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  1. #61
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    Jonny Harcourt
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    操作難易度で火力差つけるべきでないってのはあるジョブでは一番使いこなせてる人が出すダメージが100で触りたての人は50、平均火力では75ダメージを出して、もう一方のジョブでは一番使いこなせてる人がダメージ100出して触りたてが70で平均火力は85ってことであってますか?
    おそらく違います

    Aのジョブの理想的なスキル回しでパーティへのバフ貢献度も含み8500ダメージだとして
    Bのジョブの理想的なスキル回しで同条件のときに7800ダメージしかだせない場合があり
    (クリティカルなどのブレを除いた理論ダメージ値)

    それが操作が簡単だからという理由でそういうジョブを作るべきではないという主張を仰ってるのだと思います
    操作難度は、そのジョブが可能な最大火力を発揮するスキル回しをした場合のゲージ管理やdot 管理、詠唱時間の長さ、またその逆でボタンタッチ数などを多岐を指してると思います
    それは青魔道士のようにEXジョブとしてシステム上席を外されてるならまだしも、システム上は条件に入っていながら人間に席を外される可能性が出てくる要因につながるという背景があるからだと思います
    つまり今回の絶で採用されてクリアしたジョブは問題ないとみていいと思います
    (8)

  2. #62
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    あるジョブは一番使いこなせてる人が125,平均は70,初心者は20。もう一方は一番上が100,平均が85,初心者は60みたいな調整はだめだよねって話だと思います。
    (6)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by Renaclock View Post
    あるジョブは一番使いこなせてる人が125,平均は70,初心者は20。もう一方は一番上が100,平均が85,初心者は60みたいな調整はだめだよねって話だと思います。
    おそらく出来る人(フォーラムで簡略化に警鐘を鳴らしている人)が求めてるのは前者だと思うんですけど、全体で見るとジョブをじゃあどっちに合わせるの?と言ったら、後者に合わせていく形になっていく気がします。
    前者に合わせると今まで85出していた人、70しか出せなくなるわけですし。
    (6)

  4. #64
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    同意です。
    上位数%の火力を出すのが難しいというのはいいことだと思いますが、上級者でないと味方の足を引っ張るような火力になるようなのは良くないと思います。
    (6)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Renaclock View Post
    あるジョブは一番使いこなせてる人が125,平均は70,初心者は20。もう一方は一番上が100,平均が85,初心者は60みたいな調整はだめだよねって話だと思います。
    そしたら後者のジョブの一番上を125にして初心者は60、平均を90にするのがいいってことですか?平均に20の差がついちゃってますけどそこは大丈夫なんですかね?
    (0)

  6. #66
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    例えの数字なんで細かい差とかは考えてないです
    (7)

  7. #67
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    この手のスレを見ていていつも思うのは
    要求プレイヤースキルが高いと評されつつ手数が多いわけでもなく
    常に上位の火力がぶっ飛んでいる黒魔というジョブが全く話題に挙がらない不思議
    (16)

  8. #68
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    黒魔は難しいところにいますよね
    ナイトと同じで手数ではなくミスによる火力の低下が著しいかつ黒魔は位置取りやスキル回しの最適化なども重要なのでとにかく難しいジョブだと思います。
    しかし黒魔=難しいという存在感があって、それが味でもあると思うので下手に簡略化しないでほしいジョブではありますねw
    個人的にはスキル回しのキツキツ感や位置取りの難しさは残しつつ多少ロスしながらでもそれなりの火力を出せるよう調整していただけたらいいなと思います!
    (4)

  9. #69
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    スキルの統廃合について、スキル数を調整するのであれば操作量の簡便化・置き換えによるボタン数の節約などきちんと意図のあるものにしてほしいです。
    特に占星術師の「マイナーアルカナ」なんですが、実装当初のものと今のものは仕様が食い違いすぎてどうしてそういう仕様にしたのかよく分からないです。
    紅蓮で実装された際の仕様(ドローしたカードを単体攻撃のロードか単体回復のレディに置き換える)ならば、カードを揃える際に破棄するしかないカードを有用に使うためのスキルだったので非常に画期的でした。
    漆黒ではシンボル被り回避だったりバースト火力の底上げだったりと使い道はありました。
    現行の仕様だとシンボル被りは回避できない、不要なカードを変換できない、操作数は増えるとこの仕様になった理由が未だによく分からないです。
    既存のジョブシステムの上にスキル名はそのまま仕様を変えて中途半端に過去のスキルを継ぐくらいなら、機工士や召喚士くらいの刷新をして今後の意見の叩き台として下さった方が良いかと思います。
    (15)
    Last edited by Yassan_B; 05-02-2022 at 02:07 AM.

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Mizuhiki View Post
    この手のスレを見ていていつも思うのは
    要求プレイヤースキルが高いと評されつつ手数が多いわけでもなく
    常に上位の火力がぶっ飛んでいる黒魔というジョブが全く話題に挙がらない不思議
    結構簡単な話でバランスは取るべきだとしながらも「難しいけど火力が高い」は許容するけど、「簡単だけど火力が低い」は許さないって意見が多いからだと思いますよ。

    プレイヤーの操作が「難しい」「簡単」「忙しい」「暇」は自分が「できる」か「できない」かですから、あくまで手数は比較的わかりやすい難易度の一要素に
    過ぎないですし、今できている人からすると、操作を簡単にしてできる人が増えることのメリットって感じづらいでしょうしね。

    なんとなくですが、ロール内の役割に応じてジョブ間の火力は整えて欲しい。そして、同じジョブの中では習熟度が高ければ高いほど火力が高くなる歯ごたえが欲しい。ってことかなと思います。
    (17)
    Last edited by TO-MAN; 05-02-2022 at 02:43 PM. Reason: 返答内容に矛盾があったため

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