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  1. #1
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    まぁそのデータが無い以上、多いと思うか少ないと思うかの推測を押し付け合っても無意味なのも分かりますが。
    確かに最終的にはそのデータを持っているであろう開発の判断にゆだねるのがいいでしょうね。
    逆に、この件に関してどの程度下のランクから始めるべきと感じるか、個人の主観でもって判断した結果を色んな人がどんどんこのフォーラムに書き込むとよいと思います。
    主観的な意見もそれなりの数が集まれば、開発の判断材料のひとつに十分なり得るからです。
    もちろん、最後のライン決めは開発にゆだねることになるのですが。

    と、いうわけで私の主観で意見を述べたいと思います。
    別の所でも述べた事があるので重複となりますが、自分の考えとしては、サブジョブはアンランクやブロンズ帯などの”かなり下のランク”から始めるのが良いと考えます。
    クリコンには連勝ボーナスという、周りから突出した腕前であればどんどんランクが上がって行ける仕組みがすでにあるためです。

    ちなみに、自分のメインジョブ以外のジョブに対する理解度の低さは伊達ではありません。全く使いこなせない自信があります。
    (6)
    Last edited by Tem; 05-30-2022 at 02:45 PM.

  2. 05-23-2022 09:51 AM

  3. #3
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    Quote Originally Posted by aoiryo View Post
    OT直前にリーパーのLBで味方全員追い出されてOT突入時に誰も踏めなくて負け(2連続同じ人にやられました)
    OT直前に占星のグラビラでバインドついて、味方全員乗ってたのに突入時にクリスタルだけ先に進んで負け
    クラウドナインの竜巻?直前に戦士または踊り子またはリーパーのLBで防御不可になって全員3万ダメージ

    こういうのがルールを理解した上手いプレーなのでしょうか。
    1人だけなら全然良いのですが、味方全員が対処できないような負け方だとやる気がなくなってしまいますね。

    範囲ccはすごくストレスなので減らしてほしいです。
    あげられている例の戦い方ですが、自分はやられたら「このタイミングで使ってくるか~、上手いな!」と関心して素直に参考にしたいと思うプレイだと思います。
    設定されているスキルをゲームのルールやギミックを理解した上で、タイミングよく使って勝つことができるって凄いと思います。
    PVPをやっていると焦ってスキルを無駄うちしてしまうことが自分はよくあるので、ここぞというときに範囲CCを合わせられる方は上手いプレイヤーだと思います。
    上手く使えば味方側も逆転するチャンスを作れるわけですし、範囲CCを減らすのは勝ちパターンを減らすことになると思うので反対かな。
    減らすよりCCを回復&防ぐスキルを追加してくれたほうが個人的には嬉しいです。
    しかし現状の防御だけで十分な気がします。
    (24)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by aoiryo View Post
    OT直前にリーパーのLBで味方全員追い出されてOT突入時に誰も踏めなくて負け(2連続同じ人にやられました)
    OT直前に占星のグラビラでバインドついて、味方全員乗ってたのに突入時にクリスタルだけ先に進んで負け
    クラウドナインの竜巻?直前に戦士または踊り子またはリーパーのLBで防御不可になって全員3万ダメージ

    こういうのがルールを理解した上手いプレーなのでしょうか。
    1人だけなら全然良いのですが、味方全員が対処できないような負け方だとやる気がなくなってしまいますね。

