やってて凄く感じる事ですが
やってて強い組み合わせ(T1H1D3)の相手にD5やH2D3等の組み合わせで当たると非常に辛いです。
マッチング組み合わせの改善を早急にしてほしいと感じてます。
学者や占星術師や賢者等白魔以外で遊びたいと思うのですがこの三つを使ってるとH2D3構成や今は当たらなくなりましたがH3構成等正直味方に申し訳ない構成になってしまいそういう意味で使い難く感じてます。
改善案としてはマッチングをのジョブ構成を
TかD
HかD
DPSは3名確定
の様に構成の偏りが無くなるようにしてほしいです
もしくはタンクの性能を防御面をもっと落しヒーラーのヒール要素を更に薄くしTHの攻撃面を完全にDPSに近づけてロールが混在していても問題ないようにジョブを調整してほしいと思います。
自チームがヒラ3弱dpsで相手が戦白侍竜赤または戦侍竜モ赤だとオワタ。。ってよく思うよ。
dps少なくて相手のLB強いジョブいると前半押してても延長戦で高確率で押し負けるのでやってられないからね。
相手のチームが同様な構成だったら技量差で負けたんだなって諦めも付くんだけど構成負けが一番萎えるし納得行かないんだ。
ランクをジョブ毎に出来ませんか?
例えば
竜騎士ランキングや戦士ランキング、学者ランキングなどジョブによって分ける案です。
竜騎士クリスタルだけど侍でランクマいくならまたアンランクからという感じになります。
これなら高ランクで不慣れジョブで来る人は減りそうだなと思いますし、練習したいならそのジョブで勝ち上がれば練度は上がると思います。
弱点は高ランク帯がDPSオンリーマッチになりやすい点ですかね、どうしても絶対数が違いますから。
既出かもしれませんがリザルト画面で被ダメージ順でソートしたときに被ダメージが多いほうが上に来るようにしてほしいです。今の表示だとあたかもダメージを受けないのが貢献しているように勘違いする人が出ると思います。
あくまで個人的だが、ゲームが1試合5分という中で、1デスをもらうことがかなり重たいのに対し、一部ジョブに即死技があることが理不尽に感じる。
スキル「防御」の反応の悪さってなんとかならんのでしょうか・・・。
発動までラグがあるのも味だと言われればそれまでなんですが、発動が遅い、けど連打してるとスキル解除してしまう、けどホットバーガン見なんてしてる暇はない(できないことはないけど、防御するってことはひっ迫してるので出来れば周りを見てたい)ので何か・・・改善してもらえると助かります。
とにかく実戦形式のチュートリアルが欲しいです
アクションなどをどこからどう使うのかの解説も現状無いような……
Last edited by abekawa_moti; 05-05-2022 at 08:59 AM. Reason: 誤字修正
全てのコメントを読めなかったので重複していたら申し訳ないです
1)マッチングについて
既に議論されていると思いますが、近接或いは遠隔で偏りがあると勝率が悪いように思うのでロールの組み合わせで勝率が変わるか調査をお願いします
マッチング相手も入れると複雑になりすぎるので、組んだパーティのロールの構成による勝率です
タンクと近接、赤を近接、ヒーラーとキャスター、遠隔を遠隔とするとそれぞれで2人以上居ない場合には勝ったところを今の所見た事がありません
私は近接なので、近接が1人も居ない所を見た事が無いですが、タンク2と(上記の定義での)遠隔でも勝率が違うかも知れません
理想は5ロールから1人づつかも知れないですが、どのロールで申請すると待ち時間はどのくらい(推定)が出ると偏りがユーザー側で調整されるかもしれません
2)昇格について
クリスタルでポイントによる順位がつけられるのなら、全ティアでポイント制はいかがでしょうか?
勝敗は職の組み合わせの問題など自分では解決できない部分も含まれるので、キル、アシスト、与ダメ、被ダメ、回復量、クリスタルに乗っていた時間をそれぞれポイント化し、勝敗はボーナス(あるいはペナルティ)として加えてポイントを計算する方式です。各ティアは何点になったら昇格するという風に扱われると思います
また、ティアは残してもゴールド以上は降格がある方が良いように思います(ただ、過疎化の問題もあるので降格が妥当かどうか試してみないと分からないと思いますが)
Last edited by Papaluto; 05-05-2022 at 09:08 AM. Reason: 誤字訂正
修正させてください。突き詰めていくと、多数の人がクリスタルに昇格してポイントでマッチングするようになれば多くの変更も無く、この要望は実現できそうですね。ただ、それが良い事なのかどうか。2)昇格について
クリスタルでポイントによる順位がつけられるのなら、全ティアでポイント制はいかがでしょうか?
勝敗は職の組み合わせの問題など自分では解決できない部分も含まれるので、キル、アシスト、与ダメ、被ダメ、回復量、クリスタルに乗っていた時間をそれぞれポイント化し、勝敗はボーナス(あるいはペナルティ)として加えてポイントを計算する方式です。各ティアは何点になったら昇格するという風に扱われると思います
また、ティアは残してもゴールド以上は降格がある方が良いように思います(ただ、過疎化の問題もあるので降格が妥当かどうか試してみないと分からないと思いますが)
クリスタルに昇格するというのは零式や極に挑戦・クリアする意味合いとどのように区別するのかにもよると思います
クリスタルティアをステータス(例えば絶みたいな)としてそれを目指すコンテンツにするのか、より多くの人が楽しめるようにするためクリスタルには比較的簡単に昇格できてしまうシステムにするのかで判断が分かれると思います
また全員がクリスタルを目指している訳でも無くて、実力の似た人と対戦を楽しみたい需要もあると思います
1)のロール構成による勝率、ジョブごとの勝率や与ダメ等の数値の分布の調査は重ねてお願いしたいです。
気に入ったジョブ(ロール)から見て他のジョブ(ロール)がうらやましい(疎ましい)ように見える事もあるので、客観的なデータによる判断が必要だと思います
出来れば何らかの結果(数値)を公開していただけるとありがたいですが、そうではなくても文章による説明付きでの調整はお願いしたいです
マッチング関連の要望を記載しておきます。他皆さまと重複する箇所も多々あるかと思いますがご容赦ください。
1)マッチングのロール構成について
本ゲームのマッチングではレンジキャスター過多構成(いわゆるマッチング事故)が発生し
ゲームが成り立たないこと場合が発生しています。
残念ながら、このクリスタルコンフリクトはタンク・メレーの人数で、ゲームの流れ~勝敗までが
決まってしまっています。
ロール間の調整が望めないようであれば、マッチング方式の改修をお願いいたします。
2)ランクマッチにおける階級差について
現状ではランクマッチにおいて別ランク(階級)とのマッチングが行われています。
クリスタル-ダイヤ帯のマッチングではクリスタル1ダイヤ4 vs クリスタル4ダイヤ1のようマッチングも多々発生しており、プレイスキル差に伴う一方的なゲームが行われます。
このようなランク差マッチングはダイヤ・クリスタル双方のプレイヤーにとって、
良い点は無いかと思いますので改善のご検討をお願いいたします。
1,2ともに、マッチング時間が長くなるという懸念点もあるかと思いますが、
実際のゲーム中に不快な思いをすることに比べれば遥かに許容できると思いますので
ご検討をお願いいたします。
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