とても今更ですが、何も拡張ごとに複数ジョブ追加しなくとも良かったのでしょうね。
今日の中国ファンフェス内、質問コーナーでジョブクエ追加してほしいとの要望がありましたが、
その回答が「今21ジョブもあるんだよ、そんなのできる余裕がない」でした。
あー、そりゃジョブ調整も無理だわって思っちゃいました…
Last edited by why-da; 08-04-2024 at 04:11 PM.
すでに信用ガタ落ちしてますw
ジョブ調整やストーリー等を踏まえて暁月が100点だと仮定すると黄金のレガシーは30点くらいですかね。
p/dがどこかでコメントしたのを見ると言ってることはすごそうな事言ってるけど実際の内容とかけ離れてるからね。(昔からビッグマウスだったけど拍車がかかってる)
言ってる事とやってることが違いすぎる。
Last edited by azukisann; 08-04-2024 at 04:55 PM.
拡張ごとにジョブ追加もそうですが相手に合わせて適時入れ替えて使う方式でも無くほぼ全てのスキルを使い切らないといけない方式で
しかもパッドによる実質的なスキル数制限まで有るのに拡張ごとに新スキル追加しないといけない縛りもジョブの違法建築化に拍車を掛けてると思います。
そのせいで例えば暁月の時侍の雪を付与する範囲攻撃みたいな何の役にも立たないであろうスキルまで実装されるところでしたし。
ジョブ調整だけに限った話でもないんですが今FF14の何もかもが割と一杯一杯になってる気がします。今後10年も見据えたいなら何かしら根本的な変更をしないといけないレベルで。
侍の回天をソレアリキと言って消したのに、ピクトマンサーの開幕絵描きのようなものは作るし
移動技にダメージを消したジョブがあるのに、未だにダメージ有りの移動スキルを持たされてるジョブもいるし……。
いまいちジョブ調整班内での統率が取れていない様に感じます。
ジョブ調整で荒れているこんな状況だからこそ、キチンと全ジョブを触ってそのジョブのストレス部分を改善して欲しいです。
リーパーの時にはあまり感じなかったけど
今回の新ジョブ2つはジョブとしてとても
完成度が高かった。素晴らしいの一言。
それ故に過去ジョブが割をくうというか
物足りなさが目立つ?色あせてしまった。
と言ったような感覚が芽生えました。
実際今回のレイドでもかなりギミックに
噛み合うシーンが見受けれたと思います。
全部同じにしてくれとは言わないけど
移動スキルや遠隔技、無詠唱スキル
履行中に出来る事等。もう少し
全ジョブ見直して欲しいと思いました。
このゲームが本当に好きなので更なる発展に
期待を込めてフィード致します。出来る事が
限られる中でとても苦労されているとは思いますが
過去ジョブの事もどうか宜しくお願いします!
本当に初歩的、かつ根本的な疑問なんですけど
DPSの調整ってそんなに難しいモンなんですか?
GCDがあって硬直があって2.5秒に1回WSを回して、WS後の硬直に応じて1〜2回アビリティを撃って、その「最大火力が出るであろう理論回し」を各ジョブ毎にセットアップしたら理論上の上限火力は出るのでは?
実践してみたらギミックで動かされたり、ギミックへの詠唱や足を止めることでの適応の難しさのようなところや、通信環境その他によるGCDの噛み具合や空白で理論値から落ちていくので、理論値からどれくらい落ちても許容できるかを考えれば個別の火力が変に高くなったり低くなったりはしないと思うんですが…
その上で「シナジーを持っている場合数値のコントロールが難しい」というのはわかるんですけど、今はそのシナジーに乗る時間はほぼ共通化されていて、単体のDPSとパーティのDPSの計算は比較的容易な環境だと思います
しかも、その上で「シナジーを持っているジョブと持っていないジョブで選択の格差が出る恐れが…」というのはヒーラーでいえばもう起こっていて占学が優先ジョブにはなってるわけですよね
正直調整に関する能力の巧拙以前の問題としてゲームシステムの土台がジョブの多さを受け止めきれていないのですから、DPSチェックする定食ルールではこのジョブが強いです!
