辺は気にされない、むしろ興味が無いくらいだと思っています。

    実際私もこのゲームは約半年に一度のスパンで今まで持っていた装備が全て無駄になる周期が来るのが分かっているので、
    そういった高難易度で強い装備集めというものにイマイチやる気が出ません。
    それよりは、例えば6.xシリーズの間でずっと使えるユニークな装備がドロップするコンテンツがあって、
    この装備をつけると「ケアルの効果が1.5倍になる」とか、そんなのを集めながらプレイするスタイルにして、
    一方で零式・絶等のハイエンド用には今まで通りトークンや新式の装備で挑んでもらう(前述の装備は使用不可)みたいな棲み分けが出来れば良いんじゃないかなと妄想しました。

    スキルに関しても零式・絶のレベルのものに関しては今まで通りのスキルセットで複雑なスキル回しをして頂いて、火力も平均化、出来る事もだいたい同じにして、
    それ以外のカジュアルPvE(ID探索・ノーマルの討伐戦/レイド)は全てもうPvPのようなぶっ飛んだスキルを実装して分かりやすく、
    かつジョブのバランスや出来ることの平均化をせず、各ジョブが「強い個性」を持ったゲームで良いんじゃないかと思ってしまいました。


    結局のところ何が言いたいかというと「ハイエンド基準」でジョブバランスの調整を行っているので、
    それらに興味がない人達まで巻き込まれているのが問題
    だという事を言いたいのです。

    ID探索やノーマル討伐・レイドくらい敵を即死させる攻撃があったって誰も困らないじゃないですか。
    グレアガと極炎法って見た目と威力以外何が違うんですか?
    上に合わせて調整されたお陰で変わり映えのしないスキルを撃つよりは、
    グレアガはアンデッドに特攻、極炎法は毒が入っている敵に対しては追加ダメージ、みたいな方が楽しそうじゃないですか?

    バランスを取るにしてもそれを求めている層の中だけでやってほしい、という一ライトユーザーの妄想でした。
    (39)

  3. #33
    Player
    leere's Avatar
    Join Date
    Mar 2015
    Posts
    174
    Character
    Spica Stellarum
    World
    Unicorn
    Main Class
    Pugilist Lv 21
    結局 今現在運営が目指している調整方針がよくわからん に尽きる
    漆黒では”操作難易度に依らず同じポジションのジョブは性能をできるだけ横並びにする”というスタンスだったはず(上手くやれてたとは思わない)だが、ここ最近は…?もはやそうでもない?
    操作の忙しさの割に合わない云々という理由で元々十分強かったモンクに上方調整入ったりしてたし?

    リーパーひとつとっても。
    火力が近接内で頭一つ低くなってきてるのは想定通りの調整なのか?であればその想定とは?
    元々操作難易度も加味してこのくらいの立ち位置のつもりだったのが6.0は調整ミスってた?ただ単に「簡単な癖に強すぎる」と言われたから相対的に下げた?
    それとも他近接の酷評っぷりをフォローするために上げすぎた結果こうなってるだけで深く考えてない?

    全体のバランスを開発側がどう見てるのか、各ジョブの在り方も含めてどういうスタンスでいこうとしてるのか、謎
    その通りに上手くやれるかどうかは置いといて、今はこういう方針なんですというのを全体(とできれば各ジョブについても)で今一度はっきり明言したほうがいいんじゃないかと思う
    明言されても納得できるかは人それぞれだろうが、納得できないにしてもよく分からない状況下でモヤモヤしてるよりは「いや、そんな方向性は勘弁してくれ」とはっきり声を上げられる方が良いだろう
    (67)

  4. #34
    Player
    555's Avatar
    Join Date
    Sep 2018
    Posts
    575
    Character
    Binko Neo
    World
    Ifrit
    Main Class
    Red Mage Lv 100
    漆黒も暁月もそうだったけど拡張当初に1番強いと言われてたジョブをぶち抜く勢いで他ジョブ強化して、拡張当初の強キャラが弱くなるみたいなハイパーインフレパーティ調整が増えましたよね。
    たしか漆黒では黒魔道士以外の全DPSが複数回強化されてますし
    1%の調整とはなんなのか。
    あとサブステの計算式も一回見直した方がいいと思います。クリティカルが伸びるにつれて強くなりすぎて歪み過ぎているように感じます。
    (16)

