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  1. #1
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    最近のジョブ調整の方針について

    初めてスレッドを建てます。至らぬ点がありましたらご容赦ください。
    私は新生からこのゲームを始め蒼天からレイドに行き始め、絶はトップ勢の方々による配信を参考にすべてパッチ内にクリアしている程度のプレイヤーです。
    最近のジョブの調整にいくつか疑問点があるのであげていきます。


    ジョブの操作難易度によって火力差をつけることはよくない

    戦士やリーパーなどにあたります。
    私の記憶が正しければいつかナイトの調整の時のコメントではジョブの操作難易度で火力に差はつけないという方針だったと思います。ですが昨今は「操作難易度に見合うように火力をあげる」と仰っしゃられることがままあったかと。
    ていうことは、開発次第で今後自分が主に使うジョブが暇で楽になるかわりに控えめにされる可能性もあるということですね。
    これはよくないです。最初から一貫してその方針で行っていて変わってないならともかく最近はジョブの方針がコロコロ迷走しているような印象を受けます。突然自分のジョブがその対象になったら困惑しますよね?
    例に上げた戦士ですが、全体軽減がナイトより1枚ないにも関わらずDPSがナイトとそう変わらないのはいびつです。恐らく自身の硬さ、操作難易度(暇さ)と引き換えに火力を抑えているように見えますが、高難易度ではそんな単体ヒールをタンクに飛ばしませんので火力と引き換えにするほどの価値はないと判断します。プラス操作難易度で差をつけるのは調整が完全に運営のさじ加減次第でプレイヤーは不満を抱えがちです。いつのまにかガラッと変えてくることもあるので。
    リーパーも、他メレーが軒並み上がっていってる中置いてかれてる子なので現状明らかに1歩劣ったジョブです。これは操作が簡単だからでしょうか?いろんな掲示板なんかで簡単簡単騒がれていたリーパーですが、リーパーはコンテンツ中2分ローテの中で1GCDたりとも落としたくないジョブです。なれてしまえば難易度は殴ってればいいので高くはないんですがこのジョブ・・・現在死にジョブです。操作が簡単なかわりに火力はこうしたよというのであれば少なくとも私は暇つぶし以外で使いません。


    確定クリティカル(&ダイレクトヒット)について

    無くしたほうが良いです。数字の!!のインパクトは初見あるかもしれませんが要は通常ヒットとほぼ同じ数字なので・・・と思うと別に嬉しくもなんともないうえにシナジーを一部受けられず、またこの問題点をシナジー側の効果を変えるでどうこうしようとするのは流石に個性もへったくれもなくなると言わざるを得ません。
    2分ローテーションの中の1スキル程度ならまだ許されるかもしれませんが、戦士や侍のように主力がすべてというのは環境的にどう考えてもPT構成を選びすぎる。ピュアメレー、被シナジージョブといった方針がガラッと変わり現在どこへ向かっているのか?とても迷走していませんか?
    侍についてはもうもともとのコンセプトがFF14に合っていなかったのでリワークするべきです。ですが、方針がわからないのでフィードバックもどうしていいかわからず困惑している方もいます。


    スキルの統合/廃合について

    「より楽に」とより「快適に」は違います。不慣れなうちはスキル回しをしている中でこれ意味ある?って思ってしまうスキルもあるかもしれませんがだいたい意味あるのでもっと自分の作ったものに自身を持っていいんです。不慣れだから大変なものもありますがそれだってゲーム性です。慣れれば解決するなら慣れればいい。最近は不慣れな初心者に媚びすぎて既存プレイヤーを置き去りにしているような印象があります。ただ、どうしてもこれは理不尽じゃない?というスキルやバランスが稀にあります。そういうものを調整していってほしい。
    竜騎士のミラージュのように統合すると不便なものはたくさんあります。なのにどんどん統合しようというプレイヤーはたくさんいます。大変だと思いますが全部の声を聞こうとしなくていいんです。ミラージュだってちょっと考えれば頭でわかるし実装前に自分らで触ればこれやばいねとすぐわかったはずです。そういうものは増えても困るだけなのでできれば実装しないでください。結果6.11でより不便なものに進化してしまいました。スキルを消す/増やすは基本大型アップデートで新スキルが増える際に調整するのでいいのではないでしょうか。大改修に不安を覚えたのは初めてです。


