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  1. #361
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    tanukimaru's Avatar
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    むしろ火力を持たせてサポート能力を奪ってしまったほうが良いような気がします
    どんなコンテンツでも安定した火力が出せるのが強みってことで良いんじゃないでしょうか
    他のロールに有用なサポート能力を持たせておけばレンジだけで勝てるとはなりにくいでしょうし
    (1)

  2. #362
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    レンジに関しては現在何故か学者だけに持たされている全体スプリントを持たせてください。
    ロール内で1ジョブだけに持たせるにしてはユニークすぎる性能だと考えます。

    レンジであれば火力が抑えめということでこれを目的にレンジ2以上になるということもないと思います。
    (23)

  3. #363
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    レンジに全体スプリントはいらないと思う。
    変なタイミングで使われると迷惑な時あるし。(学者より操作難易度的にライトよりな人が多くやりそうなロールだし)
    学者なら使うタイミングわきまえてるイメージあるんだけど、仮にレンジに全体スプリント追加して学いるときにレンジの人が逃げ遅れて死にそうな時に自分が助かるために変なタイミング(不要なとこで)で入れる人でそうw

    個人的にはIDでのプロトン強化してほしいですね。(移動速度をスプリント以上にするとか)
    IDでプロトンかけてもスプリント以下の速度なので結局みんなすぐスプリントするので意味が無くね?って思うこと多々あるんだけど結局かけろって言われそうでめんどくさいなって思いながらやってる。
    レンジって火力低いけどIDの道中で移動速度アップしてその分を覆すみたいなイメージ。
    (9)
    Last edited by azukisann; 08-06-2024 at 11:02 PM.

  4. #364
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    メレーやキャスターから火力シナジー全部取っ払ってピュア化して、レンジにだけ火力シナジーを持たせたらいいんじゃないかな。
    (21)

  5. #365
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    この、ピュアとシナジーしか棲み分け方法がなくて、同じロールでピュアかシナジーで被ったら「操作が難しい方」「操作が簡単な方」の椅子取りゲームしてる調整何だから椅子の数が増えない限りずっと同じままでは?

    学者が急に全員の足早くするオンリーワンの性能なのは椅子を学者の為にだけ増やしたことになるから、椅子を増やせる調整しないとジョブが増えるたびに座れるジョブが減って文句言われるし

    その為のアナザーダンジョンなんだろうけど、人集めにしくじってるし

    椅子取りゲームが苛烈なのは「全員の火力はかなりキワキワで調整してるから」ではあるけど、苛烈な調整とユーザーからの批判が飛ぶ理由は選択できる性質が少ないからで

    性質を少なく簡易化してきたのは「人を増やす為」だから

    まあ、パッチ毎に着替えられる人の方が楽しく遊べるように、毎パッチ事に覇権ジョブとお断りジョブをローテーションして、お断りジョブからのお気持ちはプロデューサーの肉壁とお気持ちで軽減して椅子取りゲームを回して行こうってことだと思いますけど

    それはそれとして「でもだましあるじゃん」「連続蘇生あるじゃん」でネグレクトされ続けてるジョブへのスタンスは見直してほしいなって
    (15)

  6. #366
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    この議論で思うのはユーザーが思うバランスが良い状態ってのがよくわからんというか腑に落ちないというか・・・。
    ここで言われてるようなバランスを突き詰めるとPT構成をMTSTPHBH近接1近接2キャスレンジの8種類ジョブにするのが最良のバランスであるってなるようにしか見えないので個人的にそんなものはバランスと呼ばないし、それするくらいなら、ユーザーにバランス悪いって言われながらも今の調整を続けてもらうほうがよっぽどマシかなぁとは思う。

    個人的にはジョブ選択において、8枠において最良があるから、ほかは合格点でも意味がないって感じでバランスを議論してる限り、良いと思える調整が来るとは思えないんだけどね。