  5. #35
    Player
    root3's Avatar
    Join Date
    Jun 2020
    Posts
    205
    Character
    Ahsha Aubrey
    World
    Durandal
    Main Class
    Summoner Lv 90
    Quote Originally Posted by siesta098 View Post
    例もわかりやすくとても理解しました。事実私もツイッターでは「零式早期や絶ではその時時やコンテンツに合ったジョブをプレイヤーが選択するべきでFF14は火力差にかなり慎重にやってくれている」ような内容を投稿したこともありますし、自分自身その時の強いとされるジョブを毎回メインジョブにしています。強さを一致させることは無理ですし、それでは面白みに欠けますよね。

    よって個性は本当に大切だと私も考えていて、同じロール内であるほどに差を出していかないといけない部分だと思っています。ただ操作難易度では火力差はやはりつけるべきじゃないと思うのは変わらなくて、
    現状で言えば主なのは戦士になりますが最初から「操作が楽で被弾した味方のリカバリー力と耐久性が強く、その代わり火力があまり出ないタンク」として実装されていてそれが一貫されているならそれはそのジョブのコンセプトでありプレイヤーはそこが気に入って選択したんだなと思います。
    ですが仕方ない部分もあるのでしょうが時代の流れでどうしてもブレていき、極論火力の出るタンク→出ないタンクに変更された時のえ、自分が魅力を感じた部分はどこへ行ったの?というショックは否めないものだと思います。
    そしてまた時代が経つにつれ、コンセプトが変わっていく他のジョブもあるでしょう。
    そんなとき、同じようなショックが他のジョブで他の誰かが経験されるでしょう。ジョブ愛がある方ほどそうでしょう。

    それならばFF14の仕様的に火力差はせめて操作難易度でつけないでほしいということに私はなります。フォーラムなので理想で言えば、個性を潰さないように操作難易度で火力差はつけないでほしいです。
    ただ補助の多さやその他の性能で火力差がつく部分には納得します。

    私が暇つぶしでリーパーを使う理由については・・・ドライなので共感を得られないかもしれませんが・・・シンプルに零式早期に強かったリーパーで挑んだので装備が整っており、今の強いジョブ2~3ジョブでどこでもいくのが飽きた場合にたまにですごめんなさい・・・。
    返信ありがとうございます。
    ジョブコンセプト自体が一貫してほしいというのは完全に同意です。他のゲームを見ても、自分にピックの選択権があるゲーム(格ゲー、TCG、何でもいいです)において、最強が何なのかは環境次第ですが、コンセプトがブレることは基本的にないと思っています。
    なので「どんどん個性出してほしいよ」という要望は、その個性が確立している前提になりますね。

    火力について、最初に「火力も含めて差別化してほしい」という旨を書きましたが、FF14の性質上難しいのであれば火力差はなくても構わないと思っています。実際、あまりに火力差をつけすぎると零式や絶の調整が難しくなるでしょうから。
    その代わり、火力以外でしっかり差別化すること、そしてその差別化がコンテンツに対して有効に働く状況をちゃんと作ることはかなり重要になるかなと。別の方への返信にも書きましたが、「見た目やエフェクトは違いますが中身は同じです」と言われても僕はジョブに愛着を見出せません。また、「このジョブは範囲軽減が多いです!」というのがウリなのに範囲軽減がほとんどいらないコンテンツばかりだと意味がないですからね。
    (そしたら今度は火力以外で色々言われるかもしれませんが・・・)
    (7)

  6. 04-27-2022 06:42 PM

  7. #36
    Player
    jonnyclimbing's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    105
    Character
    Jonny Harcourt
    World
    Unicorn
    Main Class
    Machinist Lv 90
    DPSチェックがある以上は火力の話が最低限クリアされないと個性の前に死にジョブになるので火力と個性を同列で議論するのは違うと思います
    限りなく火力差をなくすか、死にジョブを受け入れるかです

