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  1. #961
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    Yassan_B's Avatar
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    Yassan Baten
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    Quote Originally Posted by ChrisEve View Post
    逆にオーバータイムのときは復活時間を長くして欲しい。
    ゾンビアタック(とそのときのクリスタルの位置)のせいで戦闘時間が無駄に長くなりすぎです。
    FPSゲーですがオーバーウォッチにはそういう仕様ありますね。
    オーバーウォッチの場合は攻撃側のゴールと防衛側のリスポーン地点がすぐ近くなので、攻撃側がいくら倒しても防衛側のゾンビアタックで解決されてしまうのを防ぐ目的で採用されてます。
    (特にオーバーウォッチは攻撃側はゴールしない限りどれだけ押してても負けになるため、防衛有利を助長させていました)

    クリスタルコンフリクトでも採用を検討しても良いと思います。
    押されてる側がリスポーン地点からスプリントしギリギリひとり防御を張りながらクリスタル下に居座る→撃破後に違う人が滑り込みで防御…という流れを割と見ます。
    戦術の一環、というよりは試合をただ冗長にさせてダレてしまうように感じるのでただ試合を長引かせるだけの状態をなるべく減らすようにしてほしいです。
    (4)

  2. #962
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    Fiona_C's Avatar
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    マッチングシステムを改善して頂きたいです。
    レートが存在するクリスタル帯からで良いので、せめて相手とこちらのロール構成は同じになるようシステムを改善願います。
    コンテンツの回転率を維持するため、平均待機時間を上回ってもマッチング成立しない場合は、従来通りの闇鍋編成に切り替わっても良いと思います。

    PT構成に差がある場合、一度押されるとほぼ覆せない試合になる印象が強いです。
    「でも相手も味方も闇鍋編成だから理不尽な試合になる確率は半々ですよ」と言われるかもしれませんが、
    数字の上では公平でも、遊んでいる身からするとどうしようもない試合の印象は遥かに悪く、試合の前提である平等な振り分けを行わなかったシステム,コンテンツそのものにヘイトが溜まります。
    編成のシステムが整備されていないせいで無駄な時間を過ごしレートもドブに捨てることになったという結果から、コンテンツを遊んだリターンがマイナスしか無いからです。
    (※クリスタル帯を回しているということはレートが目的であるはずなので、コンテンツ報酬の戦果やトークンはリターンから除外して考えています

    マッチングシステムの改善が難しいのであれば、せめて編成が偏った際は負側のポイント減額をある程度抑えるなど、コンテンツへのヘイト緩和を図れる施策を検討頂きたいです。
    (6)

  3. #963
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    カスタムマッチでコンテンツ内でもアラチャで会話できるようにしてほしい、もしくはシャウトに通知音がつけられるようにしてほしい。
    シャウトで会話して音がないのが不便です…。
    (2)

  4. #964
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    戦況ゲージについて

    現在は『ASTRAは左、UMBRAは右で固定』『自陣は青、敵陣は赤』で戦況ゲージが表示されていますが、
    戦場毎にASTRA・UMBRAが変わるので混乱してしまいます。

    ASTRA・UMBRAに関わらず
    『自陣は左側・青、敵陣は右側・赤』で固定にしてほしいです。
    (48)

  5. #965
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    このコンテンツにおいてクリスタルを移送しない人、逃げ回ってるだけの人、ルールがわかってない人が多すぎます。負けた側でこれらの人に巻き込まれて星をおとされるのはどうなんでしょうか?
    適正評価で星の維持ができれば前に出る人もふえるとおもいます。
    泥舟でも上手い人はすくっていったほうがゲームとして長生きするんじゃないでしょうか?
    (10)

  6. #966
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    つい先程の試合で、先に中間地点50%まで押し込まれたものの、巻き返して対戦相手の50%まで押し返し、中間地点の占拠中に味方が半壊。

    表記上50%vs50%の状態にも関わらず、引き分けではなくこちらの敗北という判定になりました。
    (どちらも中継地点の占拠は未完了のままオーバータイム突入済)