    範囲ccはすごくストレスなので減らしてほしいです。
    Quote Originally Posted by sigure005 View Post
    あげられている例の戦い方ですが、自分はやられたら「このタイミングで使ってくるか~、上手いな!」と関心して素直に参考にしたいと思うプレイだと思います。
    設定されているスキルをゲームのルールやギミックを理解した上で、タイミングよく使って勝つことができるって凄いと思います。
    PVPをやっていると焦ってスキルを無駄うちしてしまうことが自分はよくあるので、ここぞというときに範囲CCを合わせられる方は上手いプレイヤーだと思います。
    上手く使えば味方側も逆転するチャンスを作れるわけですし、範囲CCを減らすのは勝ちパターンを減らすことになると思うので反対かな。
    減らすよりCCを回復&防ぐスキルを追加してくれたほうが個人的には嬉しいです。
    しかし現状の防御だけで十分な気がします。
    占星術師でランクを上げている者です。
    参戦/790 勝利/419 Rankmatch season result 294 記入時点レート2823/3017
    (占星術師の特性上そしてPS上勝率は50%以上53%前後を維持している状態ですがサブキャラ出して初めて触るジャンポ忍者でランクマッチ行ったら高い勝率を記録して笑ってます)
    占星術師は15秒に1度チャージされる最大2スタックのダブルキャストにアスペクトベネフィクまたはグラビラまたはフォールマレフィクを分配して2連続で使う戦い方をします。
    グラビラにバインドを付与するためには「ダブルキャストに反映されたグラビラ」を用います。(通常はヘヴィ)
    何が言いたいかと申しますと、ダブルキャストを回復に割かないというリスクを採用したCC戦術ってことです。(火力とるかヒールとるか)
    話題騒然の黒魔道士に比べたら火力とのトレードはしっかり出来ている部類ですね
    こういうジョブからも無差別にCC無くなったらアイデンティティが無くなっちゃう…(現状は火力インフレでヒールが雀の涙になりつつある状況)(アスベネが無詠唱ヒールなので占は救われてますが恐らく白魔なんかはケアルラ間に合わなくて与ヒール伸びなくなってるものと感じてます)
    記述のリーパーさんは上手い方ですね、勝てる立ち回りがわかってる人関心します
    ジョブの性能を完璧に発揮できるように日々精進しておりますが状況によって発揮できないことも多く基本的には狙った戦況になるよう無駄にならないスキル選びしてます。
    今どきの黒魔道士はルーティン選んでぶっぱで済むからなあ…(それもこれも火力が十分すぎるスキルにCC搭載したせい)

    範囲CCを減らすより解除or耐性スキルと言う考え方には賛成です。
    その上で防御だけでいいかなというのも賛成です。
    CCが生じるスキルは何秒かに一回使用可能で非チャージアクションへ、スタン類のみ効果1~2秒まで…にして頂けたら浄化(リキャ30s)のペースも割に合っていい気がする
    1度アクションが増えはじめたら対策に対策を、の流れになってどんどん増えることが許される。
    一新して管理が楽になる前の仕様と対して変わらないんじゃないか…?と言う気持ち。

    それはそうとここから改善して欲しい部分
    ・プログレスゲージから自軍がどちらに所属しているか分かるようにする
    ・自軍が押し込んだ距離が今より瞬時に把握できるようにする(現仕様は入れ替わりがややこしい)
    クリスタルを押し込んだ距離がわかるよう設置されてるゲージ見づらいです。
    お見合い(ポートレート)の部分を見忘れると自軍の所属をフィールド内の線の色で把握するしかないですが今はあんまり見ている余裕がない
    自軍の所属によってゲージの左右どちらが自軍で実際勝っているのか負けているのか判断できないほど激戦になることもある
    という理由。
    ・(占星術師)ダブルキャストのProcを防御・浄化・快気・スプリント等で途切れないようにして欲しい
     これに関しては似たような悩みが他のジョブにもあるかもしれないし、
     視線が通るまでProcを維持しておきたい時他の行動が取れなくなるため。
    ・マッチングの基準にレートが反映されている気がしないので近いレートの人とマッチングする、の機能をしっかり果たして欲しい
     思いつきなので曖昧模糊としたイメージで申し訳ないのですがイメージの一つとしては1000以下の方はダイヤ1~2ともあたる、3000以上は少なくとも1000以上の人とあたる…みたいな形に。(一例)
     負けるにしたって有意義な負け方をしたいし、収穫のない試合で2~5分かけるのは価値があるとは思えず、同じだけマッチングに時間を掛けて有意義な試合が出来たら嬉しいという思い。
    ・スプリント、防御のアクションを再度押下すると解除されてしまうことに対策がほしい
     じゃあどうやって対策するんだという部分は大したものが思い浮かばなかったので議論の元にしていただけたら…(震え)
    (9)

