愛着を持って使ってる人が多いジョブを、人口が多いからという理由で弱く不遇にして人口を減らそうとしてる傾向が運営側のコメント等から垣間見えるのですが、いくら弱かろうが愛着を持ってジョブを選んでいる人の気持ちを踏みにじる行為ではないでしょうか。
人口の均等化を測りたいのならジョブの強弱だけで調整しようとするのではなく、愛着が持てるようなジョブか、使用しやすいジョブかと言う点も重要視するべきだと思います。
愛着を持って使ってる人が多いジョブを、人口が多いからという理由で弱く不遇にして人口を減らそうとしてる傾向が運営側のコメント等から垣間見えるのですが、いくら弱かろうが愛着を持ってジョブを選んでいる人の気持ちを踏みにじる行為ではないでしょうか。
人口の均等化を測りたいのならジョブの強弱だけで調整しようとするのではなく、愛着が持てるようなジョブか、使用しやすいジョブかと言う点も重要視するべきだと思います。
確かに海外プレイヤーのインタビューで言われてるように簡略化や平均化されすぎだと思う。
もっとプレイヤーの実力で明確に差がつくようにして欲しいなぁ…PVPはわりとその傾向が強いのに勿体ない。
操作を難しくしてスキルで差がつきすぎると結局自分の実力はさておき、他者へのスキル要求が高くなりすぎるだろうから難しいところもあるのでは?と思います。
出来る人はより出来ることを求めるのは当然だし、高難易度なんだからそれに見合うスキルが求めるのも至極もっともなんですけど、必要レベルと要求レベルって何故か一致しないもんなんで・・・。
平均化はそれこそジョブ採用率みたいなもので個性に蓋されてる面も多いにある気がする。
インタビューでもタンヒラは比較的どの組み合わせで行けるとあるけど、フォーラムで求められるの平均化ですし。
個人的には個性もそうだし、簡単なジョブも難しいジョブもあって良いと思うし、高いプレイスキルはもっと尊ばれるべきとは思います。
ただ、PTメンバーに求めてるレベルを考えたり、そもそも強いジョブは使用率が上がり、弱いジョブはハブられるのも真理的なとこあるので、舵取りは難しいでしょうね。
ジョブの操作は簡略化し、誰でもそれなりに扱えるようにしておくことで、難易度の低いコンテンツにおけるプレイヤースキルによる格差を小さくする。
そして、高難易度を望むプレイヤーに向けては、コンテンツのギミック側の難易度をさらに高める事で応えていく。
開発としては、ユーザーの意見を聞きながら少しそういう方向に調整してみている、という感じなのではないでしょうか。
最近のジョブ改修の結果もそうですし、絶竜詩戦争が過去最高難易度だった事からも、そういう方針で調整しているように私は感じます。
簡略化しすぎは良くないとは思いますが、現在の改修されたジョブ程度までなら別にかまわないかな?という気がします。
それが新規プレイヤー獲得やFF14の繁栄につながるというのであれば、仕方ない事だと思います。
ただ、改修などで多くのジョブが簡略化されているのに、一部のジョブは難しいまま(その分火力高い)、みたいな格差を作るのはやめてほしいです。
Last edited by PeroperoYuunan; 06-08-2022 at 05:20 PM.
後半部分それは余りにも言い方が酷くないですか?
あと新生後期からずっとやってますけど、ジョブ難易度によるコンテンツ内でのギスギスを経験したこともないし言い過ぎではないですか。
逆に、この程度では物足りないと感じる層が増えてきたことについてはどう思いますか?
前は今ほど簡略化や平均化について問題視されていませんでした、難しいと感じる層が多くそれがコンテンツ内にも現れていて、パッチが進むにつれどんどん簡単になっていくことについて肯定寄りの人が多かったから。
今はそうでもなく、ここに限らず、他スレや海外から、あちらこちらから簡略化はそろそろ辞めてという意見も出ています。個人的には簡略化、平均化しすぎだから少し遡ってほしいと思うくらいです。
そういう人たちも、自分はうまくプレイできないという人たちも同じプレイヤーです。それでも下に合わせるべきだと思いますか?
どちらも同じ価値のあるプレイヤーなので、私はそうは思いません。うまく折り合いをつけてほしいと望むのは当然ではないですか?
