なるほど、そういう場合もあるからフィルタリングは難しいですね。ドライなことを言うと
例えばあなたとブラックリストに入れられた人(以降Aさん)がマッチングしたとしても
Aさんが普通に立ち回っていたらPTメンバにとっては過去にあなたとAさんに起きたことは知る由もなく、関係のないことです
むしろあなたとAさん間でチャットが見えなくなることで連携が取りづらくなる方が勝利するという目的に対してハンデを負うので問題です
個人間の問題や過去のトラブルをランクマに持ち込んでは欲しくないです
Aさんに問題行動があると思うなら運営に打ち上げて(メンドクサイケド)運営判断のもとで処罰されるので、それで良いと思うのです
ゆえにランクマでブラックリストによるチャットフィルタリングは反対です
PvPだけじゃなくて、他のコンテンツでも入れますもんね。
見返りの無い報告に5分程度でも時間を使うのが厭なので、フィルターでなんとかできるならそうしたかったんですが。
オーバーウオッチは3人までで7日間だったかな、回避リストってマッチングしなくなるBLが使えるんだけど、そのくらいでクリコン専用のBL入れるのはいいかも。
少ないけど、これはおそらく先に書かれている弱くて当たりたくない人を片っ端から入れないためかなと思いますし、暴言煽りで不快な人と同じ時間帯に10人20人と連続であたるようなこともないですしね。
OWの方で私も一人だけどうしても定期的になんでBANされないんだろうと不思議なくらい毎回煽りちらすプレイヤーとマッチするので会ったら入れてるんだけど、まあ、平和に遊べています。
BL入れた人とマッチングしたくないって言ってる人は自分がBL入れられて誰ともマッチングしなくなる可能性を考えたことあるのかな
例として挙がったのはQC連打でしたが個人間の問題や過去のトラブルをランクマに持ち込んでは欲しくないですの一文だけど、持ち込んでるのはBLぶっこまれるほど鳴らしてる人ですよね?
なぜ、被害にあった人がせめられないといけないのか私には理解できません。
連携もくそもなく、やかましく鳴らし続ける人がいるからBLするわけでしょう。
BLフィルタはあった方がいいと思う
正直メチャクチャうるさいですもん
うるさくされて動きづらくなるよりは連携捨てて動きやすい方がよほどましですよ
うるさく鳴らす人に限って状況判断できてない場合が多いから(たとえば、OTでなくてMP枯渇してて下がってるのにクリスタル移送を連打したり)BL入れてスッキリするほうがよほどいいです。
BLとはマッチングしない は 下手な人を排除していくことができるのでムリだと思います。
誰かをブラックリストに入れてる理由なんて多岐にわたります
ブラックリストの話題になるとだいたい入れられる側に問題があるような話になってしまいますが
私はどっちも信用してません
当事者でないからわからないですもの
入れる側の判断が第三者から見たらなんで?と思うような理由もありえます
あなたが懸念してるような「下手くそだからブラックリスト入れたろ」もあり得るんじゃないですか?
なんでブラックリストを入れる選択したほうが常に被害者前提なのですか?入れるほうが正しく、入れられる方が悪い前提なのですか?
Last edited by Nico_rekka; 06-03-2022 at 03:03 PM.
Player
自分が普段から思っている全部がコレ。クリスタルコンフリクト改善要望ということで、1ユーザの立場からポイントを幾つか纏めて記述します。
他の方が既に指摘された点と重複しますが、せっかく良質なPvPコンテンツが誕生したので、10年続いて欲しいなーと願って記述します。
以下、問題点の認識と改善案の一例です。
・初期チュートリアルが無い
初心者の館(PvPバージョン)があってもいいのでは。
新規プレイヤーはゲームブランドの生命線です。
まず、ルールを理解して触ってくれる人が必要です。
既存のリソースを使いまわせるので、比較的容易に実装可能と思います。
対BoTの練習モードでも良いと思います。
・木人を殴らないとコンテンツに入れない
自分は最初の試合でスキルスロットが全て斜線になり、
スキル一覧を探してもスロットに登録することが出来ませんでした。(一緒だった方、スミマセン・・・
チャットが利用できないので、誰かに聞くことも出来ないし、教えてあげることも出来ない。
後にウルヴズジェイルに入り、PvPプロフィールからようやく設定出来ましたが
6.1のパッチノートを見てもそのような記述、説明がありませんでした。
全員が毎回PPLを視聴している訳ではないので、チュートリアルと併せて必要と感じました。
・リプレイ機能が必要
晒し、ハラスメントに発展するリスクを伴いますが、
自分のプレイを観察して自分で学べる環境が必要です。
あと、すごく良かった試合は後で見返してニヤニヤできます。
現状では、4デス、5デスを何回も繰り返す、
敵5人に対し単体特攻するプレイヤーが非常に多いです。
良い立ち回りとは何か、基本的なことに気づきにくい仕様なので
上手い人はどんどん強くなるし、弱い人はずっとそのまま・・・放置すればコミュニティが衰退します。
・観戦機能
例えばボクシングのようなものでしょうか…
誕生したばかりのコンテンツなので、問題点が顕在化することは多々あるかと思いますが、
良質なコンテンツが育つことを真に願います。
それから立ち回りとは…FF14を始めたなりから思っていたんだけどFF14は、開発時に設定・想定された攻略法を辿らなければコンテンツがクリア出来ない仕様のゲームだと思うけれど、クリコンやフィースト??も同じ仕組みなんじゃ?
だとしたら運営としてキチンとチュートリアルは実施するべきだと思いました。
クリコンは対人ゲームである前にクリスタルを輸送するゲーム、それじゃあ、クリスタルの周りに赤プレイヤーが4人集まってて、とりあえず自分タンク職だからクリスタルの近くに寄ったら殺虫剤ばら撒かれた虫みたいに1-2-3ハイどーぞ!で殺される、その時に毎回思うのは、何このゲーム?死の洗濯機に飛び込むゲームなん?
これが吉田直樹チームが1年掛け創り上げたコンテンツなの?10年に一度のクソゲー再発なの?みんなこれが面白いの?みなさん実際面白く遊んでますね…じゃあ、決められた遊び方があるの?だったら教えて!
運営さん、このメッセージを読んでくれてますか???意味が伝わってますか?
もしかして、クリスタルなかったほうが面白かったりしないですかね?
ヒラの回復能力がそんなじゃなくなったようにロール気にしてやるコンテンツじゃないですよこれ
プレイヤーの慣れ不慣れ、及びプレイスタイルのによるQCの利用度合いの差はどんな調整をするにせよ必ず起こりうる個人差だと思うので、そこを改善しようとするのは無理難題だと思います。なので別視点からの調整要望を。
・クリスタル上の人数比が見えるUIの実装(見やすく、目を引くようなデザインで)
・QC「タクティカルクリスタルを移送してください」「よろしくお願いします」「お疲れ様でした」「ナイス」の削除(後ろ3つのQCは戦況報告にも連携にも関与してないのでいらないと思います)
・QCの利用間隔を最短5秒にする(秒数は仮とします)
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