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  1. #1
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    Abdral's Avatar
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    Amber Dana
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    私は暁月から始めたプレイヤーなので憶測も多少はいることをお許しください。

    「ナーフは避ける」という調整も一つの方針の在り方なのかなと思うのですが、その方針で調整が行き届くのかというと疑問に思います。
    今回ピクトマンサーに火力を並べた結果、ヒーラーの火力差は発生していないのでしょうか?
    理屈で考えるならば火力の調整が入っていないヒーラーではシナジージョブとピュアジョブで外部に起因した火力差が生まれるはずですのでピュアジョブにも何らかの調整が入るべきであると考えます。

    そこまで手が回らないのであればピクトマンサーだけをナーフしたほうがよかったと考えます。

    これは憶測になりますが、タンクにも同じようなことは過去にあったのではないでしょうか。
    ブラックナイトを基準として短バフを強化したのかなぁと思うのですが、エキルレやオルトエウレカなどでヒーラーを除いた募集が散見されます。
    これは暁月以前にもあったのでしょうか?実装当時の死者の宮殿やアメノミハシラでも同じようにヒーラーはいらないということがあったのでしょうか?
    というか過去にあるない関係なく、ダンジョンに潜るのにヒーラーがいらないって調整として健全なのでしょうか。ゲーム壊れてません?

    想定外の部分に合わせる調整は必ずいびつな部分が発生すると思います。想定外なところに持っていくのですから。
    厳しい言葉にはなりますがそれを把握し、それに併せた修正をすることは現状の開発様ですと非常に困難であるように感じられます。
    想定外の部分を想定内へ修正していく方がよろしいかと思います。あとペプシス強くしてください。長文失礼いたしました。
    (10)

  2. #2
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    Nanananami773's Avatar
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    Nanami Nanananami
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    何の略か分からない割には数値の高い人、上手い人と認識は出来ているようで。
    別に上手い人「だけ」をテスターとして導入するとは言ってないので、上手い人を現体制に追加みたいな感じならアリだと思います。
    (2)

  3. #3
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    User201908090444's Avatar
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    うますぎてDPSチェックをキツキツにしてしまうようなレベルのプレイスキルを持ったテスターが既にいるみたいなので、別に追加しなくてもいいんじゃないでしょうか。
    (26)

  4. #4
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    consyama's Avatar
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    R'syama D'aria
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    何故開発者でないテスター部門なのかと言うと
    戦闘コンテンツのプレイ時間が開発より長く、戦闘コンテンツに対する視野も開発とは違うからです
    蓄積されたプレイフィールと経験値は圧倒的にプレイヤー側の方が多い

    開発にも戦闘コンテンツを多くプレイしている社員もいるとは思いますが
    居るのであれば今回のような調整ミスは起こらなかったハズなのです

    ジョブが多くなって調整が忙しくなったのも兼ねて
    そこに人材を投与するのは当然ではないかと考えます


    追記
    あああ~~上手く言語化できなくて伝えれない
    多分おれが言いたかったのはジョブバランスやプレイフィールの部門の事なのだろうな

    例えばです、遠くから移動しながら殴らないといけない時
    即時遠隔攻撃手段の威力に差があるなどです

    ピクマンを例にあげれば
    ピクマンがホーリーイマジンウィングで1GCD約1500威力でるとか、おかしくないっすか?
    タンクの範囲WS一回じゃ剥がれかねないじゃないですか
    そんでもってタンクの接近から威力無くして敵視効果もないとか、忘れているか遊んでないじゃないですか
    1GCD威力520の即時発動ホーリーを4スタック持ってたら黒魔よりピクマンでよくなるし
    現に黒魔がアッパーされたじゃないですか
    即時魔法が520て、竜騎士モンク泣きますよ 移動魔法の威力下限値が高すぎる 黒魔枠になってしまいますよ なってたし 令和ジョブすぎる
    4人IDをピクマンでレベリングしたり4人IDにピクマンが居るだけで違和感があったじゃないですか

    ヴァイパーを例にあげれば
    Lv90まで暇すぎるのはわかりきったことのハズです
    Lv90以下でプレイしてないんです
    リーパーのように実装レベルで基礎を理解してもらってのように習得レベルを考えたとおもうのですが
    これは逆で、リーパーを基準に習得レベルを考えなければいけないはずです
    レベルシンクのコンテンツがあるからです

    ひたすらルーレットをまわしたり
    ひたすら木人を殴ったり
    ひたすら零式にいったり
    ひたすら実装するコンテンツでヘイト値を確認したり
    それだけでデータは取れなくても何かがおかしいのは掴めるハズなのです

    ピクマンと赤魔と黒魔と召喚のDPS4人で8人コンテンツをじっくりテストする
    これだけでヘイト順位がおかしいのはわかることじゃないですか
    (13)
    Last edited by consyama; 08-05-2024 at 02:38 AM. Reason: いろいろ追記した

  5. #5
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    大手のゲーム会社は専門のQA部署がありますね。スクエニも当然あると思います。

    コンテンツとジョブの完成時期にもよりますが、相当規模のデバッカーがデータとっても
    全ユーザーの一日の試行回数にすら遠く及ばないので、難しいんだろうなと思います。

    特に回しを間違うこと前提のジョブデザインで、どの程度のレベルの人がどの程度間違わずに回すのかは、
    ジョブとコンテンツ両方が完成しないと図れませんし。

    もっと調整期間とってよって話ではありますが、個人的にはリリースが伸びるより今程度でも良いかな。
    新ジョブやメカニクスの変更で調整が荒ぶるのは昔からそうでしたし。
    (5)
    Last edited by vitalsign; 08-05-2024 at 03:17 PM.