    そのうえで個性の話って、火力のことだけ言ってて面白いの?ってことだと思います
    クリスタルコンフリクトは個性あって楽しいですけど、そもそも絶や零式のようなDPSチェックゲームという制約がないので個性もだせます。装備やレベルも問われないですし。
    ですがPvEは延長線上に零式、絶がありDPSチェックに対して減点方式で想定のスキル回しをしていくゲームで、技数(ボタン数)を増やすDOTを切らさないようにとかバフのタイミングずらさないようにとか、減点が起きうる要素をジョブに設定することになるのでFF14の面白さとはそういうものと納得するしかないと思います。

    そうではなく火力差を許して、火力が死にジョブ認定される可能性がFF14に出てくれば、これからはじめる人も高難度に挑戦するかどうかわからないなら、一応席のありなしを気にしてジョブ選びをするゲームになります

    モンスター○ンターみたいなDPSチェックがほぼ無いゲームなら火力が低い武器でも個性で許されるのですが、FF14のジョブにおいてはシステム上まず火力の調整ありきで個性やコンセプトだと思います
    (10)
    Last edited by jonnyclimbing; 04-27-2022 at 07:40 PM.

  8. #37
    Player
    TanukiSoba's Avatar
    Join Date
    May 2012
    Posts
    1,006
    Character
    Elza Veyssiere
    World
    Ridill
    Main Class
    Dark Knight Lv 79
    長期運営のゲームで初志貫徹なんて害でしかないので方針が変わるのは構わないと思います
    初期の竜騎士とか、クラフターより魔法に弱かったですがあれはレイドでも悪影響出てたし本当に不要な味付け(個性?)でした。

    FF14のジョブ調整は、あんまり踏み込んだことをはなさないので今どこを向いて調整しているのかが伝わりづらいイメージがずっとあります。
    たとえば、「FF14の開発が、どういった方針でジョブを設計し、調整し、修正しているのか」
    ユーザーたちは把握できているでしょうか? できていないと思います。

    そのため、ユーザーそれぞれの認識で考えている状態です。そりゃ、ジョブ調整どうなってるん??って声が出るのは当たり前ですね。

    e-sportsのゲームとかだと定期的にバランス調整が入り、その際には調整の理由が説明されることが多いので、そういうのを真似したらいいと思いますけどね
    正直、どっかのサーバーに遊びに行くとかやるよりも、ロールごとにジョブの調整の方向性はこういうのを考えているよと情報発信したほうがユーザーとの対話が進む印象です。

    この問題は結局のところ、開発側からの考えが共有されることがない限り
    終わりはありませんし、答えもありません。なんとも不毛な話ではあります
    (45)

  9. #38
    Player
    Paqky's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    グリダニア
    Posts
    271
    Character
    Kosmos Cosmos
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Samurai Lv 90
    運営のジョブ調整に対してのスタンスについて

    漆黒の頃だったか暁月からだったか覚えてないんですが
    ジョブ調整の値をPLLの時には明確にせず調整が入るという告知程度になった
    (確かリリース前に数字や内容を出しちゃうと、それを元にユーザー間であれやこれや言われちゃうのが好ましくないといった理由だったと思います)
    かといって、先日のパッチノート朗読会で数値が出た機会でも、あれをご覧になった方はご存じかと思いますが、明確な方針や理由、あまり説明されないジョブがあったり
    そもそもパッチノートを読む会であって詳細な説明をする場ではないといえばそうなんでしょうが、じゃあどこでジョブ調整について吉田Pないし、調整担当者の説明が聞けるの?
    今のままでは、ただ調整が入ります、数値はコレですって出すだけで詳しく聞けないじゃないかと思ってます

    フォーラムでも度々、調整担当者をPLLに出して語らせろとか意見出たりしますが、そこまでとは言わずとも
    開発内部でちゃんと意思疎通出来てるのならば、吉田Pが理解してると仰るのならば、ジョブ調整について詳細に方針や意図を説明する場があった方がいいと思います
    自分はPLLでやってくれて全然構わないんですけどね
    (31)
    彼のブリンガーがヴィランズして暁月のフィナーレした。彼が朝日を背にENDWALKERしてきた姿を目にしたY.NとClose in the Distance
    それは黄金のレガシーとなった

  10. #39
    Player
    EagleHill's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Posts
    39
    Character
    Eagle Hill
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Machinist Lv 90
    問題提起がかなり幅広いので、箇条書きで思うところを色々…


