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  1. #371
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    azukisann's Avatar
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    バランス論を語っても大して意味ないと思うな。
    ユーザーそれぞれが考える理想のバランスって違うし公平に全体的なジョブのバランス考えてフィードバックできる人って稀。
    大体は自分が好きなよくやってるジョブが強くなってほしいなって人がほとんどでしょう。(やっぱり自分が操作するジョブには贔屓しちゃう)
    みんなが全体的なバランスを公平に考えられるならジョブスレがこんなにも荒れたりしない。

    ユーザー側はバランスが悪いって訴えかけるだけしかできないし結局は開発が考えたバランスになっちゃうんだよ。
    そのバランスが問題なんですけどね。
    (10)

  2. #372
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    今特に置いてかれてるジョブが自己火力が低いロールでシナジーも持たない白賢機の3つだと思うのですが(この前提自体間違っていたらすみません;)、7.0で効果時間が15秒だったシナジースキルが全部20秒に統一されたのも結構大きな要因ではないでしょうか?

    どのジョブをアッパー調整しても大抵シナジー持ちの強化にもなりますが、7.0で延長が入ったシナジーは強化量もそのままなので以前より調整の影響を受けやすくなっている筈です。

    ナーフを避けたいって話らしいですけど、他のジョブのアッパーで強化されたシナジー持ちに合わせて同ロールのピュアにアッパーを入れたら今度はソロや4人パーティの時の火力差が広がると思いますし、流石に弱体する事も考えないと後々更に面倒な事になりそうです。
    (12)
    Last edited by Azurarok; 08-10-2024 at 03:00 PM. Reason: 誤字修正

  3. #373
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    バランスがどうこうは究極
    「どのジョブにも採用する理由があり、どのジョブも強く選別しなくてもコンテンツをクリアできる」という環境で、これは一応…なんとか達成しようと努力してますよね(歴史を振り返ると低火力だからくんなみたいなのはぼちぼち見られてますけど)

    ユーザー側が「特定のジョブはDPSが低めに設定されているので、プレイスキルの保証ができない野良では募集に来てほしくない」という理由で特定ジョブを排除するので
    「俺の好きなジョブはハブられないようにして欲しい」
    これが本当に求められている「バランス」なんじゃないですか?
    ここで言うとヴァイパー、学者、占星、ピクトマンサーが突出して「選ばれる理由」があって

    ・今回近接が特に動かされて回しが破綻しやすい中で遠距離でも高威力WSを持っていて回しが破綻しにくいヴァイパーは火力水準が高くて採用したい
    (枠を競合する侍は遠距離を誤魔化す飛燕だと明確に火力が落ちるのでハブられやすい理由になっている)

    ・疾風怒濤でDPS外で攻略に貢献できる高いサポート能力があるから学者で入ると助かる
    (これにより学者と席を争う賢者はハブられやすい理由になっている)

    ・カードによりシナジー貢献能力が高いので占星がパーティにいると助かる
    (白はシナジーを持たないので火力貢献度に相対的な低さがありハブられやすい理由になっている)

    ・シナジーを持ち特に火力貢献が高いのでピクトマンサーがいると助かる(これにより席を争う黒魔はハブられやすい理由になっている)

    これは最初の「どのジョブも採用される理由がある」状況を作るなら、その理由を共通して持たせるのではなく、どのジョブにも貢献できる固有の強みを作るべきなんですよ
    侍が急に遠距離WSを獲得してもそれって「侍固有の強み」ではなくヴァイパーが持ってた採用理由をぶんどってきただけで、ジョブが違っても「どっちでも良くなった」だけで差別化は出来てないですよね?

