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  1. #941
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    Yustina Romanovskaya
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    ランクマッチでの双方のPTのロールバランスを同率(同数)にして欲しい

    勝率基準の調整方針、個人的にはそこまで悪くないと感じてますが
    これで綺麗に取れるバランスはあくまで「ロール内のバランス」だと思うんですよね(マッチング時、同ロールは交互に振り分けられる為)
    それなら完全にロール数が同数になるマッチングに変更してしまうのが良いかなと
    マッチング時間伸びる懸念はあるので適用するのはクリスタル帯のみでも良いと思います

    例)
    ・現行
    A側がタンク1ヒーラー1メレー1レンジ1キャス1のとき
    B側が取り得るロール構成はタンク0~2ヒーラー0~2メレー0~2レンジ0~2キャス0~2
    ・変更案
    A側がタンク1ヒーラー1メレー1レンジ1キャス1のとき
    B側もタンク1ヒーラー1メレー1レンジ1キャス1固定
    (A側がメレー3タンク2のときはB側もメレー3タンク2)
    (12)
    Last edited by Yustina; 06-07-2022 at 04:26 PM. Reason: 変更案が各ロール確定1人と誤解されそうなので例を追加

  2. #942
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    開発はマジでこのCCを適当に相手に打ってひたすら火力だけ上がっていくスキル放り込むストレスフルなゲーム体験を提供するコンテンツが正常だと思ってるんですかね?
    最初はCC効果時間を短くしたりして多少はCC全体に手を入れていくのかと思っていましたがなんとPvP用のパッチまで用意して出てきたものは更なるCC加速と火力のインフレだし

    マジでどのDCでも良いから野良とかでやってみてほしい、それでおかしいと思わないならもう何も言うことは無いです
    (42)

  3. #943
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    Quote Originally Posted by Rulia View Post
    開発はマジでこのCCを適当に相手に打ってひたすら火力だけ上がっていくスキル放り込むストレスフルなゲーム体験を提供するコンテンツが正常だと思ってるんですかね?
    最初はCC効果時間を短くしたりして多少はCC全体に手を入れていくのかと思っていましたがなんとPvP用のパッチまで用意して出てきたものは更なるCC加速と火力のインフレだし

    マジでどのDCでも良いから野良とかでやってみてほしい、それでおかしいと思わないならもう何も言うことは無いです
    おかしいと感じたのかはわかりかねますが、このゲームを作っている運営のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏はそれぞれの日本DCでクリスタルトロフィーを取るまでプレイしたそうです

    なので実際にクリスタルコンフリクトをプレイした人間として今後の調整にも開発へ意見を出してくれるはずなのでどうかご期待ください
    (1)

  4. #944
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    すべて音が消えるバグを早く修正して欲しいです。特にクリスタルコンフリクトで発生頻度が高いです。
    (17)

  5. #945
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    すでに書かれている方もいますが、やはり根本的にロール構成のランダム性をなくすべきだと思います。でないとジョブ調整自体が不可能で無意味ではないでしょうか。

    遠隔が近接に圧殺されるのも、近接が永遠と遠隔の標的にされてストレスをかかえるのも、根本的な問題はそこだと思います。
    今回、黒強化後に「特に近接にとってストレスが多い状況」と認識されていたようですが、この大雑把なロール構成を続ける以上、調整のたびに立場が入れ替わってイタチごっこになるだけです。
    プレイヤーとしては、勝率も大事ですが試合を楽しみたいのです。明らかにキル性能がない構成でただ耐えるだけだったり、メレーひとりで肉壁になるだけのような勝ち負け以前にやってておもしろくもなんともない試合は、正直黒の強化前にもたくさんありましたし、それがクリコンの嫌なところでした。

    構成が安定すれば、現状評価が高いとは言えない一部タンクや学者等の支援よりのジョブも、より安定して輝くことができると思います。

    逆に、詩人は思ったより勝率が悪くないとのことでしたのでそれは事実なのだと思いますが、プレイヤーの印象としては、上記のような「勝ち負け以前にやってても楽しくない状況」を招きやすいからだと考えます。
    数値では判断しにくい「ゲームとして楽しいか」という部分にもっと目を向けていただきたいです。CC過多や即死系統に対する意見がよく見られるのも、ここが原因だと思います。

    皆さんのフィードバックを見ても、ジョブの個性を残したうえでどんなロール構成でも楽しめるというのは厳しい、という結論付けても良いのではないでしょうか?