  6. #6
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    新しいジョブ増やさなければバランスとりやすいと思いますよ!
    (9)

  7. #7
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    次はローテで行くとタンクと物理レンジなので追加しないのは無しで(´・ω・`)
    ダブルシールドとか妄想してるんだ…
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  8. #8
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    Samurai_Daisuki's Avatar
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    ピに合わせて他をあげたら今度はヴァイパーが
    飛び抜けまくってるがなんでこうなってしまうのか?

    近接なのに長距離技持ってて且つ威力も高い技持ち
    だから一番GCDロスもないのに。デバフが消えた分の
    10%にプラスで上げたのは愚策すぎると思った。

    なんだかもうよくわからない状況。次の調整でやっぱり
    ナーフした方が良いと思うんだけど、ピとヴを。

    そうすると今度はまだクリア出来ていない
    人達のDPSチェックがキツくなる。
    ※ピとヴを使っていた場合の話。

    かと言って私からすると今回の触れたら壊れるくらい
    柔らかいレイドボス。これがアッパーっで今後
    他ジョブを調整すると更に柔らかくなる。
    今回ばかりはガチで詰んでると思うが。

    あくまでも零式クオリティーは保って欲しいので…

    多少の不満は出るだろうがもうすでに
    漆黒レベルのダメージ数値まで来ているので
    本当に考えて調整して欲しい。ナーフは基本的に嫌だ。
    嫌だけど今回ばかりは例外だと思う。アッパーばかり
    繰り返したらまた計算の限界が来ますよね?早めに。

    いずれは来るんだけど。
    折角作った猶予の無駄遣いはやめてほしい。
    納得感のないデノミは嫌どす!!!!

    一番今回感じたのは木人想定でしか数値を
    考えてないように思う。上でもテストプレイの話が
    出ているがもう少し実践を想定してテストするべきだと思う。

    上手い人のみのPT
    上手い人と普通の人のPT
    上手い人と上手く無い人のPT
    とかこれを基準に様々なPSを持った人を
    シャッフルして。もっと練り込まないと。
    もちろんやってはいるんだろうけど。

    確かに他ゲームをみると素晴らしい調整をしてくれている
    とは思うけど。下を見ないで上を更に目指して欲しいな。

    追記:他ジョブが強いからナーフしろと言う意見では無いです。
       ボスHP設定を考えた時いずれ来るデノミを少しでも
       長く回避したいので、その結果そうしてほしいという要望。
    (7)
    Last edited by Samurai_Daisuki; 08-05-2024 at 09:00 PM.

  9. #9
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    sal_zatk's Avatar
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    単純に火力を横並びにしていくんじゃ操作性が悪い代わりに火力を出せるコンセプトのジョブやロングレンジでダメージを出す手段が無いジョブ
    スキルの縛りが強いジョブ、得手不得手が強すぎるジョブはプレイフィール悪いだけの存在になるのではと思います
    個性って結局ここだと思うので、見合った火力で差を付けないならもう有用なバフデバフ持ってる持ってない、楽か楽じゃないかの話にしかならないので結局差は生まれると思いますし不満も出ると思うんで火力差をつける事が正しくないとは思わないです
    その上で大体快適にこなせるピクトマンサーをそのままに他のジョブをアッパーしてHP設定が崩壊してたり
    難しいけどダメージ出せるよって触れ込みだった黒魔が周りの火力上がりまくった結果ただ操作性が劣悪なだけのジョブになっちゃったり
    ロングレンジでも戦う手段あって防御バフも豊富なナイトに火力まで持たせるアッパーしたのはなんともなぁって感じですかね
    (16)
    Last edited by sal_zatk; 08-05-2024 at 05:24 PM.

  10. #10
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    azukisann's Avatar
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    個人的な妄想レベルの話なんですが
    DPSのシナジー消せないのなら DPSジョブのモードチェンジ(クラスみたいなニュアンスのものを作って)できるシステムにして欲しい。
    ピュアモードにしたらシナジースキルが使用できなくなる代わりにスキルのダメージアップできるとか自由度増やして欲しいんだよね。
    開発に決められたピュア・シナジーって役割が押し付けられ過ぎなんでね。
    シナジー封印されて侍・ヴァイパー並みのピュアの強い竜騎士とかやりたいんです。
    シナジーモードにしたら火力ダウンする代わりにシナジー使えるようになるとか。
    ついでにLBの仕様も変えて特定個人だけに撃たせないような仕組みを作る。


    キャスターも同じ感じで蘇生やシナジーを解禁して全ジョブで使えるようにしちゃえばって思う。
    シナジー(蘇生)モードの時は火力ダウンする代わりにシナジー(蘇生)使える
    ピュアモードの時はシナジーや蘇生が封印される代わりに火力がアップする
    みたいな。
    蘇生消すか検討しますって言ってていつまで経っても消えないし、ロール間バランスもぐちゃぐちゃでいつまで経っても歪だし。


    10年も同じシステムになってるのでそろそろ大幅に戦闘システムを変えてほしい。
    (9)

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