    私は「どのジョブも差別化された採用理由をコピペしてきて似たようなもんになる」のはバランス取りとしては「面白くない」と思うので反対です
    競合するジョブと比較して「これは出来ないけどこれは出来るから、パーティのメンツが固まっているなら優先したいジョブはあるけど、どっちにも強みがあるから選ぶ理由はある」となるのが私の考える理想の「バランスの取れた環境」なんですけど

    だから、「どのジョブにも同ロールの中で比較して明らかに違うことができ、それがコンテンツに対して採用する理由」になって欲しいです

    そしてその中で「赤の連続蘇生出来ることは、採用理由である」というのは正直あんまり好きじゃないです。これ高難易度に対する採用動機としては最終的にハブられやすいので
    (結局最後はノーミス前提になるからミス前提のケア能力って周回フェーズで採用理由になりますか?)
    (27)

  4. #374
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    侍はヴァイパーより明確にバースト火力が高い=シナジーを活かす能力が高いので、ピュアとしての強みは持ってますよ
    まあ野良はそれが価値たりえる環境でもない上に2-4層が飛蛇の尾に忖度しまくってるので厳しい状況なんですが

    しかし、ギミック処理しながらどれだけ殴れるかどれだけ被シナジー貢献含めたダメージを出せるか勝負のピュアで
    スキル回しが簡単で離れても火力を維持できる撃ち得のスキルを持っている と並んで採用理由になるほどの別方向の固有の強みって、なんでしょうね
    単純に火力差をつける以外でピュアメレーに持たせるものとして現実的な範疇では私には思いつきませんでした
    (7)

  5. #375
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    もうエンドコンテンツ開始前に個人別ダメージ補正システムを導入されては?

    バトルジョブにおいての話ですが

    ・その瞬間でのアレが強い、コレが弱いという個人的な感想が主張の根拠になってる
    (エンドコンテンツでギミックが飛んだ等の「結果」を元に主張してるのが散見されるが、本当に特定ジョブのみが関与している問題なのかが不明瞭なハズなのに、確定事項として要望を出している。他にもその時々の状況(編成)や個々人の行動などもあるのでは?)

    ・エンドコンテンツ(極以上と仮定)と、レベリングIDを含むカジュアル勢双方に影響があるのに、特にエンドコンテンツ勢のボスに対して強い弱いで振り回され、結果、全ての人間に影響が出る。


    この二点をジョブ調整における問題と捉えたほうが良いかと思います。

    個人的にはエンドコンテンツ勢の声が大きい(むしろ大きすぎる)ように考えます。
    エンドコンテンツ勢にはエンドコンテンツ勢の拘りもあるかと思いますが、
    私には、総じて「あのジョブに比べて総合ダメージが出る・出ない」のみに注目されているイメージを受けています。実際、クリアできていても◎◎に比べて弱いと発言してみたりするのはその影響でしょうか?

    エンドコンテンツ実装時はまだ装備が整っていなかったり、ギリギリだったり、洗練され始めた段階より弱いので楽しめるのでしょう。しかし、ある程度「強く」なると今まで見えなかった周囲に目が行くのかもしれません。その頃に強い弱いの話題が活性化される気がします。
    ですので、そこまで本当に「強いジョブ」がいるのなら、個人申請(のちに周囲の承認)で個人に与ダメにマイナス倍率(大きくても1割前後でしょうか?予測なのでわかりません)の実装でも検討されてはどうでしょうか?シナジーが高すぎるならシナジーにマイナス倍率実装すればギミックが飛んだ、どうこうも無く楽しめるのではないでしょうか?
    マイナス倍率クリアによる恩恵が必要なら何か褒美に該当するものを与えても良いでしょう?
    (ただし、特定のアイテムだとかではなくアチーブ程度の実績で)
    なにより、それでビギナーさんをはじめ、まだプレイヤースキルに劣る方、カジュアル勢に影響が及びません。慣れない方やカジュアル勢にとっては強い技は頼もしいスキルにしか映らず、人によってはそれが嬉しい方もいるでしょうから。

