確かAPEXのランクマだと途中ぬけにペナルティがあって、人数が減ったチームは敗北した場合のポイント減少が免除されませんでしたっけ?違ってたらごめんなさい
確かAPEXのランクマだと途中ぬけにペナルティがあって、人数が減ったチームは敗北した場合のポイント減少が免除されませんでしたっけ?違ってたらごめんなさい
負けを帳消し、とはちょっと違いますが、ポイント減少を免除する仕組みがあるゲームはありますね。
別ゲームの話になってしまうので折り畳んでおきます。
上の方も仰ってますが、最近だとApexLegendsのランクマッチは帳消しいうか免除の仕組みがありますね。
・メンバーが最初から欠けている状態でスタートした場合
・リスポーン可能な状態にも関わらず切断した味方がいた場合
上記2点に該当する場合ポイント減少が免除され、ポイントがプラスになった場合は加算されます。
前者は誰も損をしませんが、後者は切断したプレイヤーにペナルティが課せられます。(マイナスポイント2倍、一定時間マッチング不可)
あくまでランクポイントのみで戦績そのものはしっかり残るので、帳消しとはちょっと違いますけど、こんな感じです。
ランクの仕組みや5vs5の対戦といった、特徴が非常によく似ているポケモンユナイトの場合は、このような免除の仕組みはありません。
ペナルティに関しては、プレイヤーからの通報により、持ち点が一定数以下になるとマッチング不可というものがあります。
誰も通報しなければお咎めなしになります。大体通報されますが。
(他ゲームですが)スプラトゥーンでもランクマッチ的立ち位置コンテンツ(ガチマッチ)では、一定時間操作を確認出来ないプレイヤー及び回線切断者がいた場合はシステム内のレート低下を免除していますね
同じ対称型の対戦ゲームですし、あながち非現実的な話では無いと思います
Last edited by ofuton-kusonemi; 04-28-2022 at 07:04 PM. Reason: 記載内容に誤りがあった為訂正しました
以前にも投稿しましたが、オーバータイムの判定をオーバータイムに入ってから行うように変更してもらえませんか?
(もしくは再三言っているようにオーバータイム自体の見直し)
オーバータイムに入っていないのに、オーバータイムと同じ判定負けを受けました。
(回復しようとクリスタルから離れた直後に敗北…)
オーバータイム突入間際で既にオーバータイム中と同様の判定処理が行われているとしか思えません。
ただでさえマッチングの不公平さがあるゲームなのに、システムでさらに不利な状態を作り出すのは辞めて欲しいです。
劣勢の時の勝った側でも、あれ?今のってなんで勝ったんだっけ??
って思うときあるな。
ソロ用のマッチングプールとは完全に切り分けた形で、
2:3vs2:3用マッチング(カジュアル)がほしいですね
2人PT もしくは 3人PT でのみ申請可能
フレンドと遊びたいけど10人揃えるのがなかなかに大変ですやはり
CF待ち時間はかかるでしょうが、今の人口ならわりと待てる時間になるんじゃないかな
一度、相手チームの方が一人落ちられている状態で試合が始まってしまった事があって流石にこれで一方的に勝ち星が付いて良かったのか...?とは思ってしまった経験があります
無条件でとは言いませんが、そうなってしまったチームは負け星が付かない,レートや星の減少が緩和される等あってもいい気がします...
Last edited by werewolf_crash; 04-29-2022 at 01:17 AM. Reason: 引用が出来ていなかった為。
二百戦?くらいはやった上で、クリスタルコンフリクトの私の感想を言えば、心底つまらないです。
ブロンズ・シルバー帯でしかまだ出来ていませんが、現状は、安心してレンジやタンクが出来る状態ではありません。
何故なら、どんなジョブでも集中して狙われれば10秒もたずに溶けてしまうから。
DPSならわかります、タンクがタンクとして壁の仕事をまともに出来ない体感なのは、どうしても納得がいかない。
前線維持が出来ないとなると、結局は純粋火力のみが物を言います。吟遊詩人の出る幕じゃありません。サポート以前の問題だからです。
餓狼コラボ装備のためにやっていますが、正直な所、苦痛でしかありません。早く作業が終ることばかり願っています。
プレイヤーキャラのみで、DPSのみでパーティ構成されるならば、こうなるのは実装する前から火を見るより明らかだったのではないでしょうか。
壁役のNPCなり罠なりを、もっと盤面に登場させれば良かったのではと思う次第です。
Last edited by Rebecca_Howord; 04-29-2022 at 02:52 AM.
泰然自若 色即是空 空即是色
毎日クリコンやってるのですが、勝敗についてスッキリしないので要望です
(既に記載があるかもしれません)
クリスタルの進行%が劣勢時においてこちらが敗北する条件が
・自陣がクリスタルに3秒乗っていない
↓ ↓ ↓
・敵陣にクリスタルを3秒占領される
に変えてほしいです
オーバータイムになる10秒前に敵を全滅させ、他の人はエリクサー自分はクリスタルを移送中に火山ステージでオーバータイム直前に上からボムが落下→逃げる→オーバータイムになり誰もクリスタルに乗ってないから敗北。
オーバータイム中に乱戦になり敵陣も自陣もクリスタルの外に出てクリスタルは空白。その時は押し気味だったのに誰もクリスタルに乗ってない事から敗北。
というような負け方は納得がいきません。
せめて負けるにしても敵陣がクリスタルを占領している状態で負けたいです。フィールドギミックをかわす必要があるのにそのためにクリスタルから出たら負けるとかあんまりだと思います。
Last edited by ali9923; 04-29-2022 at 03:20 AM.
切断・放置のペナルティについて
クリコンのルール自体がオーバーウォッチというゲームに大変似ているのですが、そちらの仕様を例として記載しておきます
・放置プレイヤーは強制切断される
・試合開始直後の切断:試合中止 両チームにレートの増減はなし
・試合中盤以降の切断:試合続行 人数不利チーム敗北時はレート微減 勝利チームは通常通りレート増
・切断プレイヤーは切断タイミングにかかわらずレート大幅減 繰り返し切断でシーズン中マッチング不可ペナルティ
似せるならこの辺も同じような仕様にしてほしいところですね
Last edited by akubi7500; 04-29-2022 at 04:00 AM.
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