  5. #5
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    PvEではレベルが上がるにしたがって使えるスキルが増えます
    MMORPG についてくる PvP ならばティアが上がるにつれてスキルが増える或いは効果が増えるというのは以前あったのでしょうか?
    下位ティアはチュートリアルだとすると、CC は現状では下位ティアでは過剰なのかもしれません
    上位に行くと対応方法も分かってくるのでそれ程感じないかもしれないですが、そこに達する前にCC地獄で嫌になってやめる人が多いかもしれません
    自由を束縛されるのはゲームとは言えかなり苦痛です。試合を重ねて心理的に慣れてこないと辛いと思います
    クリスタルで起こっている事を改善するのも大事ですが、人口で言うと少数なので人口の多い所の対応をして人口を増やす方向に行けばいいなと思います
    フォーラムでは下位ティアの声はあまり届かない気がします
    (0)
    Last edited by Papaluto; 05-23-2022 at 02:48 PM. Reason: 不明瞭な部分を明確化

  6. 05-23-2022 03:10 PM

  7. #7
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    空島マップの竜巻、防風の吹上は防御で防げるけど、徘徊してる竜巻に防御はがされるの私だけかな?
    吹上はメディカルキット横で待機したり竜にLBない時は防御でいいけど、どうしても移送しないといけない時はがされるの悲しい。
    2回はがされたから多分、防御はがされますよね?

    追記
    あ、やっぱりはがされました。
    この仕様、苦手です。
    苦手というか、OTでクリスタルに重なると悲しいですね。
    あと威力高すぎる気がします、防御外すだけならまだしもそれなりのダメージあるので逃げる→防御→竜巻→デスor瀕死で防御解除→キルが本当にストレス溜まります。

    というかクラウドナインは黒チョコの羽といいストレス要素多すぎでは?
    (12)

  8. #8
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    素朴な疑問ですがPapalutoさんがおっしゃる「ティア」って言葉は、
    クリスタルコンフリクトにおける階級(階位)の事でいいのかしら。(PvPルーキーの自分には馴染みのない用語でしたので)
    (1)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by rouna View Post
    素朴な疑問ですがPapalutoさんがおっしゃる「ティア」って言葉は、
    クリスタルコンフリクトにおける階級(階位)の事でいいのかしら。(PvPルーキーの自分には馴染みのない用語でしたので)
    階級だと思います。私もティアはなじみのない言葉だったのでシルバーとかゴールドの事をなんていうのか調べてみた事があって、ティアと言ってたと思います
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by bundoki View Post
    戦士や白魔導士のようなCCがあるジョブのCCを排除すると全ジョブ同レベルの火力に引き上げられる=超火力が飛んでくるよ、と言う話です
    初心者ほど高い火力が飛んできて即死するだけのPvPは面白くないでしょうね、ということが話の最初なのでまずそこのご理解をお願いします
    この部分に同意です。CCを減らすと火力スキルが増え、全体のジョブが火力高めになると初心者や自分のようなライトプレイヤーは瞬殺されて何も出来ないゲームになるのが予想出来ます。
    CCをタイミングよく使って勝てている上手いプレイヤーが、火力スキルをタイミングよく使って勝つというふうになるだけで、現在の状況で勝てない人はCCを無くしたらより勝てなくなると思います。
    CCは攻撃にも防御にも使える強力なスキルで、CCスキル持ちがPTにいてくれたらかなり助かります。
    ただCCスキルが強力だからこそ、CCを持たないジョブでどう対抗するかを調整してもらえるといいなとは思います。
    火力高めに設定するだけではCC持ちに動きを封じられて何もできないのならば、防御以外のCC無効スキルをCCを持たない火力ジョブに持たせればいいんじゃないかと。
    ただ火力ジョブにCC無効は強すぎるかもしれませんね…それこそ上手いプレイヤーが開幕CC無効を使って瞬殺しにくるゲームになりそうですし…。
    う〜ん、バランスって難しいですね。
    自分は今の調整でも楽しく遊べてるので、今日のメンテでPVP関係の調整が入るのか興味津々です。
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