現状、ジョブ毎の火力差が無視できないほどにあまりにも大きく、零式以上のコンテンツに(特に早期に)挑む場合に選んだジョブによって攻略難易度が大きく変わってしまうのは正直良くないなと思います。
好きなジョブでやりたいけど、このジョブのほうが火力出るからしょうがなくこれをやっている、または固定メンバーに頼まれているっていう人は少なからずいるかと。
また少し前の忍者の変更により、かなり火力が伸びているのを見てしまうと調整が雑な印象もとれてしまいます。
あらゆるものを2分シナジーに統一したことによって、シナジーの影響と2分バーストの厚さで差が大きくでてしまい数値調整が難しいのかなとも思いますが、
やる程度FF14をやっている人であればスキルローテションの仕組み上ある程度シミュレーションしやすいのでは?とも思うのでそもそもの数値調整のやり方を考えたほうがよいのではと感じています。
(拡張初期は開発チーム内だけでは想定しきれないことも多いので難しいことは理解してますが……)
またスキルの簡略化についても疑問点があり、簡略化していったことで工夫に余地がなくなっていき、そのジョブを使い込むことについての面白さがなくなっていくことを懸念しています。新しくなった召喚を触ったときにそう感じました。
もちろん現状のアクション数を拡張の度に増やした結果煩雑になってしまったジョブ達にテコ入れは必要ではありますが、竜騎士や詩人のようなアビリティ置き換えの変更は特定のアクションだけ変更するのではなく、もっと慎重にやるべきです。
ジョブの特徴をだしつつも操作感の問題はすぐには難しいかなとおもいますが、ジョブ格差があまりにも大きい現状は早めに改善してほしいなとおもいます。