5000以上レート盛ったら明らかにマッチング格差が大きくなり、クリ0のサブキャラ出してランカーと当たったらトロールしたほうが自分のランクをあげやすい環境がやばいのでシーズン2はなんとかしてください
5000以上レート盛ったら明らかにマッチング格差が大きくなり、クリ0のサブキャラ出してランカーと当たったらトロールしたほうが自分のランクをあげやすい環境がやばいのでシーズン2はなんとかしてください
同様の意見が続いていますが、失礼します。
現在は降格制度がないことで、次の階級を目標と据えやすく、比較的気軽に挑戦できるため、
自然と目標感とカジュアルさを両立できる形になっていると思います。
これが結果として間口の広さに繋がったのだと思っています。
一方、クリスタル帯は実質的に降格ありの場(どこまでも上がり、どこまでも下がる)であり、
理論上はレートの近い人同士でマッチングがなされれば『実力的に拮抗したマッチング』と呼べるはずです。
しかし、クリスタルからは目指す先がランキング100位入賞しかなく、
実力や時間の確保など様々な面から厳しさが出てしまい、熱意を失ったり足が遠のきがちです。
降格を望まれるほど熱意のないプレイについて定期的に話題に見かけますが、
『クリスタルになれたからランクマッチは卒業した』という人もかなりいるのではないでしょうか。
本来中間層に位置する面々がランクマッチから居なくなったり熱意を失うことで、
現在のマッチングがかなり歪になっているのだと感じています。
というのも、現在は恐らく『PTの合計レート』が同じくらいになるようにマッチングされていると思うのですが、
ランキング入りしている高レートの人とダイア帯(もしくはレート0付近)の人をセットにして強引に釣り合いをとった戦場が珍しくありません。
歪なマッチングでは一方的な試合が生じやすくなるので、プレイヤーにとっても大きなストレスに繋がり、
結果嫌気がさしてしまう…といった悪循環を作ってしまっていると感じます。
せっかく間口は広くできているのですし、クリスタルまで頑張れた、その地続きとして
クリスタルになった後も程よい目標感をもって楽しめるようになってほしいです。
動機付けとしては報酬の拡充が手っ取り早いと思います。
・ランキング範囲を増やし(1~500位まで等)、一定範囲ごとに報酬を設ける。
・一定レート毎(500・1000単位)にトークン・戦績・シリーズ経験値にボーナスが発生する
・トロフィークリスタル報酬の追加
※カジュアル寄りの面々程クリスタルになるまでにはそれなりの試合数が必要となるので、
動機付けになれる範囲でのトロフィークリスタルの報酬はとり切れてしまっているのではと思います。
降格がない事に関しては私は良いシステムだと思っているので、
降格なしのまま、どうすれば意欲的な人を増やせるか…といった方向で考えて欲しいなと思います。
2022/06/25 13:05; AriaV が最後に編集





ゲージがチームによって左右入れ替わるのが見づらいのはさんざん言われていますが、リザルトでも左右入れ替わるので困ります。
リザルトのキャプチャを取って後で見返したりしているのですが、「自分がどっちのチームか」をまず見て、それから「勝ったのか負けたのか」を見ないといけないので、試合結果が瞬時に判断できません。
リザルトについても自分チームが左、相手チームが右と固定にしていただきたいです。
クリコンに全ジョブ出せるように頑張ってもらったのはありがたいんですが、それと全ジョブ分の調整ができるかと考えるとめちゃくちゃキツイと思うんです
シーズン毎に出せるジョブ限定して、シーズン毎に出せるジョブ入れ替えるとかするのが一番丁度いい感じになりそうですがどうでしょうか?
