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  1. #2821
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    Avatar von HyoHyo
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    Hyo Hyo
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    【火力環境とキルゲームについて】

    黄金での変更で技が増え、与ダメージは増加。一方で防御面は微増、ほぼ据え置き+防御4秒に変更。→相対的に防御能力の弱体化。
    一人分のダメージが増えていること、また防御面の弱体により人数差によるスノーボールが発生しやすい。
    そのため、オブジェクト(クリスタル)中心に動くのではなく、オブジェクトを無視してでもキルを取ってスノーボールしたほうが優位を取りやすい。

    また、以前は味方が自衛ミスをしてダウンしても、自分が適切にリソース交換を行えばある程度カバーすることも可能だったが、現状では相手の攻めに対して受けを上手くすることで返すのも難しくなっている。(増加したダメージ量に対して守りで使えるリソースが少ないため。)

    ↑ここまで現状
    ↓ここから感想
    僕としては以前の、攻めと守りでリソース交換のできる環境のほうがオブジェクトルールとして面白かったなと感じています。
    今の環境はクリスタルに関わることよりキルを優先する必要があるので、「止める、繋ぐ」といったクリコンのルールの面白さを感じづらいです。
    この点は個人の好みに左右される部分ではあると思いますが。
    また、1キル作ってからの人数差でスノーボールしやすい環境が、現状モンクが強いとされている理由でもあるかなと思います。
    使える技(総ダメージ)が増えていることもあって、一時メテドラをしのいでも減ったところを追撃して仕留めきるのが容易です。

    現状はリソース環境といっても、攻め守りでリソースを上手く交換したほうが勝ちというより、ダメージを押し付けたほうの勝ちという印象があります。
    (11)

  2. #2822
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    調整頻度上げませんか。
    個人的な意見ですが、カスみたいなバランスになってもいいのでどんどん試してメタ回して欲しい。そっちの方がいろんなジョブ触る気分になるし、面白い戦術も増えるのでは。

    何を恐れてるのか知りませんが、一番プレイヤーが離れるのってカス調整なんかじゃなくてマンネリだと思いますよ。DC統合からプレイ人口明らかに減ってるのって、新しいことが全くないからでしょ。
    みんな「うわこのジョブ使ってみよ!」ってなるようなおもろい調整ありました?S12以降で。俺はまあ100歩譲って黒魔くらいかな。それも数パッチに渡った結果なんで、1パッチの調整ではないです。そんで他は全部微ナーフ微バフの繰り返しで、手触りが大きく変わったジョブなんてないと思ってます。
    ほんのちょっとした調整しか入れない上にシーズン中に1、2回しか調整こないこのゲーム、マジで異常だと思います。シーズン間隔が狭すぎるし。そんなに何度もレートリセットされて毎回やる気起きるほど暇じゃないんすよ、これMMOなんで。正直PvPプレイヤーが何してもプレイしてくれると思ってあぐらかいてるとしか思えないっすね。

    つーことでシーズン間隔もうちょい伸ばして、もっとジョブ調整とかルール調整ガンガン入れませんか。
    バフ入れすぎたからhotfixでナーフしたわ、くらいのことして欲しいですわ。
    俺は召喚好きだけどs12からずっと最弱って言われてて普通に気分悪いんで、メインジョブが強くなって欲しいと心の底から思います。が、それと同じくらい「面白そうな調整で面白そうになったジョブ」ってのを出して欲しいと思います。

    当たるメンツも一緒だしメタも回らんし、もう飽きが来てます。
    (17)

  3. #2823
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    Avatar von parom
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    敵味方が遠隔だらけの時、タンク、メレーが遠隔からの攻撃とCC漬けにされるので何とかして欲しいです。
    タンク、メレーが少ない時に遠隔からの攻撃に対してカット補正を付けてはどうでしょうか。
    例えば、タンク、メレーが1→敵遠隔からの攻撃を10%カット
    タンク、メレーが2→5%カット
    タンク、メレーが3以上→変化なし
    (0)

  4. #2824
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    ヒラについて下記要望です。


    ヒール力にも優れており、ヒラにしては火力が高すぎるため、火力弱体化(特にLB)を希望します。過去に何度も要望は挙がっていると思います。
    以前、記載のあった「白は火力が低い」は耳を疑います。
    ユーザーと開発の温度差が激しく、開発はクリコンをしていないことが分かります。

    学者・占い
    現状維持

    賢者
    火力が高いがヒラ枠で来て、対面に賢者以外のヒラが来るときついので、遠隔枠でマッチさせてはどうか。
    (5)

  5. #2825
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    7.21調整サボった所で、7.25に良い調整出来ないのは分かってるのでサボらないで下さい。
    面白みが無ければバランスも取れず、話題性の無い調整をずっとする位なら、調整諦めて新ルール&新アクションの開発だけすれば新規が来るのでは?
    クリコンはかなり遊ばせて貰ってますが、少人数の制圧が追加されるなら喜んで行きます。雑な調整も誤魔化せると思います
    (1)
    Geändert von Jemisan (24.04.25 um 14:23 Uhr)

  6. #2826
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    タクティカルクリスタルが遠目にみて味方がのっているかどうかわかりにくいです。
    (リングと本体のベルト?の部分の色が変わるのは存じていますが、だとしても部分的なので…)
    本体の色が丸ごと変わるような味方が乗っていたら青・敵のみなら赤・フリーならグレーなど、もっと視認性をあげてほしいです
    (3)
    Geändert von yawning (27.04.25 um 19:43 Uhr)

  7. #2827
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    マッチング酷すぎ。
    こんなの続けてたらずっとやってる人も辞めますよ?
    (10)

  8. #2828
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    Avatar von parom
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    何回も書いてますが、マッチング改善案として全階級に降格実装を提案します。
    降格ありにすることで、実力が無いのにたまたま上の階級に上がれた人が落ちてくることになります。
    そうすることで下のランク帯では人不足解消によるマッチング幅の改善、ロール偏りの改善が見込めます(例えばゴールドはアンランク〜プラチナ1までマッチングしており、幅が広く、全員遠隔の場合もあります)
    上位帯の方は、実力にそぐわない人が下に落ちるため、高いレベルの人同士でマッチングでき、今より試合に満足できると思います。
    (7)

  9. #2829
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    Avatar von asiatoroom
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    クリコン中の敵全員の敵視情報(誰を狙っているか)を見れるように変更できないでしょうか?
    CC漬けにされる、集中砲火で一人がボコされるなどを上記があれば食い止めることができるようになります。
    ゲーム性が結構変わるので、吟味が必要ですが...
    ここまで戦況が急に変わるようになってしまっているので、これがあるとチームとしての動き方がより息の合った動きにすることができ、
    戦闘に対する納得度も改善されるのではないでしょうか?
    敵の体力MPに加えて現在の敵視情報を加えることを提案します。
    (3)
    Geändert von asiatoroom (03.05.25 um 04:28 Uhr)

  10. #2830
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    Avatar von patirusu
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    あちらタンクdpsx3ヒラ、こちらdpsx2ヒラx3構成が高頻度で起きるのですがほんとどうにかなりませんかね
    ずっと言ってるのですが・・
    もっと真面目にコンテンツ運営してくれませんかね~
    (8)

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