    ピュアレンジという方向性

    はっきり言って時代遅れで限界を迎えています。レンジなので火力をあげすぎるわけにもいかず、整備があるため火力の微増でしか調整ができない。そのうえ方針的に支援も詩人や踊り子と並んだら少しおかしい。そんなジョブが機工士です。スキル回しの好みはありますから漆黒で一定の人気は掴めたのかと思いますが、今後スキルが追加されればそのぶんだけどんどん歪んでいくのがこの子です。方針が破綻していませんか?それだったら旧ハイパーチャージ(被ダメupデバフ)のようなシナジーを本体の火力を落としても復活させるなどでピュアレンジを廃止してもよいかと思います。



    以上です。参考にしていただければ幸いです。
    (141)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by siesta098 View Post
    ジョブの操作難易度によって火力差をつけることはよくない
    同感です。
    「簡単な代わりに火力控えめ」って言いかえれば「使用者は楽して、代わりに他のPTメンバーのDPSチェック負担が増大する」って事ですからね。
    できる限りそこに差はつけない調整方針にすべきだと私は思います。


    まずは火力を揃える。
    その上で、難易度に差があるのが不満だという要望が出てくるならば、火力ではなく難易度の方を調整すべきでしょう。
    (70)
    Last edited by PeroperoYuunan; 04-27-2022 at 02:12 PM.

  3. #3
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    火力の差等を完全にバランスを取るのは難しく、それはずっと調整を繰り返すしか無いと思うのでバッチ毎に性能差が生まれること自体は避けられないのかなと思います
    そこを考えた時に、開発の皆さんに大切にして貰いたいのは運営が提供し
    プレイヤーが愛しているジョブの個性を失わないようにして欲しいと私は願っています
    (24)

  4. #4
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    もう全ジョブ同じスキル同じ効果で良いんじゃないですか?
    何をやってもプレイヤーは文句言う事しか能がないのでそれが一番良い落とし所だと思います。

    そもそも「難しい操作は嫌だ」「操作を難しくて火力を出したい」このたった二つの意見があるだけでどっちも満足行く調整はもう無理なんですよね。
    結局言ってることは「ぼくのかんがえたさいきょうのふぁいなるふぁんたじー」なので仮にその調整がされたところでまた反対が出るだけですよ。
    (28)
    Last edited by YSflm; 04-27-2022 at 12:11 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by YSflm View Post
    もう全ジョブ同じスキル同じ効果で良いんじゃないですか?
    何をやっても文句言う事しか能がないのでそれが一番良い落とし所だと思います。
    こういうのが1番意味がないです。ジョブの個性は大切ですし(そもそもちゃんと書いてます読んでからレスしてください)、もちろん100%全員が納得する調整なんてあり得ない事は理解してます。その上で迷走している部分を指摘してます。

    完全にバランスを取るのも不可能に近いでしょう、コンテンツによって有利不利もあってしかるべきです。でもそれはそれでいいんですその時はちょっと弱いよと言えばいいだけです。オンラインのvEはジョブを尖らせることが難しいですけど、個性は大切にして欲しいですね。
    (111)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by siesta098 View Post
    こういうのが1番意味がないです。ジョブの個性は大切ですし(そもそもちゃんと書いてます読んでからレスしてください)、もちろん100%全員が納得する調整なんてあり得ない事は理解してます。その上で迷走している部分を指摘してます。