    少なくても、早期攻略においてはプレイヤースキルが高次元にまとまっていれば最良が選ばれやすい(他のジョブで問題があるわけでない)、攻略時期の目標がばらつく野良環境においてスペックで最良のジョブ構成が良いとも限らない、(プレイヤースキルに幅があるため)、突き詰めたいのならシナジーなり、サポートなり、火力なり、突き詰めてその性能がほしければ、そのジョブを選択すれば良い。
    ってのをある程度、含めた上で、高難易度に参加している層(クリアしている層ではなく)でのジョブバランスであったり、コンテンツ難易度を踏まえて調整してくれれば良いです・・・。
    (4)

  7. #367
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    この議論で思うのはユーザーが思うバランスが良い状態ってのがよくわからんというか腑に落ちないというか・・・。
    ここで言われてるようなバランスを突き詰めるとPT構成をMTSTPHBH近接1近接2キャスレンジの8種類ジョブにするのが最良のバランスであるってなるようにしか見えないので個人的にそんなものはバランスと呼ばないし、それするくらいなら、ユーザーにバランス悪いって言われながらも今の調整を続けてもらうほうがよっぽどマシかなぁとは思う。。
    PT構成は現在あなたが書かれたような8種にするのが主流ですが、なぜバランスと呼ばないのかの理由が全く分からないので、教えて下さい。
    また、どんなものがバランスというのかもこの文だと全く分からないので教えて下さい。

    パーティーボーナスを無視してでもした方がいいバランスがあるということですか?
    (20)
    Last edited by omochimochi27; 08-07-2024 at 08:31 AM.

  8. #368
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    Quote Originally Posted by omochimochi27 View Post
    PT構成は現在あなたが書かれたような8種にするのが主流ですが、なぜバランスと呼ばないのかの理由が全く分からないので、教えて下さい。
    また、どんなものがバランスというのかもこの文だと全く分からないので教えて下さい。

    パーティーボーナスを無視してでもした方がいいバランスがあるということですか?
    求めるジョブ調整を突き詰めていくと、スキル効果もメカニクスも威力も同じ、見た目とモーションが違うようにしないと、納得しないんだろうなってことです。これって枠が8つしか無いので、その枠(ロール)に合わせたジョブが一個だけあれば良いと言っているのと一緒なので、要するに過度な横並びはバランスが良いとは思わないって話です。

    バランスというのは、一定の幅の中で収まっていれば良いってことで、高難易度の話で言えば、過度にジョブハブが起こりさえしなければ良いのかなと思っています。(少なくても直近でコンテンツ側の問題で影響が出たのが、辺獄3層と煉獄4層前半でしたが、それは是正されるか時間が解決したかと記憶しています。)

    ここで語られる「席がない」「出す意味ない」ってのが今回の実際の募集環境に問題が出てるとは思えなかったので、バランスが良いってどこまで求めるのかなあぁと思った次第です。
    (7)

  9. #369
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    求めるジョブ調整を突き詰めていくと、スキル効果もメカニクスも威力も同じ、見た目とモーションが違うようにしないと、納得しないんだろうなってことです。これって枠が8つしか無いので、その枠(ロール)に合わせたジョブが一個だけあれば良いと言っているのと一緒なので、要するに過度な横並びはバランスが良いとは思わないって話です。

    バランスというのは、一定の幅の中で収まっていれば良いってことで、高難易度の話で言えば、過度にジョブハブが起こりさえしなければ良いのかなと思っています。(少なくても直近でコンテンツ側の問題で影響が出たのが、辺獄3層と煉獄4層前半でしたが、それは是正されるか時間が解決したかと記憶しています。)

    ここで語られる「席がない」「出す意味ない」ってのが今回の実際の募集環境に問題が出てるとは思えなかったので、バランスが良いってどこまで求めるのかなあぁと思った次第です。
    お返事ありがとうございます。
    あなたはユーザーの意見を拾い上げて突き詰めていくと極論すべてのジョブが同じになるというようなことおっしゃられていますが、別にユーザーはそんなこと言ってないと思いますが。
    あなたのいうバランスは全ジョブが同じような火力が出ることのようなニュアンスですが、
    我々が求めているバランスは、いろいろな要素を考慮して、そのジョブの火力が妥当である状態のことをバランスがとれているといっていると思います。
    今回ここまで不満が大量に出ているのは、結局ピクトマンサーが今までの慣例に沿っていない、バランスの取れていない火力を持っているからに尽きると思います。