これは個人的にだけど、コンテンツ限定で復活して欲しい要素はある
・PT全体のヘイトコントロールの復活
現状のタンクのヘイト獲得を下げて代わりにディヴァージョンとかルーシッドにヘイト減少を復活。攻撃スタンスは余りにも面白くなかったからこれはいらない
ヘイトコントロールはMMO感があって割と面白い要素だった
・クルセードスタンス(ロールアクションじゃないよ)の復活
最もヒーラーの力量差を広げていたスキルだった、久しぶりにどこかのコンテンツでまたやりたい
便宜上PeroperoYuunanさんの投稿を引用させて頂きますが御本人への返信ではないことをお許し下さい。
率直に申し上げますとこのような調整の方針なのであれば「面白くない」と感じているプレイヤーです。
もうコレはFF14というゲームの根本がそうであるから変えるのが難しいとは分かっていますが、コンテンツのギミックの難易度を上げると言っても
結局のところギミックを「覚えられるか」「対処法を知っているか」というプレイヤーの操作技術云々というより「記憶力」と「判断力」のみに頼った物であって
その中で最適なスキル回しが出来るかどうか、つまり「操作技術」をそこに求められている訳で、それが段々と簡略化されていく訳です。
つまりは、
①次回のコンテンツでこういうギミックを入れたい・増やしたい(目新しさ・面白さの確保)
②ジョブのメカニクスをギミックにあわせて変更しなければプレイヤーの操作技術に求める難易度が上がってしまう
③ジョブのメカニクスの簡略化・易化(操作性の面白さダウン)
という流れになっていて結局の所「面白さ」はプラマイゼロになっている状態であり、もっと言えば先にも投稿しましたが、
高難易度のコンテンツ意外では単純に操作性の面白さのダウンしか受けていないのでマイナスにしかなっていません。
これはジョブの操作難易度における格差においても同じ事が言えると思われます。
あまり考えたく無いことではありますが、FF14はもうすぐ新生から10周年を迎える事になります。
もうサービスとしては十分老舗になっている状態ではありますので、今後の10年の継続と吉田P/Dは仰っていましたが、
私の勝手な考えでは今後10年はFF14の「終わりに向けてのアップデート」になるのではないかと。
無論まだまだ10年ごときではサービスは終わらないと信じていますが、7.0では恐らくレベルキャップ100という節目を迎え、
それ以上のジョブの成長があるかどうかも不明ですので、恐らく次の拡張がこの調整方針を変える最後のチャンスなのでは、とも考えてしまいます。
ただの勝手な妄想ではありますが、いつかは終わってしまうのは仕方ない物なので、
ふとした時に戻ってキャラクターを操作したくなるような、そんなジョブやコンテンツを用意してもらえれば良いなと思っています。
ジョブの簡略化については、そもそも数年もずっとやっているベテランプレイヤーはこのゲームの仕様に対しての理解が深く、逆に漆黒暁月からやり始めた人はまだ発展途上中で、経験の差から多少の違いは出るかもしれないのでなんともですね。新規も古参も等しくコンテンツに挑む権利持っているので、じゃあ昔みたいに難しくてPTメンバーに今と比にならないくらいPTメンバーに左右される環境がいいのか、それとも差別化を捨ててでもまあまあ安定した環境がいいのか、という選択肢を天秤にかけることになりそう。
ただ、最近のジョブ調整はなんとなくすこしだけ蒼天時代に逆戻り(いくつかのジョブがすこしだけ複雑化になったり)しているので正直運営さんの方針がいまいち見えません。たとえば昔あれほど難しすぎって言われて消された暗黒のDAが、改善されて似たような形でエウクラシアとして戻って来たりとか、古い仕様を改善して使い戻したらいがいとなんとかなる事例もあるので、限度さえ気を付ければなんとか良い感じに面白みを引き出してくれたらいいなと。ユーザーと開発両方が良い感じに成長すると願うばかりです。
…あと、今のFF14は昔と環境と文化も全然違うし昔だったら許されたことは今通用すると限らないですし、今の規約とプレイヤー文化だと昔ほど露骨に暴言を言う人もいないでしょうから複雑化とギスギスは切り離して考えるべきだとは思いますが、
の次の行に
が言えるの、なんといいますか、人の想像力にはまこと感心するな、と。
Last edited by Crescence; 06-08-2022 at 07:00 PM.
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