竜と占はDHの仕様変更前にあった侍の改修騒ぎを受けて延期になってますね
ナイトの場合はスキル回しが変わるものの大きく変わるものではないそうですので単純に現状のナイトのスキル回しに緊急性があると判断しただけかと
竜と占は召程ではないでしょうがガラッと変わる可能性があるので拡張まで待ってくれとなったんだと思います
PSを上げなきゃ最高火力に到達しない。ってのはそれ自体が一種のジョブへの足枷なんだよ。
黒魔が他のジョブよりもPSやコンテンツの理解を必要とするジョブならその足枷に見合った
「最高火力」が振り分けられて当然ですな。
ただ、このPSに対しての可不可なんてのは基準が個人基準だからやれる人にとっては
その最高火力は優遇と映るかもしれないが人一倍努力をした人からすればそれ位のご褒美は
もらいたい所。ですので一定方向への意見のとりまとめはまぁ無理でしょうね。
運営が想定外の状況になってるなら何かしら動くでしょ。動かないって事はメリットデメリット
総じて考えてこの差は妥当って事かと。
黒魔は現状のメカニクスや操作難易度、蘇生が無い事を鑑みれば妥当な火力だとは思いますが(まだ微量に火力強化してもいいぐらい)
PTメンバーの配慮とそれを前提とした立ち回りを行うかどうかによって出せる火力が変わったり、操作難易度が高いジョブ設計が維持されている事自体が聖域化してる印象は前々から受けます
(もしPvE黒魔が優遇されていると感じるのであれば、それは火力そのものではなく、その前提部分という事)
例えば忍者は戦闘開始前に土遁を使う事で初動の火力を上げられる代わりにMT及びPTメンバーの配慮を必要とする要素がありましたがパッチ6.1で出来なくされましたし
漆黒暁月と操作難易度に関わるメカニクス改修を行われたDPSジョブは数多くあると思いますが、黒魔はその流れに乗らず一定の操作難易度を要求し続けているので
黒の操作難度を下げるとしたらアイデンティティであるエレメンタルゲージの改修もしくは撤廃ということになると思うので、運営としても調整しづらいのかなと。
仮にUB状態を簡単に維持できるようにしたらしたで、バランスが壊れてしまいそうですし、AFを少し長くしたらしたで今より火力出てしまいますし
自分は早期のレイドレースでもない限りお気に入りのジョブを使って攻略すればいいという考えですが、そもそも黒が黒がという前に現状「キャスター」という詠唱が基本のDPSロールにおいてなぜか詠唱がほぼ無い召喚士が異質なために黒魔導士の肩身を狭くしているように感じます。
さらに召喚士はが蘇生も全体ヒールも持っており立て直しなど万能すぎるためこういった調整を施しているのかなと感じます。赤魔導士は連続魔はあれどアビリティを使わなければ2度に一度は詠唱や滑り打ちで「キャスト」する必要はあるので違和感は薄いです。かといって黒魔導士は現状のシステムで面白いジョブだなと感じますし、三連魔のスタックなどでかなり動きやすくなっているように思います。黒魔導士に手を加えるというよりは、あまりに枠から外れすぎている召喚士を基準に寄せるべきだと個人的に思います
昨今のジョブ調整において行き過ぎた簡素化が目立ちますが、暁月からの零式コンテンツは引くほどデカいターゲットサークルでどこからでも近接は殴れますし、キャスターは召喚が現状ほぼレンジのように歩き回れる状態ですし、ロールごとの個性や特性というものは強弱はあれどロール内である程度共通して設定してほしいなというのを感じます。
レンジもレンジが処理担当に特化したようなギミックは特に存在しないのにダメージを出す際にほぼ制約が存在しません、リフレッシュやタクティシャンは削除、ヘッドグレイズですら必要なコンテンツは減りました。現状レンジというロールは範囲軽減二種とパーティボーナスのために存在しているだけに見えます。レンジロールにも蒼天の頃のようなキャストをさせろと偏った意見はしませんが、ロールごとの個性、ジョブごとの個性をしっかり持った(加えた)うえで7.0のジョブを整理してもらえたらなとは思います。
メインジョブとしていたモンクのパッチ5.5からの変更に呆れてしまい一度はやらない時期もありましたが、天獄編零式を後発で開始し先日踏破しました。ナイトのリワークはとてもよかったと感じます。スキルの整理もしやすく、ロイエというバッファもあり工夫をすればどんなコンテンツにも対応しやすい素晴らしいジョブに思いました(コンフィテオルコンボのヒールヘイトが高すぎるのは煩わしく感じたが)。机上で計算などしたことがないためDPSの理論値などの詳細はよくわかりませんが、タンクロール間の使い勝手やバランスも6.4時点でとても良いものと思いました。フォーラムは初めてですが次回の拡張に期待を込めて書き込みます。
