Page 2 of 2 FirstFirst 1 2
Results 11 to 19 of 19
  1. #11
    Player
    sisiru's Avatar
    Join Date
    Oct 2018
    Posts
    986
    Character
    Sisiru Siru
    World
    Mandragora
    Main Class
    Fisher Lv 49
    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    クリティカルやダイレクトヒットが確定することが問題というよりは、シナジー効果にクリティカル率を上げるがあることだと思うので、
    クリティカルダメージアップあたりに変更するほうが良い気がします。
    クリティカル率は自身を底上げするものだけにして、確定クリティカルやダイレクトヒットをもっといろんなジョブに散らしていくのでも解消しそうですけど。

    そもそも確定ありきの火力調整になる云々は、運営からしたら例えば、10回に1回は出たら困るDPSが出てしまっているので、調整し辛いってことでしょうから、
    出ないようにするには、いわゆる上ブレ数字自体を下げないといけないわけで、上ブレの出る確率を下げたい訳では無いのかなと思います。
    問題点としては「クリティカルヒットやダイレクトヒットが確定すること」もあります。
    これも現状の威力調整を前提とした話ですが、現状の確定クリティカルヒットではないスキルが仮に「通常で100、ダイレクトヒットで120、クリティカルヒットで160、クリティカルヒット+ダイレクトヒットで192」とします。(数字は計算しやすいよう仮の物です)
    通常のゲームにおいて「確定クリティカルヒット」に抱くイメージとしては「確実に160を出せるようになる!」であると考えます。
    が、現状のFF14ですと「基本の威力を落とし、クリティカルヒットで100、クリティカル+ダイレクトヒットで120が出るようになる。今まで出たクリティカルヒットで160やクリティカル+ダイレクトヒットで192は発生しなくなる」と取れる状態になっています。

    シナジージョブとの相性という話と別に「伸びしろを奪うだけの実質弱体化」という状態になっているのが現状の確定クリティカルヒット(及び確定ダイレクトヒット)と言えると考えます。

    また、クリティカル発生率増加をクリティカルダメージ増加に変更するのもバランス的にはNGであると考えます。
    仮にクリティカルヒット発生率20%、クリティカルダメージ倍率150%とします。この場合与ダメージ期待値は10%増加です。確定クリティカルは計算するまでも無く50%増加ですね。
    ここから「クリティカルダメージ倍率を10%増加させる」とした場合。(実際には倍率ではなくダメージ増加でしょうが計算の簡略化の為)
    通常は「20%の確率で160%のダメージを与えられる」ので期待値は12%、バフ無しに比べ2%増加します。
    確定クリティカルヒットだと「100%の確率で160%のダメージを与えられる」のでダメージは60%、つまり10%増加します。
    確定クリティカル所持と非所持で倍率に大きすぎる差が出てしまう(=確定クリティカル所持にクリティカルバフを複数重ねる事で圧倒的な威力になる。もしくは確定クリティカル所持は「複数重ねてやっと等価」程度の威力にされる)事になるので、悪影響が大きいかと思います。
    (6)

  2. #12
    Player
    siesta098's Avatar
    Join Date
    Jun 2017
    Posts
    251
    Character
    Yui Hellseiren
    World
    Typhon
    Main Class
    Dark Knight Lv 90
    確かにそうですね、クリティカルダメージは相性が偏る問題が加速しそうです。

    コンセプトがFF14のバトルシステムと合致してなかった侍や戦士はかなりのリワークが必要じゃないですか?運によるダメージの振れ幅を抑えたいのであれば、威力を平坦寄りにしてバースト型からの脱却をするか、威力の高すぎるスキルを減らす、例えば波切りやプライマルレンドはクリ確定を排除して威力を上げたうえで、雪月花やフェルクリーヴは控えめにしてその分の威力を他スキルに回すことで被シナジージョブとしての概念は残し、一撃が大きい爽快感を戻すことができます。前者は黒魔道士、後者は忍者に近いイメージになってしまいますが、それらの振れ幅は特に問題にならない程度だと認識しています。

    クリティカル確定だとどうしてもお茶を濁されてる雰囲気を感じてしまいますねw「!」や「!!」が出て一見派手に見えようが数字的には以前の通常ヒットとほぼ変わらずでは嬉しくないうえに新たな問題を残すので現状の環境ではかなり歪です。