    完全にバランスを取るのも不可能に近いでしょう、コンテンツによって有利不利もあってしかるべきです。でもそれはそれでいいんですその時はちょっと弱いよと言えばいいだけです。オンラインのvEはジョブを尖らせることが難しいですけど、個性は大切にして欲しいですね。
    その個性が一番のジョブハブり・優遇の元になってるんですよ。
    このゲームって結局「DPSが高い=強い」なのでその個性に「DPSが高いかつ周りのDPSを上げるシナジーもちょっとある」ジョブが選ばれるようになるだけです。
    蒼天頃の戦士とかそうですよね、他タンクに比べてDPSが高いのでほぼ100%と言って良いぐらいSTでした。
    操作難易度については、
    操作が簡単でDPS高いジョブと操作が難しいのにDPSが出ないジョブが居たら前者の方が明らかに優遇されてますよね。
    それを個性で割り切れるほどプレイヤーは我慢出来ないと思いますよ。
    操作難易度でDPS差があるというのは当然だと思います。
    (20)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by YSflm View Post
    その個性が一番のジョブハブり・優遇の元になってるんですよ。
    このゲームって結局「DPSが高い=強い」なのでその個性に「DPSが高いかつ周りのDPSを上げるシナジーもちょっとある」ジョブが選ばれるようになるだけです。
    蒼天頃の戦士とかそうですよね、他タンクに比べてDPSが高いのでほぼ100%と言って良いぐらいSTでした。
    操作難易度については、
    操作が簡単でDPS高いジョブと操作が難しいのにDPSが出ないジョブが居たら前者の方が明らかに優遇されてますよね。
    それを個性で割り切れるほどプレイヤーは我慢出来ないと思いますよ。
    操作難易度でDPS差があるというのは当然だと思います。
    蒼天は過去なので話に上げるつもりはなかったですがちがいます。暗黒はブラッドプライスがあるのでMT、戦士はどちらでもいけましたね。ナイトが弱すぎたので暗戦確定になってただけです。ナがいるなら戦士はMT寄りでした。

    そのジョブは今で言えば具体的にどれとどれでしょうか?直近ならガンブレと暗黒の関係だったんですけど、そういうのは6.11で調整してくれてますよね。そんなジョブ同士が同じロール内にもしいたらそれは我慢できない人もいるでしょうね。そういうのは訂正してくれるって事じゃないですか?

    なんだか否定したいだけであまり読んでくれてないような…否定があるのは当然だし受け入れますけど、それなら本文には沿ってほしい。私からあなたへの返信はここまでにしておきます。
    (63)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by YSflm View Post
    この方はあからさまな捨てキャラであちこち荒らしまわってるので、
    無視してBLに入れた方がいいです。
    (77)

  9. #9
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    ・ジョブの操作難易度によって火力差をつけることはよくない
    ・スキルの統合/廃合について

    この点はきっと程度の問題ではあると思うですが、操作が簡単なジョブと難しいジョブの火力が同じだとした場合に、
    難しいジョブがメインの人は納得しますかね?
    操作が難しいと言うのは使いこなせる人と使いこなせない人の差も大きくなりますが、人によって火力がばらつくって理由で
    ジョブがハブられるってことはないのかな?と思います。

    スキルの統廃合も似たような理由なんですけど、これってできる人とできない人で感じ方がぜんぜん異なるわけですけど、
    慣れれば出来るというのも、できる人の意見ですよ。調整する側はできない人も視野に入れる必要があるので、フォーラムの意見とはズレた実装になるのかもしれません。

    書かれている内容はフォーラム全体を見渡しても、希望されている人の多い的の得ている内容だと思います。
    ただ、それも上から見るのか下から見るのかはたまた横から見るのかで、どっちも正解不正解になるものなので、正直運営の方針と、フォーラムの意見が同じ方向性を
    向く必要はないのかなぁとも思います。
    (32)

  10. #10
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    確定クリダイを確定ダイレクトのみに バトボとタンゴをクリ発生率+クリダメアップシナジーに変更とかですかね・・・バトボパイオンタンゴ以外ダイレクトUPのシナジーはなかった記憶なので調整するならこっちのほうが楽そう・・?
    戦士侍はピュアなのに一部のシナジーと相性悪いのはね・・・とくに戦士は学者ちゃんとおなじ海兵魂のジョブのはずなのに相性悪いのなんでなのぜ っておもってしまう 連環がクリダメアップなら相性が良かったんですが・・・


    機工にもシナジーを は個人的にも思うのですが デバフ系の場合アライアンスや大型Fateで悪さできなくもないので慎重なのかな?っと思います。シナジーでデバフ系って2つしかないですし
    あと詩人はエスナ回復力UP 踊り子は範囲ヒールとHOTバリア なので機工にもそういうのがあればいいかなぁシナジーバフデバフのみだと支援感は薄いですから・・・
    (4)
    Last edited by akuaneki; 04-27-2022 at 01:10 PM. Reason: 攻めのタンゴのことを忘れていた

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