    当、文章を見て気を害された方が居たら申し訳ありません。
    私個人の考えと要望として、今後の運用の足しになればと考え投稿させていただきました。
    誤字脱字、言い回しの不備等ありましたらご容赦願います。
    (4)

  6. #376
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    エンドコンテンツ勢の声が大きいのではなく、開発がエンドコンテンツに合わせて調整してるんです
    それで開発がエンドコンテンツの為に調整したはずが、バランスが取れてないから色々言われてるんです
    (35)

  7. #377
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    そもそも論バランス調整を求める層ってシビアさが必要になるエンドコンテンツ勢が多くなるのって当たり前だよね
    ライトコンテンツしか行かない層で数値調整まで考える人自体が稀だと思うし、なんならそこからバランスの議論まで参加する人ってかなり稀少なんじゃないかな
    そういう層の人たち見てても大体操作感の話してることはあっても、行かないコンテンツでのジョブハブとか関係ないで終わっちゃう話ですもの
    そうなると結局どんな調整であれ声が出てた場所からの調整にしか見えないわけで結果的にエンドの声ばっか拾ってるように見えるだけだと思う

    あと簡略化と称して好きだったジョブぶち壊されてると感じてる側からしたらエンド勢ばっか向けた調整してるとは思えない訳ですが、隣の芝生はなんとやらって話でしかないんじゃないですか?
    (20)

  8. #378
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    Quote Originally Posted by chobi0715 View Post
    あと簡略化と称して好きだったジョブぶち壊されてると感じてる側からしたらエンド勢ばっか向けた調整してるとは思えない訳ですが、隣の芝生はなんとやらって話でしかないんじゃないですか?
    私はエンドに挑む人口を増やしたいって意図で調整されてる印象があるかな。ジョブの簡略化は全体的にゲーム性が減るので難易度をあまり上げられない通常コンテンツやフィールド上での戦闘が面白くなくなりますし。
    (2)

  9. #379
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    召喚と学者の件流石に対応としてどうなんですね?

    確かに影響が無いくらいのレベルなのかも
    しれませんが。想定内だから直ぐには直しません
    てのはまた全然違う話だと思います。

    こういう小さな積み重ねが不信感にも
    繋がりかねないし信用も薄れると思います。

    これだと他のジョブにも不具合が実はあるのでは
    ないか?とも思えてきますしまたあってもすぐには
    直してもらえないのではないか?みたいなね。

    吉田さんはインタビューでバランス取れている
    認識でしたがピクトマンサーの件もそうだけど
    とても取れている状況だとは思えません。

    今一度認識を改め、また気を引き締め直すべきだと
    思います。はっきりと言えば『スクエニの悪い所出てる』
    と言う表現になってしまいます。ただの不具合を直すとか
    そう言った意味やレベルの話ではなく
    信用に関わる事だと思うので。

    ユーザーの愛に甘えないでください。
    (29)
    Last edited by Samurai_Daisuki; 09-06-2024 at 06:16 PM.

  10. 09-06-2024 06:15 PM
    Reason
    後から見返してスレッド違いであると感じたため

  11. #380
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    ReanEpocal's Avatar
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    不具合を起こしたこと自体は申し訳ない。ただ、今のバランス自体は不具合によって意図してない物になってるわけではなく、不具合ありきで調整したので、意図したバランスにはなっている(=バランス自体には直接的な影響がない)。

    だから、【下手に直すと今のバランスが崩れたりする】ので、全体的にバランスを見直す7.1に不具合も直した上でバランスを取り直すよ、って話でしょう。

    不具合があったことはしっかり反省してもらう必要があると思うけど、問題の性質や状況を考えればその後の処理の判断自体は賢明な判断だと思いますよ。何でもかんでもすぐ治すことが正義ではないと思います。

    実際今そこだけ直したら、それが意図しないバランスの原因になりますしね。(今のバランスに納得いってないから火力を上げろという話とは別ベクトルの話なので、その話は今は関係ありません)
    (15)

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