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  1. #2761
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    前からある問題ですが動いているキャラクターを見ているだけではバフデバフ情報を得ることは難しく、敵味方のptリストを凝視するレベルで見なければならないことです。

    他のゲームはだいたいキャラクターを見ていればCCを受けたことや、敵味方の状態がわかりますが、このゲームではキャラクターの状態を確認するための情報がとても見づらく
    何が起こっているのかを確認するには敵味方のptリストを見ていないと不慣れなプレイヤーは何が起こっているのかわからないのはどうなのかなといまだに思います。
    (フライテキストで判断するのではわかりにくいし遅い、音で判断するプレイヤーもいるが+αの情報がほしい)

    例えばスタンを受けたら着弾音をもう少し大きくし、キャラクター頭上にスタンの文字を出す等してほしいと思います。
    現状も専用のエフェクトがでていますが、アクションのエフェクトが派手な技が多いこともあり、瞬時にスタンされたという情報を得ることは不慣れなプレイヤーだと厳しいと思います。
    (35)
    Last edited by gate_shark; 01-28-2025 at 01:10 PM.

  2. #2762
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    どちらかのみにヒーラーがいた場合を想定して調整しているのでしょうか。
    占白はLBもぶっ壊れですし、純粋になんでこんなめちゃくちゃ調整なのか疑問です。
    一度PLLか何かで各ジョブの詳しい調整意図をお聞きしたいです。
    (10)

  3. #2763
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    回線落ちとか切断、ツーラーの対策をしてください。前者の場合はコンテンツ開始時にそういった判定があるみたいですが開始後に起きたときは何もしていないですよね。
    こんなことで頑張って稼いだポイントが減らされるのはくだらないです。
    レアケースだから対策しませんか?費用対効果が薄いからやりませんか?メインはPvEコンテンツだから後回しですか?そんなことに開発リソースを割いてる暇はありませんか?
    こんな状態でランキングで競わせるのって健全ですか?ツーラーだってユーザーが報告しなければ何もしませんよね?ツーラーも月額料金払ってるから大事な顧客ですか?他のゲームで対策しているところはありますよ。ユーザーのPCを覗けないからなんて言い訳でしかないです。
    正直に言って、このゲームは開発側から貰える情報が少なすぎます。フォーラムだって見てるのかどうかわからないです。本当に見てますか?さんざん指摘されてることに対して何か進展はあるのですか?対応予定はありますか?テストプレイをして数値調整をしていますか?

    こんなジョブ間バランスも取れてない状況で公式大会をやるなんて余程このコンテンツに自信がおありなんですね。
    きっとジョブ間のバランスが取れてないというのも研究が足りていないプレイの浅いユーザーが言ってる戯れ言だと思っているんでしょうね。
    運営からの情報が無さすぎてこちらからは状況を推察することしかできないんですよ。バランスが取れてると思っていますか?このコンテンツが面白いと思って開発されてますか?全プレイヤーが対等に戦えていますか?ユーザーがこのコンテンツから離れていくのは何故だと思いますか?
    きっとこの投稿も暖簾に腕押しなんでしょうね。
    (24)
    Last edited by ShBr; 01-30-2025 at 01:25 PM.

  4. #2764
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    相手をフォーカスするマーカーは公式が用意してくれませんか?
    ①だったり〇が一緒についてどっちを狙えばいいか解らなくなるし、これを使いましょうというコミュニケーション手段も無いので考えて盛られると嬉しいです
    (24)

  5. #2765
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    最新パッチのジョブ数値調整と着弾タイミングの調整、ありがとうございました!
    以下は推し量るしかない状況を踏まえ、想像を含めて書いた意見です。
    データを持つ運営の皆様にその是非を計って頂きたく、1意見として書き込ませていただきます。