    ・難易度と火力の問題

    ジョブごとに個性の差別化は必要
    →敵が色々とプレイヤーを妨害すべく攻撃してくる以上、「木人状態での火力と実戦状態での火力の差」はどうしてもできてしまうし、ジョブによってメカニクスが違う以上はその差(難易度)に違いがどうしてもできてしまう

    ロールごとに木人火力を統一すれば「ミスで大きく実戦火力をロスしてしまう可能性のあるジョブ(高難易度ジョブ)はリスキー過ぎるから使うな」となってしまうし、平均的なプレイヤーレベルでの実戦火力が同じになるよう調整すれば「木人火力で劣るジョブ(低難易度ジョブ)はベストを尽くしても火力不足になる心配があるから最高難易度コンテンツで使うな」となってしまいがち
    →どこでどうバランス取るかは大変難しいところだけど、現状は後者の「木人火力低いジョブは使うな」の方が話題になりがち…
    →木人火力を全て平等にしろとまでは言わないが、もう少し上位層(木人火力と実戦火力の乖離が少ない状態)の数値で火力バランス取ってもいいんじゃないかなという気はする


    ・クリダイ確定スキルについて

    大技はクリダイ確定にしとかないと、クリダイ次第で出せる火力の幅が大きくなりすぎて、運営側としてはランダム性が大きすぎて調整が難しくなるし、プレイヤー側としては「クリダイお祈りゲー」になってしまう
    →仕組みとしてはよくわかる
    →そう考えると、クリダイ確定を無くすよりは戦士・侍以外も「大技はクリダイ確定orクリダイシナジー無効」で早急に調整していくべきなのかもしれない

    クリダイの仕様を根本的に変えたり、「確率アップ」シナジー持ちジョブを全部変える余裕は無いので、「侍にはちょっと我慢してもらう」という流れになった今回
    →やりたいことはわかる、けど侍メインの人にはこのタイミングで侍だけ調整は残酷すぎるだろうとは思う


    ・置き換えスキル化騒動について

    これは私の妄想ですが、

    「本当はDPSジョブの操作難易度は最新ジョブ(リーパー・踊り子・新しくなった召喚士)レベルに統一してしまいたい」
    「昔のようにスキル回し自体で悪戦苦闘させるスタイルではなく、スキル回し自体は省力化した上で、脳トレギミックやタイムライン調整に頭を使ってほしい」
    →昔からスキルの増改築を繰り返して無駄に複雑怪奇・重厚長大・違法建築化しているジョブのスキルは整理したいが、良くも悪くも「レガシー化」してるスキルや要素を削るのは反発が大きそう
    →とりあえずスキル回しは一切変えないように、スキル置き換え化でホットバー枠だけ削減したらどうなるか様子を見てみよう
    →やることが中途半端すぎてプレイヤーにとっては「百害あって一理なし」と取られてしまった

    …という流れなんじゃないでしょうか、竜騎士と詩人の置き換えスキル化。
    (調整に関して賛成しているのではなく、こんな感じの流れだったのではないかと考えないとこんな調整にならないよな、と邪推してるだけ。)

    新ジョブたちのホットバーはそもそも置き換えスキルを前提に設計されているのでものすごく使いやすいのは確かですが、置き換え前提で作られていないスキルを置き換え化するのは使用感にかなりリスクがありそう。

    最近の新ジョブの傾向見るに、今の運営に「自分の作ったものに自身を持って」なんて言ったら全体的に新ジョブ基準になって旧来のジョブはもっと露骨にスキル枠を削られそうな気がするんだけどそれでいいのかな?
    (なお公式見解が出ていない以上これは私の妄想の域を出ない意見ではあります)


    ・レンジでピュアDPSは無理

    これは素直に、本当に無理だと思います。

    「機工士型ピュアDPS」
    (与シナジーを得られないので、味方にバフかけても意味をなさないような下位層ではとても強くて安定しているが、シナジーが機能する上位層では出す意味がない)
    →ジョブの強弱は基本的に「高難易度レイドでのスコア」で語られがちなので、いくら「低レベルな野良では機工士こそ強いんだ」とアピールしようが全体的に排斥されがち。