そんな風にしたら自分がいつも使ってるジョブは1年後~なんてことになりそうだなぁ。
使ってないジョブだからとやらない人も多くなりそう。
それならいっそのことロール制にして、タンク・ヒーラー・メレー・キャス・レンジの5種類から選ぶようにして、マッチングもロールが必ず同数対決(例えばタタヒヒメvsタタヒヒメ、ヒメメキキvsヒメメキキ、メメメキレvsメメメキレなど)になるようにしたほうがマシかと。
面白いかどうかは別の話になりますが・・・。
2022/06/29 07:57; ChrisEve が最後に編集
しばらく遊んで思ったけど、やっぱUIが分かりづらい
特に進捗ゲージのUIがきついです。
こっちが見たいのは情報であって、デザインではないです。
フィーストのUIが良かったとは言わないですが、あっちは左自軍っての含めてわかりやすさは今のクリコンよりは高いと思います。
ジョブHUDと同じでシンプル版のUIが欲しい
どのような仕組みでマッチングされているのが開示していただければユーザーからのフィードバックができて、より良い仕組みになるのではないかと考えてます。
私個人としては『両チームのレート合計値が近い数字になるようマッチングしているのでは?』と感じています。一方的でゲームにならない試合が続くときがありますが、これは両チームの高レートジョブが何になっているのかが影響しているのではないでしょうか。極端に言えば「DPSレート5000、他0×4人 VS ヒラレート5000、他0×4人」みたいなイメージです。
とりあえず上記は想像でしかありませんが、日々ランクマを回されている皆さんはどのように感じていますか?私としては1000区切りとかでもいいので、近いレート帯から5人ずつ選んでマッチングして欲しいと思っています。
体感でしかないですが、相手に一桁台のランカーがいるとだいたいフルタイム与ダメ20万とかヒール15万デス4とかの人が相手側にいるからクリ0とマッチングさせられてんのかなとは思う
シーズン1ランクインを目指している1人として、マッチングシステムの改善を切望しています。
運営側はクリスタル階級、上位プレイヤーの戦場がどれ程歪んだものになっているか把握しているのでしょうか。
まず、推測を前提としてお話することをご容赦ください。
フォーラムで他の人も言っているように、クリスタル帯のレート戦では大きな戦力差を出さないため、
互いのチームにおけるレートの合計値が、同程度になるようメンバーが振り分けられているはずです。
それにより自分のレートが上昇するにつれ、レートの低いプレイヤーとチームになりやすいといった状況で、
この仕組み自体に問題は無いですが、マッチング範囲の設定が甘すぎるのではないかと思います。
クリスタル階級のランクマッチでは、ダイヤモンド階位3(★1)以上のプレイヤーとまでマッチングするようになっていますが、
少人数pvpというゲームの都合上、チームに実力が大きく劣るプレイヤーが居るというのは、カバーできる範疇を逸脱しており、
実力差もさることながら、ランクインを目指しレートを伸ばしたいプレイヤーと、降格もないレート0付近のプレイヤーとでは、ランクマッチへの心構えが違いすぎます。
こうしたマッチングを少しでも避けるため、トークンやクロの空想帳のマス埋めを目的で申請している方が多い火曜日は申請をしない。
逆に上位プレイヤーのサブキャラクターが居て、戦場のバランスが崩れている時は積極的に申請をするなど。
こんな盤外戦術のようなものが要求される現在のマッチングシステムは、はっきり言って異常です。
また、勝ち上がるほどに味方の質が落ちていくというのは、相応のキャリーする能力が求められます。
そのため味方への依存度が高いサポート型のジョブほど、勝率が下がっているように見受けられます。
クリスタルコンフリクトにおけるジョブバランスの調整方針は、
①各ジョブの勝率(同ジョブ対戦の結果を含まない)
②各ジョブの使用率
を参照したものになっていますが、前述の通りであれば得られるデータには偏りがあり、ジョブ調整への悪影響が生じているのではありませんか。
所持レート±1000までのプレイヤーとしかマッチしない等、何らかの解決策を講じるべきだと私は考えます。
2022/06/26 14:27; mimir が最後に編集 理由: 誤字脱字
両チームのレートの合計値さえ合っていれば良いみたいな浅いマッチングシステムだと、必然的にレートが上がるほど味方に実力が低い人を呼び込みやすいのですが
サポート系のジョブは同練度5人vs同練度5人の拮抗している試合を傾かせるように設計されているわけで、練度の低いチームを自分の力だけで強引に勝たせる(所謂キャリー)能力はあまり無いので
それらのジョブが正しく評価されることは永遠にないでしょうね。
だからといって現状の人口ではレート1000区切りマッチなんてやったら全くシャキらなくなる層が出るでしょうから実際詰んでいるのですが...
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