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  1. #1
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    Sisiru Siru
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    確定クリティカルヒット、確定ダイレクトヒット削除の提案

    現状、確定クリティカルヒットは侍(乱れ雪月花、返し雪月花、奥義波切、返し波切)
    確定クリティカルヒット+確定ダイレクトヒットは戦士(インナーカオス、プライマルレンド、原初の解放)と機工士(整備)が存在しています。

    〇現状考える問題点
    1.確定クリティカルヒットが「確定クリティカル込みの数値を基準として威力調整されており、クリティカルによるダメージ増加というメリットではなく、クリティカルによるダメージ増加を見込めないデメリット」として存在している。
    →(必殺剣・回天込みで)威力990、クリティカルやダイレクトヒットによる伸びしろがあった6.1前の乱れ雪月花が確定クリティカルの追加(+必殺剣・回天の削除)により威力600(現状クリティカルによるダメージ増加が1.6倍程見込める為実質威力960前後)伸びしろはダイレクトヒットのみとなった。

    2.「確定」の為「発動率を増加させる効果」の恩恵を一切受ける事ができない。
    →バトルリタニー、連環計、攻めのタンゴ、バトルボイス等。
    それによりこれらのスキルを持つジョブとのパーティ上の相性が悪い。

    とクリティカルヒット・ダイレクトヒット確定という本来は嬉しくあるはずの要素が、それを前提とした威力調整によって全く嬉しくない、むしろ拒否したい物になっているという状態です。
    「一見上方修正に見えるが、実際は下方修正」としての確定クリティカルヒット、確定ダイレクトヒットについては削除をご検討いただけるとありがたいです。
    (47)

  2. #2
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    あと踊り子の流星の舞いが確定クリティカルかつダイレクトヒットですね
    (7)

  3. #3
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    最古のクリティカル確定アビリティである「ライフサージ」さんもお忘れなく…

    何かと言われがちなクリ確定ですが
    ジョブ単体で見た場合はクリ確定スキルがあるとサブステのクリの重みが増すので、この点においては明確なメリットがあります
    一方DH確定スキルは逆にサブステのDHの重みを軽くしてしまう為、DH確定スキルを持たない他ジョブと比べてサブステ面でマイナスを背負ってしまう事になります
    以上2点の理由から以下の調整も一案として上げておきます(朗読会でのニュアンス的に多分運営もこれに近い事をやろうとしてる気はしてます)
    ・クリダイ確定スキルを全てクリ確定スキルに変更
    ・クリ率のみのシナジースキルは全て別の効果に置き換えや追加(クリ倍率増加バフの追加、DHバフに変更、与ダメバフに変更、等々)
    (18)
    Last edited by Yustina; 04-15-2022 at 03:50 AM.

  4. #4
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    後半パッチほど確定クリは弱くなって行くため、真逆のサブステクリとのバランスの取り方難しく無いか?と思うので削除に賛成です。
    今のところ確定クリの比重が強いジョブは強すぎるか弱すぎる以外の状況が存在しないので、バランスを取れると思っていません。

    次のパッチで全ジョブ確定クリを増やすなら別にいいです。
    (8)

  5. #5
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    整備とか一定の条件付きなのはまだ良いとして、何もしなくても絶対クリティカルするというのは思ってたより気持ちよくないんですよね。
    これはゲームなのでまずそれが面白いのかどうかは大事にして欲しいです
    (11)

  6. #6
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    侍の話なら「クリティカルによって火力の振れ幅が大きすぎる」という理由が今回の調整の理由であると認識しております

    いつだかPLLで拾い上げられた要望で「もっとボスの攻撃パターンをランダムにして欲しい」というのがあって
    その返答が「パターンにランダム要素を増やすと簡単に回避できる攻撃が続いた場合にボス戦の難易度が極端に下がってしまう可能性がある。」という理由で難しいという返答をされていました

    確定クリティカル等による火力の平均化を目指す方針もこの考えに近く
    ランダムに高火力が連発できた場合はコンテンツの難易度著しく下がってしまうので調整が難しくなるのだろうと思います

    ただそれならジョブ全体としてクリティカルによるダメージの振れ幅を抑えるように計算を見直すべきであり、一部のジョブが極端に元々の個性だった爆発力を押さえつけられてしまうのはいかがなものかと思いますので
    FF14の未来の為により素晴らしいアップデートが行われていく事を期待しています
    (8)

  7. #7
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    PLLでも話が出ていましたがそもそもサブステータスのクリティカル含めクリティカルという要素が必要無いのではないかと思っています。
    そもそもFF14のバトルシステム、特に高難易度コンテンツとクリティカル発生有無のような運要素は非常に相性が悪いと思っていて、DPS判定においてクリティカル発生の有無が勝敗に影響するのは、必要性の割には開発側としてもバランスが取りにくいだけではないかと

    逆にクリティカルはアクションによって決められた確定のみとして通常のクリティカルヒットは削除、確定アクションの強化目的でのダイレクトヒットのサブステは維持、クリティカルのサブステは他の運に依らない強化ステに変更するなどで良いと思います。