    「黒魔道士型ピュアDPS」
    (全ロールで見てもトップクラスの木人火力を持つ代わりに頻繁に歩かされると大幅火力ダウンするリスクを持ち、キャスターとしては蘇生がないという特大デメリットもあるので、最高難易度ではむしろメレー枠のひとつとして採用されることも多い)
    →レンジ(自由に攻撃できるかわりに上限火力が低い)がこのポジションに立てるわけがないし、するならスキル回しに大手術が必要。
    また、同じくレンジの詩踊が赤召の蘇生ほどインパクトがある補助スキルを持っているわけでもないので「詩踊に比べて補助がないから」といって機工士だけにぶっちぎりの火力を持たせるわけにはいかない感じもあるので詰んでいる。
    レンジ全体がもう一回りrDPSを上げてキャスと誤差くらいの火力になった上で、逆に「機工士だけシナジー無い代わりに蘇生あります」くらいにしてようやく編成によっては最高難易度コンテンツへの参加権が出てくる感じではなかろうか。

    「侍型ピュアDPS」
    (シナジースキルの受け皿となることで、PTフルバーストタイミングで一時的に超火力を出す存在)
    →そもそも漆黒以来の機工士のコンセプトと真逆だし、そもそも最大の与シナジーを発生させることが期待されているレンジロールがシナジーを受けるだけのポジションに収まれるはずもないし。
    そしてさらに、その道は残念ながら今回の侍調整でもう先がないことが確定してしまったようだ。

    …ということで、レンジだけどピュアDPSという方針は本当に無理だなーと思います。
    レンジは普通にスキル回しでそれぞれ個性が立っている方だと思うので、みんな本体火力90%・与シナジー10%前後とかのラインに統一してしまっても十分個性あると思います。
    (31)
    Last edited by EagleHill; 04-28-2022 at 01:30 AM.

  11. #40
    Player
    Zakey's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    9
    Character
    Zel Fin
    World
    Titan
    Main Class
    Paladin Lv 90
    Quote Originally Posted by EagleHill View Post
    問題提起がかなり幅広いので、箇条書きで思うところを色々…
    ・置き換えスキル化騒動について

    これは私の妄想ですが、

    「本当はDPSジョブの操作難易度は最新ジョブ(リーパー・踊り子・新しくなった召喚士)レベルに統一してしまいたい」
    「昔のようにスキル回し自体で悪戦苦闘させるスタイルではなく、スキル回し自体は省力化した上で、脳トレギミックやタイムライン調整に頭を使ってほしい」
    →昔からスキルの増改築を繰り返して無駄に複雑怪奇・重厚長大・違法建築化しているジョブのスキルは整理したいが、良くも悪くも「レガシー化」してるスキルや要素を削るのは反発が大きそう
    →とりあえずスキル回しは一切変えないように、スキル置き換え化でホットバー枠だけ削減したらどうなるか様子を見てみよう
    →やることが中途半端すぎてプレイヤーにとっては「百害あって一理なし」と取られてしまった

    …という流れなんじゃないでしょうか、竜騎士と詩人の置き換えスキル化。
    (調整に関して賛成しているのではなく、こんな感じの流れだったのではないかと考えないとこんな調整にならないよな、と邪推してるだけ。)
    私も同じ妄想しています。
    私には上手く表現出来なかったので文章化ありがとうございます。
    プレイヤー側からは確認出来ない事ですが、仮にそうであれば納得の流れかな、と。

    Quote Originally Posted by EagleHill View Post
    問題提起がかなり幅広いので、箇条書きで思うところを色々…
    新ジョブたちのホットバーはそもそも置き換えスキルを前提に設計されているのでものすごく使いやすいのは確かですが、置き換え前提で作られていないスキルを置き換え化するのは使用感にかなりリスクがありそう。

    最近の新ジョブの傾向見るに、今の運営に「自分の作ったものに自身を持って」なんて言ったら全体的に新ジョブ基準になって旧来のジョブはもっと露骨にスキル枠を削られそうな気がするんだけどそれでいいのかな?
    (なお公式見解が出ていない以上これは私の妄想の域を出ない意見ではあります)
    これにはオルシュファンを思い浮かべながら「イイ!」ですね。
    新ジョブ基準に寄せる方向で旧来ジョブを順次大改修していく方針であって欲しいと思います。
    (欲を言えば、自分の使用頻度の高いジョブほど早くやって欲しい)
    (1)

Page 4 of 39 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 14 ... LastLast