    ◎他者(または全体)へのヒールの影響をシステム的に下げる

    以前ほかの方も仰っていたと思いますが、こうも滅茶苦茶なのは他者に与えるヒール量も関係しているように思います。
    他者単体または広範囲へヒールできるジョブは味方の「時間に対する許容ダメージ量」を大きく変化させます。
    ロールフリーの関係上、占・白・ナ(かばうエリクサー)などが複数いるチームと、他者へヒールできないDPS5人が集まったチームで時間に対する許容ダメージ量が違いすぎるため、調整するときの前提条件が役に立っていないのではないでしょうか。

    テストプレイを行ったときのフィードバックとして

    ・他者へヒールできるジョブがいる or 多い
     →ダメージの価値が下がるため「敵が硬すぎて倒せない!試合が長引いて面白くない!」
    ・他者へヒールできるジョブがいない
     →ダメージの価値が高く「バーストが(偶然でも合うと)対策できずにすぐ死ぬから辛い!」

    というフィードバックを受けることになります。
    (ここでの「すぐ死ぬ」とは「フォーカスされるしかない状況でひとり前に出る」等の自己要因を除いた上でもそうなると考えて書いています。)

    ダメージの引き上げに伴って全体のHP上昇を計ったことを見る限り、後者のフィードバックがあったのでしょうか。
    しかし実際はダメージを上げるたびにプレイヤーはチームがミスしにくくなる硬いジョブを選択していくため、試合が長引くことが以前より問題視されているのかもしれません。

    どちらにせよ試合毎に環境が違いすぎるので、どちらのフィードバックに従って数値調整しても真逆の意見を受けるだけになるはずです。
    それに他者ヒール前提で初心者でも相手をキルできるような環境にしようとすると、偶然でも同じプレイヤーに3,4発大技を入れるとすぐに溶ける環境になってしまいます。
    このピーキーなバランスの原因の一つが与ヒールにあるなら、まずその前提条件を整えることでゲームを制御しやすい状況に置くところから始めるべきなのかもしれません。



    ◎ダメージを負う側のCCによるストレス緩和

    リリース当初からCC漬けにされるのを浄化管理しつつやり過ごすようなムーブが必要でしたが、CCにより操作ができない状況は非常にストレスです。
    カッパやメテオドライブなどは十分強力ですが、その効力以上に人から憎まれてきたのではないでしょうか。
    実際プレイヤーはゲーム中、パーティゲーム気分ではなく真剣に向き合ってることが大半なので、度を越して制御不能な状況に出くわすと笑いもせずにプレイをやめてしまいます。
    2回連続でのスタンや長遠距離からのスタンなど、このゲームのCCはあまりにも多く、また便利すぎないでしょうか。
    これは感情論ですが、CCの受ける確率が高い前衛からスタンを奪い、後衛に持たせる判断は不公平にさえ感じました。
    今でもどういう意図なのか想像できていませんが、陰湿なシステムに拍車をかけています。
    (これは後衛を弱体化してほしいとかいう話ではなく、あくまで遠距離からボコボコにCC漬けにされて辛いというプレイフィールの話です。)
    ゲームシステムの関係上、攻撃は必中になるのでCCがないと敵が倒せないというのは理解していますが、それにしても倒される側としてもう少し納得して倒されたいと思っています。
    前述のヒールの話で前提条件さえ整えればゲームの制御がより楽になり、CC周りのプレイフィールの改善に取り組むことはできないでしょうか。
    CCを減らす、効果を和らげる、対策が取れる等、もう少しストレスの低く、かつ敵も倒せるような状況を望みます。



    ◎本コンテンツにおけるパッチリリース前のメタ認知の改善

    メタ認知とは「自分(組織内)で全体を見渡して改善する動き」のことを指して使っています。
    .1パッチでフォーラムにたくさんの意見が出たと思いますが、プレイヤー側からすると本当に意図もわからないような状況になっており困惑しているのです。
    自他のフィードバックによるコミュニケーションと自浄作用があまり機能しているように見えません。
    だからこそ「見直すシステム」を今一度見直してほしいのです。