    今までのジョブの火力状況から鑑みると、
    ジョブの火力はシナジー、バリア、蘇生、操作難易度により火力差が生まれているのが事実です。

    運営がそれらに関係して火力を調整しているといっているいっていない関係なく、事実としてそうなっているので。

    シナジーがあるジョブよりないジョブの方が火力が高いのは事実だし、蘇生があるキャスターよりないキャスターの方が高いのも事実です。

    基本的に攻撃に距離や方向指定による威力の増減がある近接が遠隔より威力が高いのも事実だし、
    そのなかでもシナジーもなく詠唱という制約がある難易度の高かった侍が一番火力が高かったのも事実です。
    黒魔導士が、基本的に滑り打ちも難しく、操作難易度が高かったので、近接並みに火力が出てもみんな納得していました。

    これら今までの火力調整には、きちんと明確な理由があり、それに基づく火力がそれぞれに与えられていたら、
    それがバランスがとれているとみんなが思っているのです。

    キャスターでありながら詠唱が侍よりも少ないといわれている、蘇生もシナジーもある召喚士が侍と同じ
    火力が出たら、おかしいなとおもいませんか?それがバランスが取れていないということです。

    ここでピクトマンサーを振り返ってみると、シナジーがあり、バリアもある。
    全ジョブの中で一番優秀な移動スキルを持ち、詠唱はそれなりにあるがメカニズム的に黒魔導士よりも操作しやすい。
    そんなジョブ、基本的に今までの傾向からして火力が高いことはおかしいですよね?

    私たちが求めているのは、きちんと納得できる理由に裏付けされた火力調整です。それをバランスがとれているといいます。

    運営は今回、ピクトマンサーの火力は想定外に高くなってしまったといいました。
    想定外に高くなってしまったものに対してどう処理するか、普通に考えると、想定外なものは下げて想定内に戻す。
    しかし何をおもったか、想定外に高いものにいろんなジョブの火力を上げてしまった。
    その結果、最新の高難易度コンテンツのDPSチェックが優しくなり、初週にしてギミックをスキップできてしまうなどという、調整できていないとしか言いようがないことが起きた。ゲームとして問題があると不満が出るのは当然でしょう。

    われわれは8つの枠にひとつづつだけあればいいとなど思っていません。

    それぞれ個性がある中で、それぞれ理由が納得できる程度の火力があればいいんです。
    そのなかで時期によって多少の優劣があろうといいと思います。
    ただ、ジョブはぶりが起こるくらいの火力差がある場合はよくないと思いますが。

    今回の火力調整が、あまりにもおざなりなものだったので、皆不満を噴出させているのです。
    (39)

  10. 08-07-2024 04:12 PM
    Reason
    蛇足でした

  11. #370
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    Quote Originally Posted by omochimochi27 View Post
    おっしゃるバランスの解釈は理解できますし、自分もシナジー、バリア、蘇生、操作難易度によって一定の幅の中で火力差がつくのはそうあって然るべきとは思います。
    ピクトマンサーの件も、単純に下げるのがシンプルだったかなぁとは思います。

    このスレの最初も操作難易度に差があること問題であるから始まっていたり(他にもありますけどね)、ピクトマンサーの件も他のバフして調整してほしいってのが根強くあったわけです。
    言いたかったことは

    Quote Originally Posted by omochimochi27 View Post
    それぞれ個性がある中で、それぞれ理由が納得できる程度の火力があればいいんです。
    そのなかで時期によって多少の優劣があろうといいと思います。
    これでユーザーは納得するんですかね?
    確かに自分は納得できるんですけど、見てると全体として分かるけど、自分の好きなジョブがその枠に入るのは嫌だって感じで、蘇生いらないから火力上げてほしい、難しくていいから火力上げてほしい、唯一無二な有用スキルだからズルいって感じで、総論賛成各論反対ってのがずーっと続いてて、結局運営の調整能力が無いとしかならないように見えたので、おっしゃるような内容で、ここは違うと思うとかここは分かるみたいな議論だったら、腑に落ちるとは思います。
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