でも別のルールのコンテンツではこのジョブが強いです!ってコンテンツによる棲み分けを行うしか調整余地ないんじゃないですか?、
ジョブ調整班の人数や調整にかけるコストってジョブ16個くらいの頃から変わってないんじゃないかなって邪推しちゃう。
人数やコスト同じで調整してて全ジョブに調整が行き渡ってないのでは?と。
新ジョブは拡張の目玉でジョブ調整も同じくらい目玉だけど開発的にはジョブ調整関連にコストかけすぎても利益にならないからね。
今の21ジョブでこんなにも調整に難航しててこれからもっと増えたら管理できないんじゃないの。
例えば、ギミック等で Aには強いがBには弱い Aには弱いがBには強い AとB両方をそつなくこなせる ジョブみたいにわかれてて両方に同じくらいの難易度のコンテンツって作りにくいと思うし、ジョブが増えるごとに特徴(得意分野や不得意な分野)が増えていくからジョブが増えていく事によっていずれ収拾つかなくなるんじゃないかな。
○を立てたら×が立たなくなるみたいな話。
ジョブが少なかった頃は調整しやすかったんだろうけど増えると難しくなるからね。
説明するの苦手で意図が伝わるかはわかりません。
もうすでにタンク4ジョブ ヒラ4ジョブ メレー6ジョブ レンジ3ジョブ キャスター4ジョブあるので、増やすなら次はレンジくらいだろうけどかなり限界になってると思うんだよね。
14の高難易度コンテンツのギミックの都合上 近接4ジョブ 遠隔4ジョブが限界で増やす訳にもいかないのに(参加する枠が増えない)、ジョブは無駄に増えて行くみたいな。
かと言って新ジョブありませんだとかなり拡張の魅力は減ると思うんですよね。次の拡張は新ジョブ無しですって言われたら予算削られたのかな?って思ってしまいそう。
既存ジョブのレベルが上がるとはいえ増えるアクションはわずかだし。性能とかは置いといてヴァイパーもピクトマンサーも体験としてはとても楽しいです。
また上位ジョブなどもたまに話題に上がるけど100%炎上すると思うので厳しいと思います。
でも確かに21は増えすぎだと思うので、DCリグループ同様にどこかで整理すべき問題なのは感じています。
・pf80~99のプレイヤーをテスターとして導入する
・新ジョブ実装は大型パッチの2週間後
・零式を通例の2週間遅らせる
バトルシステムに開発期間の延長を設ければ、バトルシステム以外のクオリティ上昇の時間も生まれます。
既に組まれたスケジュールは動かせないにしてもこうするべきです。
大型パッチは開発もプレイヤーも時間が足りていません。
急ぐ必要は無く、またプレイヤーを急がせる必要もありません。
私は暁月から始めたプレイヤーなので憶測も多少はいることをお許しください。
「ナーフは避ける」という調整も一つの方針の在り方なのかなと思うのですが、その方針で調整が行き届くのかというと疑問に思います。
今回ピクトマンサーに火力を並べた結果、ヒーラーの火力差は発生していないのでしょうか?
理屈で考えるならば火力の調整が入っていないヒーラーではシナジージョブとピュアジョブで外部に起因した火力差が生まれるはずですのでピュアジョブにも何らかの調整が入るべきであると考えます。
そこまで手が回らないのであればピクトマンサーだけをナーフしたほうがよかったと考えます。
これは憶測になりますが、タンクにも同じようなことは過去にあったのではないでしょうか。
ブラックナイトを基準として短バフを強化したのかなぁと思うのですが、エキルレやオルトエウレカなどでヒーラーを除いた募集が散見されます。
これは暁月以前にもあったのでしょうか?実装当時の死者の宮殿やアメノミハシラでも同じようにヒーラーはいらないということがあったのでしょうか?
というか過去にあるない関係なく、ダンジョンに潜るのにヒーラーがいらないって調整として健全なのでしょうか。ゲーム壊れてません?
想定外の部分に合わせる調整は必ずいびつな部分が発生すると思います。想定外なところに持っていくのですから。
厳しい言葉にはなりますがそれを把握し、それに併せた修正をすることは現状の開発様ですと非常に困難であるように感じられます。
想定外の部分を想定内へ修正していく方がよろしいかと思います。あとペプシス強くしてください。長文失礼いたしました。
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