    本当はフォーラムという場があるならここで一緒に議論してほしいのですが、実際のところ私も結構辛辣な物言いになることも多く、そこに1開発者の方を放り込む判断は中々できないかと思います。
    ここにいる皆様のことではありませんが、フォーラムはほぼ匿名で相手の傷つく顔も見なくて済むので言いたい放題言えてしまいます。
    そういった場所で生まれる忌憚のない意見は必要かもしれませんが、対話するにはあまりにもカスタマー上位の場所です。
    また、ここで受けるフィードバックはパッチリリース後になってしまいます。

    対等な場でお互いに意見交換を行い、事前に確認するためにも、クローズドでのプレイヤーによるテストはできないでしょうか?

    私ではなくもっとプレイが上手な方に事前プレイしてもらいZOOM等で意見交換ができれば、お互いのことを思いやってのやりとりができるように思います。
    運営の方々もフォーラムやSNS、ブログなどで反応を見てるという話がこの前Xで話題になりましたが、お互いの顔を見て話せる状況の方がずっと健全なはずです。
    傷つくことを避け、そのコンテンツを好きな人ばかりで作ってるのでは組織的なメタ認知は改善されず、周知もされないため一層のコミュニケーション不全に陥ります。
    お互いが歩み寄れる状況が必要です。どうかご一考の程、よろしくお願い致します。
    (10)
    Last edited by ShangLala; 02-01-2025 at 04:12 AM.

  6. #2766
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    かなり擦られてる話ですが、CCに対する手段が基本的には防御・浄化の2つのみです。
    これを界隈は「相手は防御・浄化を使うか」を読み合いとか言ってる様子なのですが、これ読み合い以前に後出し確認の対応で良く、CC自体が過多であるため「大体何してもCCで同じ状況に持っていける」というゲームとしての浅さが出ていますし、先の投稿通りですが操作が出来ないという状況が頻発するので余計ストレスが出やすくなっています。

    せめて浄化を使用せずCCが完走した場合は同じ秒数 or 決まった秒数レジストが付与されるなど、そういった仕様にして欲しいところでです。とにかくCC周りがクソつまらないです。このゲーム。
    (15)
    Last edited by Afterservice; 02-01-2025 at 08:32 PM.

  7. #2767
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    ヒーラーの回復量が極端に高かったり回復以外に色々出来過ぎたりするとゲームバランスが容易に壊れるのは他ゲームが証明しています。オーバーウォッチのブリギッテやアナが最もたるところだと思います。対人ゲーム作るならせめて多少は他のゲームやっておいた方が良いと思うんですよね...
    (7)
    Last edited by Afterservice; 01-31-2025 at 11:06 PM.

  8. #2768
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    ランキング報酬等、クリコン独自の報酬に関してですが
    現在はポトレの数字を変えただけ~となっていますが
    APEXのダイブ軌道みたいに、各シーズン毎に変化があるだけでもやる気になります

    コメンデーションクリスタルの使い道も増やして頂けると魅力的です

    取れないと生後6ヶ月並の勢いでオギャりだす人もいるかもしれませんがシカトでOK
    (4)
    Last edited by HUNIYOME; 02-01-2025 at 02:56 PM.

  9. #2769
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    コメンデーションクリスタルの話題が出たのでついでに!
    1キャラがクリスタル階級に到達したらサブキャラにもコメンデーションクリスタル配ってほしいです!
    ランキングにサブキャラ対策が入ったので、同じ原理で出来ませんか!?
    (12)

  10. 02-03-2025 04:05 AM

  11. #2770
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    マッチングシステムどうにかできないのでしょうか。
    編成差がひどいです今ランクマッチング鯖あるし待ち時間そんなに長くならないと思うので編成がある程度同じくらいになってほしいです。
    こっちメレ1、4キャスの編成で相手が2メレ+学者とか本当に勝てないです。

    あと難しいと思いますがブロック済みのユーザーともなぐべくマッチングしないようにしていただけると幸いです。
    (9)

  12. 02-06-2025 09:31 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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