    そうすればクリティカル発生によるダメージばらつきを意識してのバランス調整をする必要がなくなり、侍であれば手数は少ないけど一撃が重いとか、そういったジョブの特徴を強くしながらのバランス調整がしやすくなると思います。
    (17)

  8. #8
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    確定クリティカル(&ダイレクトヒット)はジョブ相性を狭めるだけの足枷になっている現状です。ダメージの振れ幅を小さくしたいなら、これはクリティカルバフをどうにかするというよりも、メジャーパッチの時点で威力の大きすぎるスキルを抑える事でしかクリアできないのではないのかなと思っています。既に侍がPTにいてかつ着替えられない場合は、学竜踊は、学者は他にもメリットがありますが別のジョブにしないとポテンシャルが出せないのでかなり影響がある固定が多かったのではないでしょうか。

    一方で、クリティカルシナジーに何らかのテコ入れをする(もう全部与ダメージUPにするなど)のはジョブ個性をさらに潰しかねませんし、PTにどのジョブがいてもいいとなるのは歓迎ではある反面やりすぎると工夫の要素がありません。固定同士の実力差はシンプルな腕前の差になります。それでは「遊び」の部分を潰してしまうことになりそうです。

    ビルド要素としてのクリティカルは零式装備とトークン装備の違いをつけるために自分は必要と考えてはいますが、運に依らない新しいサブステータス…クリティカルダメージとかですかね?
    例えばバトルリタニーを「PTのクリティカルによるダメージをn%底上げする」効果に変更するとかなら、ただの与ダメ上昇よりnを大きくする必要はあるかもしれませんが、現状のままのクリティカル%上昇の方が自分は好みですが一応区別はつきますね。
    (9)

  9. #9
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    クリティカルやダイレクトヒットが確定することが問題というよりは、シナジー効果にクリティカル率を上げるがあることだと思うので、
    クリティカルダメージアップあたりに変更するほうが良い気がします。
    クリティカル率は自身を底上げするものだけにして、確定クリティカルやダイレクトヒットをもっといろんなジョブに散らしていくのでも解消しそうですけど。

    そもそも確定ありきの火力調整になる云々は、運営からしたら例えば、10回に1回は出たら困るDPSが出てしまっているので、調整し辛いってことでしょうから、
    出ないようにするには、いわゆる上ブレ数字自体を下げないといけないわけで、上ブレの出る確率を下げたい訳では無いのかなと思います。
    (6)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    クリティカルやダイレクトヒットが確定することが問題というよりは、シナジー効果にクリティカル率を上げるがあることだと思うので、
    クリティカルダメージアップあたりに変更するほうが良い気がします。
    クリティカル率は自身を底上げするものだけにして、確定クリティカルやダイレクトヒットをもっといろんなジョブに散らしていくのでも解消しそうですけど。

    そもそも確定ありきの火力調整になる云々は、運営からしたら例えば、10回に1回は出たら困るDPSが出てしまっているので、調整し辛いってことでしょうから、
    出ないようにするには、いわゆる上ブレ数字自体を下げないといけないわけで、上ブレの出る確率を下げたい訳では無いのかなと思います。
    問題点としては「クリティカルヒットやダイレクトヒットが確定すること」もあります。
    これも現状の威力調整を前提とした話ですが、現状の確定クリティカルヒットではないスキルが仮に「通常で100、ダイレクトヒットで120、クリティカルヒットで160、クリティカルヒット+ダイレクトヒットで192」とします。(数字は計算しやすいよう仮の物です)
    通常のゲームにおいて「確定クリティカルヒット」に抱くイメージとしては「確実に160を出せるようになる!」であると考えます。
    が、現状のFF14ですと「基本の威力を落とし、クリティカルヒットで100、クリティカル+ダイレクトヒットで120が出るようになる。今まで出たクリティカルヒットで160やクリティカル+ダイレクトヒットで192は発生しなくなる」と取れる状態になっています。

    シナジージョブとの相性という話と別に「伸びしろを奪うだけの実質弱体化」という状態になっているのが現状の確定クリティカルヒット(及び確定ダイレクトヒット)と言えると考えます。

    また、クリティカル発生率増加をクリティカルダメージ増加に変更するのもバランス的にはNGであると考えます。
    仮にクリティカルヒット発生率20%、クリティカルダメージ倍率150%とします。この場合与ダメージ期待値は10%増加です。確定クリティカルは計算するまでも無く50%増加ですね。
    ここから「クリティカルダメージ倍率を10%増加させる」とした場合。(実際には倍率ではなくダメージ増加でしょうが計算の簡略化の為)
    通常は「20%の確率で160%のダメージを与えられる」ので期待値は12%、バフ無しに比べ2%増加します。
    確定クリティカルヒットだと「100%の確率で160%のダメージを与えられる」のでダメージは60%、つまり10%増加します。
    確定クリティカル所持と非所持で倍率に大きすぎる差が出てしまう(=確定クリティカル所持にクリティカルバフを複数重ねる事で圧倒的な威力になる。もしくは確定クリティカル所持は「複数重ねてやっと等価」程度の威力にされる)事になるので、悪影響が大きいかと思います。
    (6)

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