    今後これを解決するためにクリティカルシナジーをいじるという調整へ舵を切るよりは、クリティカル(&ダイレクトヒット)確定技を排除して数字とジョブのシステムをいじる方が受け入れられやすいのではないかな…
    あまり触れられないですが流星の舞もタンゴが損した気分になります個人的に。
    (1)

  3. #13
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,587
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 90
    やっぱり、クリティカルによる運要素とそれをさらに加速させるシナジー要素が、ガンになっている気がしますね
    結果的に横並び調整はしないといけなくなるのにそれを面倒にしてしまっている印象でその結果、その面倒さが特定ジョブの出っ張った部分を削る調整になってると思います。
    特定ジョブに特に効果が高くなるシナジー要素は要らないと思います。
    極論、踊り子や詩人が他DPSより1割ダメージが低いとするとその1割分を他のジョブのダメージアップに繋がればそれで良いわけでそこを結局目指してしまいますよね
    踊り子や詩人が1割減って他パーティメンバーの総合ダメージを2割上げちゃえば結局、必須ですって話になりますし、やっぱり現状のクリティカルのような値が収束せず、差を残し勝ちな運要素は要らないと思います。

    ここの部分からしっかり見直せば、侍も詠唱アリの大ダメージ技を主体としたプレイフィールになり、今みたいに溢れる剣気を震天連打で消化するなんていうみみっちい行動が要らなくなると思いますしね。
    (3)

  4. #14
    Player
    Trishaaaa's Avatar
    Join Date
    Nov 2021
    Posts
    633
    Character
    Trish Stratus
    World
    Ramuh
    Main Class
    Fisher Lv 90
    そもそもシナジーは廃止して、自分用の確定クリティカル(&ダイレクトヒット)のみでいいです。
    (2)

  5. #15
    Player
    slarq's Avatar
    Join Date
    Sep 2019
    Posts
    1,507
    Character
    Slarq Miller
    World
    Gungnir
    Main Class
    Botanist Lv 90
    とりあえず7.0あたりでクリダイというシステムそのものを削除してしまっていいんじゃないですかね。運ゲーででかい数字を見られなくなると言う楽しみは無くなりますが、
    コンテンツ、ジョブ調整の面倒がなくなるというメリットに比べたら些細なことでしょう。
    (3)

  6. #16
    Player
    rarararara's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    471
    Character
    Yuko Kingston
    World
    Ifrit
    Main Class
    Culinarian Lv 90
    自分は本件に対してはシナジー側に「確定技ならダメージアップが発動」がベストだと思いました。

    が、なるほどここの意見をみて「運ゲー不要論」は確かにこのほうがいいな…
    と思いました。

    ジョブが増えていき、ジョブのバランスについてシビアに見られる現状、運営側の負担はパッチ事に増すばかりで維持のために捨てなければならないものが必ず出てくる。今回の侍の調整(もしかしたら忍者)もその一環なんだろうと思われるので、いっそのこと大きくブレる運要素は排除してしまってもいいかもしれない。
    (クリダイのダメージ倍率をさげて、弱体化も手だろう)

    個人的にも「お、回し完全にできたな」という回より「あかんかった」というときのほうが火力が出てた時の何とも言えない感があるので、運要素はあんまり好きではないのよね。(好きな人もいるとは思うが)
    (3)

  7. #17
    Player
    sukanu's Avatar
    Join Date
    Oct 2020
    Posts
    173
    Character
    Falcon Captain
    World
    Ixion
    Main Class
    Warrior Lv 90
    FFのクリティカルって本来嬉しいもののはずなのに、FF14では確定クリティカル&ダイレクト「ありきな威力調整」で伸びしろがつぶされてがっかり感がすごいです。
    スレ主さんの意見に賛成なので、ぜひとも「確定」クリティカルまたはダイレクトをなくしてほしいです。

    クリティカルは倍率高いしほんとに運で発動ならロマンがあるかな~って思いますが、
    ダイレクトヒット自体そもそもいらないんじゃないかと思うことも…。
    (3)
    Last edited by sukanu; 04-17-2022 at 04:07 PM.