私は他ジョブの方が強いので黒は使わないのですが傍から見てあれだけ面倒なのに随分と控えめだなと感じます。最大出し続けられる人そんなに多いのでしょうか?もっと上げても全く不満はないけど簡単にしてほしくはないそんなジョブです。
召喚士については、もう少し難しくした方が良い、つまり、難しい事をやって火力が伸びる部分をもう少し増やした方が良いと私は思います。
現状の召喚士にも火力を出すための細かなテクニックはあるにはありますが、それをやって伸びる火力がロール内の他ジョブと比較して小さすぎると感じます。
詠唱でも良いですし、開発の意向として召喚士は無詠唱路線でいきたいのであれば、詠唱以外の要素でもかまいません。
また、首の皮一枚で残った蘇生や、フェニックスの回復といった、火力を出す以外の要素は、今よりももう少し減らすか、
残すならば、火力と引き換えに使用する形にして、それらを利用した場合にもっとがっつり火力が下がるようにしてほしいです。
あまり火力をロスせずにそれらが使えてしまうと、ロール内のジョブバランスが取りにくくなってしまうと私は感じます。
そういう補助スキルを増やすのだけは絶対にやめて頂きたいです。
追記:ジョブの性能が尖っているほど、その尖ってる部分が行こうとしているコンテンツで役に立つかどうかでそのジョブの価値が大きく変わり、募集におけるジョブハブが発生しやすくなると考えられます。
ロールごとに異なる尖り方をしている部分については、ロールボーナスというハブりを抑制する機能が存在しますが、しかし、同じロール内で異なる尖り方をしている場合、ロールボーナスがハブり抑制として機能しません。
なので、同じロール内のジョブの性能は、尖らせるにしてもある程度は尖り方の方向性を揃えるべきだと私は思います。それができない、異なる尖り方をさせたいのであれば、そもそもロールの分類を見直すべきだと。
Last edited by PeroperoYuunan; 11-28-2023 at 11:06 AM.
キャスターって他のロールと違って、理論スペック(というかみんな使いこなせる前提って意味)ではなく、中の人入りの性能であったり、プレイ人口が加味されて議論されている珍しいロールな気はする。
行き着く先は火力至上主義であるのはそうなんだけど、少なくても、もっと黒は火力がもっと突き抜けても良いんじゃない?って言われること自体が、他のロールからすると珍しいしね。
どうしても、ジョブバランスというと、火力も、支援も、扱いやすさも差を縮める方向に行きがちだけど、キャスターってある意味他ロールに取って代われるような尖り方しているとも言えるから、方向性はそれはそれでありかなぁとはおもうけど・・・。
(まぁ、新ジョブが増えて4種類になるからロール内のバランスの仕方も変わると思うが)
赤・黒との差別化、かつ個人的な召喚士のイメージで言うと
普段は無詠唱の威力が低い基本技
30秒毎に非常に長い(5秒とか?)詠唱を必要とする高威力の召喚技
みたいな感じかなあ
サモンが無詠唱なことと
特にバハフェニの召喚技自体より本体が強くなる実質バフ技という点になんか違う感あるんですよね
召喚後に強化技を打ち切るのではなく
モンクみたいな感じでサモンを使うための準備をして召喚で締めたい
同じロールなのにめっちゃ詠唱するのがいたりめっちゃ歩けるのがいたり近づかないと殴れないのがいたり蘇生できるやつとできないやつがいたり。
軽減枚数が1枚多いけど自分にバリア貼れない奴がいたり全体にリジェネかける奴がいたり。
火力のバランス以外の場面で方向性が違いすぎるロールはキャスだけ。
だからと言って同じにしたらそれはそれでどうなんだ?とも思うし難しいね。
結局DPSチェックが一番のギミックだから(今のキャスが〇〇じゃなくて××ならいけてたんじゃね?)ってなりやすい気がする。
練習は〇〇でクリアは××みたいなね。
でもこのままだと自分の尖ってる爪を隠しつつ他ジョブの爪を指摘して上方修正をもらうゴネフェーズに入るいつもの流れになる流れですよね(〇〇は△△がある分火力を減らすべきだ!◻︎◻︎はスキル回しが簡単だから火力が高いのはおかしい!とかね)
Last edited by 555; 11-22-2023 at 09:56 AM.
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