    どちらも50%同士ならば、50.1%以上のところまで押し返さなければ勝ちではないはずです。

    拮抗していた試合だけに、不可解な負け判定されたのは誠に残念です。
    (1)

  7. #967
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    Quote Originally Posted by FxiuF View Post
    つい先程の試合で、先に中間地点50%まで押し込まれたものの、巻き返して対戦相手の50%まで押し返し、中間地点の占拠中に味方が半壊。

    表記上50%vs50%の状態にも関わらず、引き分けではなくこちらの敗北という判定になりました。
    (どちらも中継地点の占拠は未完了のままオーバータイム突入済)

    どちらも50%同士ならば、50.1%以上のところまで押し返さなければ勝ちではないはずです。

    拮抗していた試合だけに、不可解な負け判定されたのは誠に残念です。
    パッチ6.15で不具合修正された
    ・「クリスタルコンフリクト」の対戦でオーバータイムに突入した際、特定条件下で引き分けとなり試合が終了してしまう。
    こちらが原因と推測されます。

    自身の遭遇結果、フレンドの報告等から下記内容が現在の仕様と推測されます。
    1.50% VS 50%未満の状態でオーバータイムに突入
    2.50% VS 50%まで到達
    この状態で50%VS50%で試合が終了した場合は、先に50%に到達していたチームが勝利となる模様です。
    ※起こりやすい50%で表現しましたが、40% VS 30% → 40% VS 40% → 試合終了でも同様となります。
    (1)

  8. #968
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    ランキング見てると明らかに同一アカウントのサブキャラと思われるキャラクターがいるのですが
    配信サイト覗いてるとサブキャラ○人目ランクイン目指すとかいうタイトルのクリコン配信もあります
    フィーストの頃からサブキャラのランクインはたびたび問題視されシステム側での改善は要望として出ていたはずですが
    結局クリコンでも同じなんですね 大変失望いたしました
    シーズン2以降で構いませんので同一アカウント内での最高レートのキャラのみランクインできるなどの仕様変更を望みます
    (23)
    Last edited by hnnmlsvl22; 06-12-2022 at 10:19 PM.

  9. #969
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    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    パッチ6.15で不具合修正された
    ・「クリスタルコンフリクト」の対戦でオーバータイムに突入した際、特定条件下で引き分けとなり試合が終了してしまう。
    こちらが原因と推測されます。

    自身の遭遇結果、フレンドの報告等から下記内容が現在の仕様と推測されます。
    1.50% VS 50%未満の状態でオーバータイムに突入
    2.50% VS 50%まで到達
    この状態で50%VS50%で試合が終了した場合は、先に50%に到達していたチームが勝利となる模様です。
    ※起こりやすい50%で表現しましたが、40% VS 30% → 40% VS 40% → 試合終了でも同様となります。
    なるほど…引き分けの場合は先に到達してた方が勝つ仕様になったんですね。
    情報提供ありがとうございます。

    なんだか腑に落ちない仕様ですが、そういう仕様になったならば致し方ないですね。
    (2)

  10. #970
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    Rouna Sukiyabashi
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    以前はPvPほとんどやらない勢でしたがクリコンのおかげで対人戦とても楽しく遊ばせてもらっています。
    個人的な事情でゴールデンタイムはプレイし難く、深夜~早朝帯のプレイが多いです。

    クリコンランクマッチ、土日の日中は楽しく遊べましたが深夜帯に突入したらもうぜんぜんシャキラナイ
    (30分以上待った上でマップ切り替えタイミングで強制的に申請キャンセルされるんですよね。フォーラムにポスト書き込みつつ現在45分待ち)
    6.15後で遊べるコンテンツ増えたし、黒魔はまぁ強く他には大きな変更もない状態だし、今はしょうがないのかもしれませんが、
    時間帯によってはもうカジュアルマッチしかプレイ出来なくて残念です。
    (4)

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