  8. #18
    Player
    TO-MAN's Avatar
    Join Date
    Sep 2020
    Posts
    760
    Character
    Touman Word
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 40
    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    問題点としては「クリティカルヒットやダイレクトヒットが確定すること」もあります。
    これも現状の威力調整を前提とした話ですが、現状の確定クリティカルヒットではないスキルが仮に「通常で100、ダイレクトヒットで120、クリティカルヒットで160、クリティカルヒット+ダイレクトヒットで192」とします。(数字は計算しやすいよう仮の物です)
    通常のゲームにおいて「確定クリティカルヒット」に抱くイメージとしては「確実に160を出せるようになる!」であると考えます。
    が、現状のFF14ですと「基本の威力を落とし、クリティカルヒットで100、クリティカル+ダイレクトヒットで120が出るようになる。今まで出たクリティカルヒットで160やクリティカル+ダイレクトヒットで192は発生しなくなる」と取れる状態になっています。

    シナジージョブとの相性という話と別に「伸びしろを奪うだけの実質弱体化」という状態になっているのが現状の確定クリティカルヒット(及び確定ダイレクトヒット)と言えると考えます。

    また、クリティカル発生率増加をクリティカルダメージ増加に変更するのもバランス的にはNGであると考えます。
    仮にクリティカルヒット発生率20%、クリティカルダメージ倍率150%とします。この場合与ダメージ期待値は10%増加です。確定クリティカルは計算するまでも無く50%増加ですね。
    ここから「クリティカルダメージ倍率を10%増加させる」とした場合。(実際には倍率ではなくダメージ増加でしょうが計算の簡略化の為)
    通常は「20%の確率で160%のダメージを与えられる」ので期待値は12%、バフ無しに比べ2%増加します。
    確定クリティカルヒットだと「100%の確率で160%のダメージを与えられる」のでダメージは60%、つまり10%増加します。
    確定クリティカル所持と非所持で倍率に大きすぎる差が出てしまう(=確定クリティカル所持にクリティカルバフを複数重ねる事で圧倒的な威力になる。もしくは確定クリティカル所持は「複数重ねてやっと等価」程度の威力にされる)事になるので、悪影響が大きいかと思います。
    確かに回数を重ねて確率が収束していくとそういう話なんですけど、自分が思ったのが、クリティカルヒットで160、クリティカルヒット+ダイレクトヒットで192という
    ユーザーが伸びしろと言っている数字が運営からしたら出たら困る数字(いわゆる調整に苦慮する)なんじゃないの?って疑問ですね。

    その上ブレを抑える手段として確定ヒットという手段を取ったということ。
    おそらく収束した実測値が低いから弱体していると言っている人が多いと思いますが、上ブレがなくなったから、弱体化と言うのはちょっと意味合いが違うんじゃないかなぁとは思います。
    (上ブレは伸びしろで、下ブレは調整ミスって言ってる気がしてならないんですよね・・・)

    ただ、シナジーにおいて他人の確率を変えられることは確定と相性が悪いので、こっちをいじったほうがいいと思いました。
    確かにクリティカルダメージも率と変わらないかもしれませんけど、確定ヒットをもっといろんなジョブに散らしていけば、
    率よりマシになる気はしますけどね。

    確率で見た目のダメージが変わると言うのは人によって楽しいと思う人、楽しく無いと思う人が両極端に分かれるとは思うので、
    一律廃していくというもの違うとは思っています。
    (4)

  9. #19
    Player
    ryute's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ぐリたニあ
    Posts
    126
    Character
    Ryute Teto
    World
    Tiamat
    Main Class
    Conjurer Lv 90
    タンクにおいては不屈よりもDHのマテリアをはめる方が良い。という風潮に唯一抗える要素だと思っていますので、確定〇〇自体は残すべきと思っています。
    個人的に本来得られないステータスをマテリアではめて伸ばすという行為がもやっとして私は嫌です。
    本来踊り子のシナジーを受けるべきピュアDPSである侍がクロポジを活かしきれなくなった今回の調整に対しての不満もあっての事とは思いますが、
    全ていっしょくたに語って良い問題ではないと思われますね。
    侍は元々雪月花や波切等の威力が高く、通常WSの威力が低い、これが6.08までの調整でした。
    6.1になって、通常WSの威力が引き上げられています。
    ここでも波切や雪月花の威力が下がる要因はありますので、確定クリティカルだけが雪月花等の威力低下の要因ではありません。
    雪月花や波切の威力を上げる調整を求めるのであれば、おそらくバーストタイム中に稼げるDPS総量自体を開発が下げたかったというのが問題の本質ではないでしょうか
    (4)
    Last edited by ryute; 04-17-2022 at 10:05 PM.

Page 2 of 2 FirstFirst 1 2