    T1H1D3最低メレー1名、両チームメレーと遠隔DPSの数は同数 
    これで固定していただければ、マッチングに多少時間がかかるようになるとは思いますが、少なくとも今よりはジョブ調整もある程度まとまってくると思いますし、プレイヤー視点でつまらない試合が減ってコンテンツの長期的な寿命に繋がると思います。
    (22)

  6. #946
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    Quote Originally Posted by PiPiPi58 View Post
    このまま遠隔勢がアッパー調整され続けると近接勢がめっちゃつらくなるんですけどその辺のケアって考えられているんですかね?
    近接勢を機動面&火力アッパー調整とかしないと結果的に弱体化し続けるのでは…
    近接減るよと唱えても忍者が強いモンクが粘着しやすいとかナーフ案の方が声が大きいので、遠隔使いの人がやはり多いんだろうという感じです。

    そもそも近接が強かったクリコン実装前ですら遠隔ジョブはそれなりに残っていたので今の状態で近接使う人はあまり残ってないんだろうと思います。
    (4)

  7. #947
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    試合開始前の30秒待機時間の短縮希望

    Quote Originally Posted by GadgetRegion View Post
    既出の要望かもしれませんが、クリスタルコンフリクト開始前の待機時間、今は30秒になっているかと思いますがこれを15秒、せめて20秒に短縮して欲しいです、何をするにもより素早く試合を回転させたいのでご一考ください
    Quote Originally Posted by OshirukoSeabreeze View Post
    FF14のPVPコンテンツは初めてプレイしますが、勝った時の中毒性に病みつきになり非常に楽しく遊ばせていただいております。

    既出かもしれませんが、一点気になるのが最初の30秒の待機時間です。
    ポートレートの紹介はそれぞれ個性があり見ていて楽しいのですが、そこでもそこそこ尺があるのにその後30秒の待機は冗長に感じました。
    繰り返しプレイしているとそれが顕著に感じられ、せっかくの5分という絶妙なプレイ時間が間延びしているのが残念です。

    私は待機時間無しでもいいとすら思いますが、せめて半分の15秒ほどにはならないかと思います。ご一考いただければ幸いです。
    これらの意見に同意です。
    試合前の30秒の待機時間ですが、わずらわしく感じます。
    10秒程度に短くした方が良いと思います。
    (個人的には5秒ぐらいが丁度いいのですが、ある程度待ちたい人もいるかもしれないので・・)

    フロントラインでは、
    PTメンバーやアライアンスメンバーのJobをみて、自分のJobをチェンジしたり、軍師が存在をアピールしたり、多少考えることもやることもありますが、
    クリスタルコンフリクトでは、
    チャットは限られているし、Jobチェンジも出来ないし、自チーム 及び 相手チームのキャラクターやJobもポートレート表示の時間で知ることが出来ますし、30秒も待機時間は必要ないように思います。

    また、試合時間が短くマッチングも速い為、短いサイクルで連続して試合を行うことが私はよくあるのですが、その際に、この30秒の待機時間にイライラを感じてしまいます。
    (15)

  8. #948
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    Quote Originally Posted by fobe View Post
    デス回数での復活時間増加はなくして欲しいです。それかせめて一定時間生存で増加分リセットぐらいの対応は欲しいです。
    復活時間自体がペナルティなのに更に永続デバフとして増加、立て直しを計る時には仲間も増加時間待つ事を加味するとペナルティとして重過ぎるように思います。
    特に初心者や単純な実力差で倒される人は何回でも倒されるゲームデザインでデス数に累進する形でペナルティを増加すると、弱い人が倒された回数以上に本人やチームのデバフとして加速していきます。
    デスによる局面変化以上に個人のデスを引き摺るような仕組みはない方がいいです。

    何より何もできない復活時間というのはゲームのロード時間と変わらず純粋にストレスでデフォの10秒ですら長いと思っています。
    バランス調整は復活時間を伸ばす以外の方法で検討していただけたらと思います。

    賛同できません。

    相手を戦闘不能にすることにより、(相手の復活までの時間が増加し)自分が有利になるという報酬を得られることは妥当だと思うからです。
    (25)

  9. #949
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    そもそもターゲット固定で遠隔近接混ざりで19もキャラがいて少人数PvPでバランスを取れって話が無茶なのではないかと。真ん中にクリスタルを置いて目新しくしてみたけど、結局フィーストと同じ道をたどる気がする。
    どうしてもFF14のシステムでPvPをやるというのならRWみたいな路線が正解だと思うのになあ。
    (5)

  10. #950
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    とりあえず味方の復活時間は見えるようにして欲しいです。

    キルゲー、人数差ゲーですし、
    敵にスタン沈黙凍結豚等の強CC持ちが多いとリスまで逃げても普通に殺されるんで、
    自殺して復活延長ペナルティ食らってでも早く合流した方がいいのか、
    殺される前に味方が合流してくれそうだから粘った方がいいのか、
    味方がまばらに死んだ場合に判断しづらいです。
    (20)

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